Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : action (74)(...) Les Uratha régénèrent un point de dommage contondant par tour, qu'il se repose ou non, et cela aussi dans le milieu du combat. Il s'agit d'uneactionautomatique et réflexe. La dépense d'un point d'Essence permet au garou de régénérer un point de dommage létal au lieu du point de dommage contondant. (...)
Règles : Le joueur fait un jet d'Endurance + Survie + Appel Primal : un succès permettant au loup-garou de changer vers n'importe quelle forme lors d'uneactioninstantanée. Au lieu jeter ses dés, le joueur peu vouloir dépenser un point d'Essence, 'le carburant' spirituel d'un loup-garou, pour que le personnage change de forme de manière consciente. Sous sa lune d'auspice, un changement de forme est toujours uneactionréfléchie et n'exige ni jet, ni dépense d'Essence. De même, n'importe quel loup-garou peut retourner à sa forme humaine volontairement, sans coût d'Essence ni lancé de dés. (...)
Les frères de meutes doivent être dans un rayon égale en kilomètres à l'Appel Primal pour que la prise de conscience ait lieu. Ce Don dure une scène. Coût : aucun. Groupement de dés : Astuce + Empathie + Sagesse.Action: réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Prendre conscience de la situation de ses frères de meute terrasse momentanément le Cahalith et le distrait. (...)
Si le personnage est déjà Mortellement Enragé, il cherche quand même à fuir quand il perd ses trois derniers niveaux de santé. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Vigueur + Survie + Honneur.Action: instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : les pénalités dues aux blessures augmentent de un pendant un tour. (...)
Ce vent peut être utile soit pour disperser ou rediriger un feu ou des insectes volants, soit pour distraire l'ennemi. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert pas de jet.Action: Instantané. Même si l'invocation en elle-même ne demande aucun jet, un jet de Manipulation + Occultisme est nécessaire pour diriger le vent vers une tâche spécifique, comme disperser un nuage de gaz. (...)
Ce banc de brume se déplace comme le veut le loup-garou qui l'a invoqué, et fait donc un excellent outil d'embuscade, voire un moyen d'éviter complètement le combat. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Manipulation + Survie + Ruse.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le brouillard apparaît, mais il masque le champ de vision de l'utilisateur et de sa meute aussi bien que celle des autres personnes. (...)
Groupement de dés : Intelligence + Investigation + Ruse contre Résolution + Appel Primal du sujet (voir cidessous).Action: Instantanée ou en opposition ; la résistance est uneactionréflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : le loup-garou apprend un nom différent et totalement inapproprié. Il pourrait apprendre le nom de quelqu'un d'autre dans la pièce ou celui de l'un des professeurs de collège de la cible et croit que c'est le sien. (...)
Bien qu'il reste un étranger où qu'il aille, il ne sera jamais ignorant. Coût : 1 Volonté par scène. Groupement de dés : Astuce + Sagesse de la Rue + Sagesse.Action: Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage reçoit un mélange dangereux d'informations erronées et justes. (...)
L'odeur du loup-garou s'estompe jusqu'à devenir pratiquement imperceptible. Coût : 1 Essence. Groupement de dés : pas de jet.Action: Réflexe. Toute tentative pour traquer ou repérer le loup-garou par l'odorat reçoit une pénalité automatique de -1 (voir « Pister »), même si le don n'est pas activé. (...)
Un loup-garou avec ce Don peut se mêler au paysage simplement en restant immobile - il est alors indétectable même à découvert. Coût : Aucun. Groupement de dés : Astuce + Furtivité + Ruse contre Astuce + Calme.Action: Instantanée ou en opposition. Résultats du Jet : Echec Dramatique : le personnage attire littéralement l'attention sur lui. (...)
Succès : Le personnage peut se « fondre dans le décor », caché par son immobilité, et ce même s'il ne se dissimule pas derrière un obstacle. Ceux qui observent la scène peuvent tester enactionréflexe Astuce en opposition au jet du personnage; quelqu'un qui cherche activement peut jeter Astuce + Calme enactioninstantanée. Si le loupgarou l'emporte, il ne peut être distingué des éléments du paysage. (Si un pouvoir surnaturel est utilisé pour déceler le loup-garou, le nombre de succès de ce pouvoir doit excéder ceux obtenus pour activer le Don. (...)
Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel Primal.Action: En opposition; la résistance est uneactionréflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de dons de domination sur le sujet pour le reste de la scène. (...)
Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Gloire contre Calme + Appel primal.Action: En opposition; la résistance est uneactionréflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le don échoue complètement. Le loup-garou ne peut pas utiliser de dons de domination sur le sujet pour le reste de la scène. (...)
Ce Don permet au loupgarou de faire apparaître l'équivalent de quelques verres d'eau dans ses mains, même au milieu du désert. Coût : Aucun. Groupement de dés : Vigueur + Survie + Pureté.Action: Instantanée. Après l'activation de ce Don, le personnage crée l'eau dans ses mains, au moins une quantité suffisante à éviter la mort par déshydratation. (...)
Le personnage touche la terre, et elle semble lui obéir. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Dextérité + Artisanat + Ruse.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Les esprits de la Terre reculent face à la maladresse du loup-garou. (...)
Coût : 1 volonté. Groupement de dés : Astuce + Empathie + Pureté contre Calme + Appel Primal de l'adversaire.Action: Opposé, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage est convaincu que les paroles de la cible sont vraies. (...)
Le loup-garou et la cible doivent être en face à face. Coût : 1 volonté. Groupement de dés : Présence + intimidation + Ruse contre Calme + Appel primal.Action: En opposition, la résistance est réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage rate si misérablement qu'il ne peut plus utiliser ce don contre la même personne pendant 24h. (...)
Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Relationnel + Sagesse contre Calme + Appel Primal.Action: en opposition ; résister est uneactionréflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou est affecté par le don à la place de sa cible, et souffre d'une pénalité de -3 à tous ses jets d'Empathie, de Persuasion et de Subterfuge pour le reste de la scène. Echec : Le personnage n'arrive pas à affecter la cible. (...)
Un loup-garou ne peut utiliser ce Don qu'une seule fois par scène et par cible, qu'il réussisse ou non. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Subterfuge + Honneur contre Calme + Appel Primal.Action: en opposition ; résister est uneactionréflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Les cibles ressentent immédiatement quelque chose sonnant faux à propos du loup-garou, entrapercevant un instant le prédateur en lui. Echec : Les cibles ne prêtent ni plus ni moins d'attention au personnage qu'ils ne le feraient habituellement. (...)
Peu de choses, naturelles ou non, peuvent résister à une telle puissance. Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : aucun.Action: Réflexe. Les effets de ce Don perdurent jusqu'à la fin de la scène. Pendant cette période, tout dégât contondant que devrait normalement infliger le loup-garou, aussi bien à main nues qu'à l'aide d'un instrument contondant, est converti en dégât létal. (...)
Une fois maîtrisés, les effets du Don sont permanents : le personnage ajoute automatiquement six dés pour tout jet de Saut.Action: aucune (spécial). Déchirer le Fer (***) : Les loups-garous puisent leurs forces d'une source qui est bien plus ancienne que tous les ouvrages des hommes. (...)
La plupart sont mis en fuite en l'apprenant, et la plupart évitent à l'avenir religieusement le sol protégé pour éviter une confrontation potentiellement fatale. Coût : aucun. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Honneur.Action: Etendue (5 succès par kilomètre carré ; une heure par jet). Le loup-garou marque l'étendue de son territoire : une surface maximum d'un kilomètre carré par point d'Appel Primal du personnage, en urinant sur les objets le long des frontières. (...)
Quiconque qui souhaite entrer dans la zone devra se convaincre de le faire, mais un randonneur ou qui que ce soit d'aussi quelconque passera son chemin. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation + Sagesse.Action: Etendue (5 succès par kilomètre carré ; une heure par jet). Le loup-garou marque l'étendue de son territoire (une surface maximum d'un kilomètre carré par point d'Appel Primal du personnage) en urinant sur les objets le long des frontières. (...)
Un discours d'encouragement, un compliment adapté, ou encore se souvenir du nom du petit nouveau peut renforcer la confiance et la volonté de faire face à l'adversité. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne nécessite pas de jet de dés.Action: Réflexe. Le personnage gagne +2 aux jets Sociaux faits pour encourager ou apaiser. Les jets pour intimider ou menacer ne sont pas modifiés. (...)
Apaiser les tensions est l'étape clé pour s'unir dans un but commun, même si ce but est simplement éviter de s'entretuer. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Persuasion + Sagesse.Action: Réflexe. Pour activer ce Don, l'utilisateur doit parler à ses compagnons du besoin de mettre les divergences de côté au profit d'un but plus glorieux. (...)
Cela ne dévoile pas la faiblesse d'un vampire à la lumière du soleil,qui n'est pas une tare personnelle, mais que ce vampire souffre d'un mal psychologique particulier. Coût : aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou ressent une fausse impression sur la faiblesse du sujet. (...)
Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Aucun jet n'est nécessaire pour s'échapper de cordes, chaînes, etc.Action: Réflexe. Distractions (***) : Etant des loups-garous, les Irraka ne sont pas des incapables au combat, mais leur vraie force réside dans l'intelligence et la zizanie. (...)
Les effets altérant typiquement la vision (tels un flash lumineux, une grenade fumigène, ou tout simplement l'obscurité), causent les pénalités habituelles. Coût : Aucun. Groupement de dés : Esprits + Occulte + Sagesse.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le paysage à travers le Gantelet monopolise les sens du personnage plutôt que de les diviser identiquement. (...)
Il n'offre pas non plus d'information sur des loups-garous, Beshilu, Azlu ou autres créatures a la fois charnelles et spirituelles. Coût : 1 Essence. Groupement de dés : Intelligence + Occulte + Ruse.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : La réponse de la Lune est teintée d'une brume de folie lunaire, offrant des informations fausses sur l'esprit. (...)
Groupement de dés : Vigueur + Survie + Appel Primal. Un succès est suffisant pour que le changement se produise. Dans ce cas-ci, le changement est uneactioninstantanée. Il peut aussi dépenser un point d'Essence pour que son personnage se transforme automatiquement, c'est alors uneactionréflexe.Action: instantanée ou réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Une autre partie du corps du loupgarou est alors transformée (à la discrétion du conteur). Les humains sont sujets au Délire comme si leur Volonté était de deux points plus haute que la normale. (...)
Si il se déclenche, les règles normales s'appliquent et la Volonté des sujets est considérée un point plus haute que la normale. Succès Exceptionnel : Le changement se produit commeactionréflexe sans dépense de point d'essence. Une Bête Quelconque (**) : Le lien entre l'esprit et la chair n'est pas moins menacé dans les terres où les loups ne rôdent pas. (...)
La forme d'Urhan apparaît comme celle d'une hyène, alors qu'un ours grizzly conviendrait pour dissimuler une forme Urshul. Coût : 1 essence. Groupement de dés : Aucun jet.Action: instantanée. Ce Don peut affecter les formes Dalu, Gauru, Urshul et Urhan d'un personnage. Sous la forme Urshul ou Urhan, l'animal à imiter doit avoir à peu près la même taille et la même constitution générale que le loup-garou. (...)
Un foret employé pour ouvrir des coffres-forts deviendrait une tige en acier inutile, par exemple. Coût : 1 point d'essence. Groupement de dés : Aucun.Action: Instantanée. Ruine (**) : Ce don a l'effet opposé du précédent. Avec un aboiement rauque et une flambée d'énergie, le personnage tord et chiffonne un objet le transformant en une masse informe totalement inutile. (...)
Un loupgarou peut utiliser ce don sur un objet sur lequel Redressez a été employé, mais un loup-garou ne peut pas utiliser Redressez pour fixer un objet sur lequel ce don a été employé. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Astuce + Artisanat + Ruse.Action: Instantanée. Aucun dommage réel de structure n'est fait à l'objet en question. Le verre ne se casse pas. (...)
Tant que ce don agit, les yeux du personnage deviennent blanc laiteux, comme couvert de cataracte, mais il perçoit toujours le monde qui l'entoure. Coût : aucun. Groupement de dés : aucun jet n'est nécessaire pour activer ce Don.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Pour la durée de la scène, la vue du personnage est en résonance avec la mort. (...)
Tant que le don est actif, le joueur peut faire un jet Intelligence + Occultisme pour que son loup-garou détecte toute « trace » de mort dans la zone. Faire une telle recherche est uneactionde type réflexe. Réussir permet au loup-garou de voir une tache de sang fantôme là où une créature d'au moins la taille d'un chat est morte et il y a moins d'un mois lunaire. (...)
En imprégnant une arme avec une portion de son Essence, un loup-garou peut l'enchanter pour qu'il frappe un fantôme immatériel aussi bien qu'il frapperait une cible vivante. Coût : 1 essence. Groupement de dés : pas de jet requis.Action: Instantanée. Le loup-garou doit tenir ou toucher l'arme en question pour l'imprégner avec son Essence. (...)
Ce don leur permet de communiquer avec la voix et le langage corporel des animaux, sachant qu'un animal n'a aucunement l'obligation d'écouter ou d'être d'accord avec ce que les loups-garous racontent. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Animaux + Pureté.Action: Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : L'animal est effrayé et essaye de se sauver ou de combattre. (...)
Certains Chasseurs dans les Ténèbres ont d'épaisses haies d'épines entourant leurs frontières territoriales ou vivent dans de véritables maisons-arbres. Coût : 1 point de volonté. Groupement de dés : Astuce + Survie + Honneur.Action: Instantanée. Résultats du Jet : Chaque succès augmente la taille d'une plante ou d'un groupe de plantes par un mètre cube, à un taux d'une minute par mètre cube. (...)
S'il n'offre aucun contrôle supplémentaire sur le commun des loups et des canidés, il sera néanmoins plus facile de gagner la confiance d'une meute ou d'intimider un chien de garde. Coût : Aucun. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet.Action:Actionréflexe. Quand il est activité, le Don accorde la capacité à communiquer avec les loups et les chiens, quelle que soit la forme actuelle du loup-garou. De plus, il gagne un dé supplémentaire à ses groupements de dés pour les jets Sociaux impliquant des loups ou d'autres canidés. (...)
Ces effets durent une scène. Coût : 1 Essence. Groupement de dés : Ce pouvoir ne requiert aucun jet.Action:Actionréflexe. Hurlement Primal (***) : Le loup-garou hurle avec la voix du premier loup, une voix que des millénaires de mémoire collective, humaine et animale, n'ont pu faire oublier. Ceux qui entendent ce cri sont submergés par la peur ancestrale des loups en chasse dans la nuit, des prédateurs qui viennent peut-être pour eux. (...)
Les effets du Don cessent lorsque l'un des deux évènements suivant se produit : le loup-garou change de forme pour quitter celle sous laquelle il a activé le Don, ou bien, fin de la scène. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : aucun jet n'est requit.Action: Instantanée. Affiner la Rage (**) : A l'aide de ce Don, un personnage est capable de mieux diriger sa Rage en sacrifiant le temps qu'il pourrait passer sous forme Gauru pour développer sa puissance physique. (...)
L'utilisation du Don n'est pas permise s'il ne reste pas assez de tour à échanger. Comme l'activation du Don correspond à uneactionréflexe, les points de bonus gagnés s'appliquent à touteactioneffectuée dans le même tour de jeu que celui de l'activation du Don. L'activation de ce Don n'est ni comptée comme une interruption de l'attaque lorsque le personnage est sous forme Gauru, ni source de risques supplémentaire de Rage Meurtrière. (...)
En outre, notez que les niveaux de Vitesse, de Défense et d'Initiative sont sujets à des changements temporaires relatifs aux modifications des niveaux de Dextérité et/ou de Force du personnage. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : Vigueur + Survie + Pureté.Action: Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage perd un tour de la période durant laquelle il peut assumer la forme Gauru sans qu'il n'obtienne de bonus Echec : aucun effet : le personnage ne gagne aucun bonus mais le temps durant lequel il peut assumer la forme Gauru n'est pas affecté Succès : Pour chaque succès lors du jet d'activation, le personnage peut échanger un tour passé sous forme Gauru contre un bonus temporaire de +1 soit à sa Force, soit à sa Dextérité. (...)
Les réussites supplémentaires obtenues correspondant à un nombre de tour au-delà de la limite de temps normale d'actionde la forme Gauru n'octroient aucun avantage supplémentaire. Succès Exceptionnel : Le personnage peut également octroyer un bonus à l'Attribut Vigueur en plus de ceux auxquels il a déjà accès. En faisant cela, le niveau de Santé est également affecté, bien que la limite de temps normale d'actionde la forme Gauru, Vigueur + Appel Primal, ne soit pas affectée. Drainer la Rage (***) : Faire face à un loup-garou doté de ce Don serait une dangereuse entreprise. (...)
Si ce pouvoir est activé après le début d'un combat, le nouveau rang d'Initiative du personnage en question s'applique à compter du tour suivant celle-ci et jusqu'à la fin du combat. Coût : 1 point d'Essence. Groupement de dés : aucun jet n'est requit.Action: Réflexe. Résonance (**) : Les Batailles font parties intégrantes de l'identité de chaque loup-garou et ceux marqués par l'auspice Rahu sont l'ultime expression de cela. (...)
Après un tour complet de combat avec un ennemi, le personnage qui fait appel à ce Don peut ignorer une partie de la Défense de son opposant égale à la moitié de son propre niveau d'Appel Primal (arrondi à l'entier inférieur) pour le restant de la scène. Le jet d'activation du Don est effectué au début de la phase d'actiondu joueur dans un tour ; en cas de succès, la Défense de l'adversaire est réduite. Si l'opposant esquive, sa Défense est réduite après avoir été doublée. (...)
Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Astuce + Bagarre + Sagesse - Résolution de l'adversaire.Action: Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage interprète mal les gestes de son adversaire et laisse transparaître ses propres faiblesses. (...)
Les styles de combat pratiqués par les loups-garous prennent en compte ces caractéristiques et peuvent être utilisés pour bloquer un ennemi au corps à corps et permettre à un loup-garou de mettre enactionson armement naturel le plus meurtrier. Ce Don développe considérablement la puissance de la mâchoire d'un loup-garou. (...)
La possibilité pour la victime de se dégager d'une telle étreinte est également diminuée. Le jet réalisé pour son prochain effort pour se désengager ou pour effectuer une autreactionsubit une pénalité équivalente aux derniers succès obtenus par le loup-garou. Ainsi, la victime de l'exemple précédent souffre d'une pénalité de -3 dés pour se libérer ou réaliser une manoeuvre de son choix. (...)
En réalité, le loup-garou qui utilise ce Don a interrompu le flux d'énergie spirituelle à l'intérieur de l'objet, et a ainsi causé une panne. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Astuce + Artisanat + Pureté.Action: Instantané. Le joueur doit spécifiquement énoncer quel objet le personnage souhaite neutraliser, et le loup-garou doit le toucher. (...)
Ce Don permet à son utilisateur d'éteindre toutes les lumières électriques (c'est-à-dire, les lampes électriques, les lampes de poche, l'éclairage public) dans une zone précise. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Astuce + Larcins + Ruse.Action: Instantané. Résultats du Jet : Echec Dramatique : L'échec alerte les esprits technologiques de la zone. (...)
Coût : Aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie + Sagesse contre Calme + Appel Primal de la cible.Action:Actionen opposition ; la résistance est uneActionRéflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage obtient des informations trompeuses. Il sent la colère chez quelqu'un qui n'est que quelque peu contrarié, alors qu'il perçoit comme calme un assassin furieux. Echec : La cible a obtenu autant de succès, ou plus de succès. (...)
Le Conteur est invité à faire le jet d'activation pour ce pouvoir à la place du joueur, afin de maintenir le sens de mystère sur les êtres en présence, en fonction de l'échec ou de la réussite du jet. Coût : Aucun. Groupement de dés : Astuce + Occulte + Pureté.Action: Instantanée. Les cibles doivent être intentionnellement recherchées ; elles ne sont pas automatiquement détectées à proximité. (...)
Quand un être surnaturel utilise un pouvoir pour cacher sa présence ou sa vraie nature, un Jet en Opposition est requis entre le pouvoir utilisé par la créature et le jet d'activation du Don. Pour la cible, l'actionest de type réflexe. Si la créature qui se cache obtient autant ou plus de succès, elle n'est pas détectée. (...)
Elle ne doit pas être forcement prononcé cinq fois d'affilée : le ritualiste peut la répéter en cinq moment différents du rituel, mais celui-ci n'est pas complet tant que la phrase n'est pas prononcé pour la cinquième fois. Groupement de Dés : Harmonie contre le Pouvoir de la cible.Action:Actioncontestée et étendue de dix succès. Chaque lancé correspond à une minute de temps de jeu. Effets : Le première des deux, l'esprit ou le ritualiste, qui cumule dix succès gagne. (...)
- Tout Urtaha connaissant un même Rite peuvent assister le ritualiste principal si le dit Rite nécessite uneactionétendue. - Dans ce cas chaque assistant fait un jet d'Harmonie avec les modificateurs ad hoc et les succès sont ajoutés au groupement de dés du ritualiste principal. - Tout Rite nécessitant uneactionétendue peut être annulé si en cours d'exécution le ritualiste est agrippé, immobilisé, rendu muet ou suffisamment dérangé dans sa performance. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...