Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : mort (41)(...) Le lion chassait toujours l'agneau ; l'esprit prenait ce dont il avait besoin dans le monde de la chair. Lamortfaisait partie de ce paradis des chasseurs et le plus grand prédateur de tous étai Père Loup. Il était un guerrier du Royaume d'Ombre et du monde confus d'ai et de terre Il arpentait les limites du monde physique et s'assurai que tout était à sa place. (...)
On dit que le loup-garou qui porta le coup fatal fut à son tour tué par la force brute et la charge émotionnelle de l'hurlement. Quand elle entendit le hurlement demortde son amant préféré, prise d'angoisse Mère Lune cria à la trahison, et maudit tous les fils auxquels elle avait donné naissance. (...)
Ses jambes peuvent se transformer soudainement en de faibles jambes de loup tandis que son corps garde la même masse. Ses proches le croient au bord de la folie ou de lamort. Ils ont tort. La Morsure du loup-garou : Il arrive que ceux qui subissent le Premier Changement soit mordu par un loup. (...)
La Rage Meurtrière tient son nom non seulement de la probabilité que le loup-garou tue tous ceux qui se trouvent autour de lui, mais aussi de la perte de soi comparable à lamort. Elle peut entraîner sa chute, comme une bête enragée plutôt que comme un guerrier ou un chasseur. (...)
Elle perçoit les humains comme des parents éloignés et évite la plupart de contact avec eux. Ses visions demortet de désastre ont été démontrée d'une manière extrêmement précise, donnant à ses mots un poids effrayant qui l'isole de ses pairs loups-garous. (...)
Elles reflètent un lien entre les loups-garous et un des Premiers Nés, les Esprits puissants du Loup qui étaient les enfants les plus efficaces de Père Loup. Après lamortde Père Loup, cinq groupes de loups-garous ont dépisté ces Esprits-Loups et les ont convaincus de devenir leurs totems, fondant les tribus. (...)
C'est dans ces contrées perdues que les Ombres d'Os s'aventurent, poussés par une curiosité qui ne laisse place à la peur. Totem : Kamduis-Ur - la Louve de laMort. La Louve de laMortétait la plus calme des petits de Père Loup. Son terrain de chasse embrassait la Terre entière. De la relation proie-chasseur qui la liait aux bêtes, elle cherchait toujours à apprendre quelque chose. (...)
Les premiers Ombres d'Os consacrèrent des années à la recherche de rituels qui permettraient d'invoquer la Louve de laMort, afin de la contraindre à accepter un pacte avec eux. Interdit de la Tribu : Paie à chaque esprit son due. Renommée Primaire : Sagesse. Liste des Dons de Tribu : Garde,Mort, Vision. Iminir : Seigneurs des Tempetes. Description : Les Seigneurs des Tempêtes sont les Alpha parmi les Alpha. (...)
Malheureusement, alors que la douleur disparaît, il en est aussi ainsi de la prudence du Cahalith et unemortglorieuse pourrait bien être son dernier acte Quand un loup-garou active ce Don, sa conscience de la douleur due aux blessures régresse et cesse de le gêner. (...)
Succès : les pénalités dues aux blessures n'affectent pas le personnage, peu importe qu'il soit gravement blessé ou très proche de lamort. Succès Exceptionnel : Comme pour un succès. De plus, l'ardeur au combat du personnage surprend ses ennemis, donnant un bonus de +1 au prochain jet d'attaque du personnage. (...)
Appel de l'Eau (*) : Tout animal sait que même une flaque d'eau peut faire la différence entre la vie et lamort. Ce Don permet au loupgarou de faire apparaître l'équivalent de quelques verres d'eau dans ses mains, même au milieu du désert. (...)
Après l'activation de ce Don, le personnage crée l'eau dans ses mains, au moins une quantité suffisante à éviter lamortpar déshydratation. (Voir 'Privation', Le Monde des Ténèbres, p. 184). Le personnage crée l'équivalent d'une tasse d'eau pour chaque succès obtenu - l'eau en excès tombe de ses mains, dans un récipient ou simplement par terre. (...)
Succès Exceptionnel : Les personnes affectées devront réussir un jet d'Intelligence + Calme avec un malus de - 5 pour se souvenir de la simple présence du personnage. Faire leMort(***) : L'ennemi se détourne souvent de l'adversaire vaincu. Imaginez alors la stupeur du vainqueur lorsqu'un loupgarou normalementmortse relève pour l'attaquer par surprise. A défaut d'un examen minutieux, le loup-garou utilisant ce don paraît parfaitementmort. Sa poitrine ne se soulève plus, son coeur ne bat plus et son corps semble froid à température ambiante, pour une durée d'un jour. (...)
En outre, un personnage peut utiliser un outil tel qu'un couteau pour sculpter l'objet aussi longtemps qu'une autre partie de son corps le touche. Eclat (****). Condenser ou dilater (*****).Mort: Certaines cultures racontent que le loup est le messager entre la vie et lamort, celui qui marche entre les deux mondes. D'un coté, ces légendes reflètent la légende Père Loup. (...)
De l'autre, bien qu'elles soient totalement vraies, elles reflètent les secrets de la mortalité découverts par Loup de laMort, transmis plus tard à ses enfants les Hirfathra Hissu, les Ombres d'Os. Les Dons de laMortpermettent à un loup-garou de manipuler la frontière entre le monde physique et le monde spirituel de manière subtile mais efficace. Ils sont enseignés habituellement par des esprits de lamortou par des esprits d'animaux liés à lamort, tels que vautours, serpents, corbeaux ou chacals. Vision des Morts (*) : Pour comprendre quelque chose, on doit d'abord la voir. Le loup-garou qui utilise ce Don est capable d'ajuster sa vue pour voir les marques laissées par lamort. Il peut voir les fantômes et percevoir les traces spirituelles laissées là où une personne ou un animal est décédé, bien que cette connaissance puisse lui apporter du chagrin. (...)
Action : Instantanée. Résultats du Jet : Pour la durée de la scène, la vue du personnage est en résonance avec lamort. Le loup-garou peut percevoir les fantômes, même s'ils seraient normalement invisibles. Le faire requiert simplement que le personnage le veuille. (...)
Tant que le don est actif, le joueur peut faire un jet Intelligence + Occultisme pour que son loup-garou détecte toute « trace » demortdans la zone. Faire une telle recherche est une action de type réflexe. Réussir permet au loup-garou de voir une tache de sang fantôme là où une créature d'au moins la taille d'un chat est morte et il y a moins d'un mois lunaire. La taille de la tâche révèle en gros la décharge émotionnelle de lamort. Un être humain qui estmortpaisiblement et un chien qui estmortdans la douleur laisse à peu près la même trace (de la taille d'un torse humain). Plus la tâche est sombre, plus lamortest récente. Le Don ne révèle pas les circonstances de lamorten question, bien qu'un loup-garou puisse utiliser ce don et le don « Echo des Rêves » (Don niveau 3 de Vision) pour localiser et analyser la scène d'un meurtre. Les effets de Vision funèbre s'applique que quand le personnage est dans le monde matériel. Echec Dramatique : non applicable (NA). (...)
Cadavre Témoin (***) : Beaucoup d'occultistes pensent qu'un cadavre retient quelques souvenirs des moments précédant samort. Les Ombres d'Os, cependant, savent qu'un corps peut parfois en savoir plus. Avec ce Don, un cadavre peut être obliger d'abandonner tous les secrets qu'il a « vu » depuis samort. Le Don ne fonctionne qu'avec les cadavres qui ont encore de la chair sur eux, et seule la tête est nécessaire. (...)
Si l'utilisateur a déjà pris la forme Gauru dans la même scène avant d'avoir recours à ce Don, il peut tout de même en faire usage mais dans ce cas, si l'activation est réussie, il ne bénéficie pas des tours volés. S'il utilise ce Don contre un adversaire dans un état de Rage deMort, la cible peut mettre un terme au Ku uth en réussissant un jet de Résolution + Calme ; cependant, en faisant cela, l'utilisateur doit lui aussi réussir un jet de Résolution + Calme sous peine de subir à son tour le Kuruth. (...)
Si ce rituel échoue, aucun loup-garou ne peut bannir l'esprit pour les prochaines vingt-quatre heures. Mot de Quiétude (Mort****) : Un des plus importants secrets des Ombres d'Os est la Mot de Quiétude, un mot compliqué de la Première Langue qui confère un grand pouvoir. Apparemment le son a été prononcé par le premier Incarna de laMort, et une portion de l'autorité de ce puissant esprit vit encore dans les syllabes embrouillées. Quand la Parole est prononcée, elle touche les coeurs de tous les vivants qui l'entendent, et l'immobilité et la calme du sépulcre les frôlent. (...)
- Esprits réactionnaires : Heasth Thaf : Douleur. Inimsih : Désir. - Esprits idéologiques : Amdulim :Mort. Hafal : Guerre. Numilim : Silence. - Esprits rêves : Sah Thaf Usah : Cauchemar. Thimma Hih : Démence. (...)
Idéologie : Chercher à en apprendre le plus possible sur les esprits et les secrets du monde. Totem : Kamduis, le Loup deMort. Ban : Paie à chaque esprit son due. Initiation : Test de la volonté de l'Uratha à soulever le voile de l'ignorance et à faire face à ce qu'il cache. Renom Primaire : Sagesse. Dons : Garde,Mort, Vision. Iminir : Les Seigneurs des Tempêtes: Concepts : Dirigeants, aristocrates, alphas. Idéologie : Etre assez forts et courageux pour guider les autres Déchus vers leurs devoirs. (...)
Alimenter la Rage (****). Lier ou Disjoindre (*****). Evasion : Langue Déliée (*). Du Sable dans les Yeux (**). Faire leMort(***). Demi*Tour (****). Brouillard de Guerre (*****). Force : Coup Ecrasant (*). Bond Puissant (**). (...)
Modification : Redresser (*). Ruine (**). Sculpture (***). Eclat (****). Condenser ou dilater (*****).Mort: Vision des Morts (*). Couteau Fantôme (**). Cadavre Témoin (***). Mot de Quiétude (****). Vengeance du Massacré (*****). (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...