Livret d'introduction pour Loup-garou : les Déchus
sur Euthanatos au format (5 Mo)
Contient : sagesse (23)(...) Mais il était encore fort et rapide - pour l'instant Il aura fallu beaucoup, beaucoup d'années, trop pour qu'on puisse les compter mais enfin Père Loup perdit sa force et sa rapidité. Ses crocs devenaient moins tranchants, et sasagessemoins éclairée. De plus en plus d'esprits éludaient sa vigilance, créaient leurs terrifiants royaumes et agrandissaient leur pouvoir. (...)
Les habitants du Royaume d'Ombre voient un Uratha avec une Renommée importante comme quelqu'un qu'on ne doit pas chercher plutôt qu'un compagnon potentiel. On distingue cinq types de Renommée : Pureté, Gloire, Honneur,Sagesseet Astuce. Chaque tribu et auspice, ainsi que les Choeurs Lunaires, est aligné avec un seul type, mais chaque Déchu respecte les cinq aspects. (...)
Il tâche de maîtriser ces esprits qui peuvent aussi bien détruire un Uratha que « discuter le bout de gras » avec lui. Renommée Primaire :Sagesse. Liste des Dons d'Auspice : Elementaire, Ithaeur, Modification. Capacité d'Auspice : Maître des Rituels. (...)
Les premiers Ombres d'Os consacrèrent des années à la recherche de rituels qui permettraient d'invoquer la Louve de la Mort, afin de la contraindre à accepter un pacte avec eux. Interdit de la Tribu : Paie à chaque esprit son due. Renommée Primaire :Sagesse. Liste des Dons de Tribu : Garde, Mort, Vision. Iminir : Seigneurs des Tempetes. Description : Les Seigneurs des Tempêtes sont les Alpha parmi les Alpha. (...)
Les frères de meutes doivent être dans un rayon égale en kilomètres à l'Appel Primal pour que la prise de conscience ait lieu. Ce Don dure une scène. Coût : aucun. Groupement de dés : Astuce + Empathie +Sagesse. Action : réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Prendre conscience de la situation de ses frères de meute terrasse momentanément le Cahalith et le distrait. (...)
Les Farsil Luhal, les Maîtres de Fer, de par leur désir d'en apprendre autant que possible sur la marche du monde, sont particulièrement attirés par ces Dons, mais n'importe quel loup-garou peut en tirer parti. Les Dons de Connaissance sont typiquement enseignés par des esprits qui représentent lasagesseou l'information, et sont fréquemment urbains. Les esprits des ordinateurs sont l'une de ces sources, tout comme les esprits du rat et du cafard. (...)
Ce Don apprend au loup-garou les bases de qu'il a besoin de savoir sur la culture humaine dans laquelle il se trouve. Lorsqu'il fait appel à son esprit-sagesse, la langue locale imprègne sa bouche et la connaissance des coutumes locales enveloppe son esprit. (...)
Bien qu'il reste un étranger où qu'il aille, il ne sera jamais ignorant. Coût : 1 Volonté par scène. Groupement de dés : Astuce +Sagessede la Rue +Sagesse. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage reçoit un mélange dangereux d'informations erronées et justes. Il n'obtient qu'une fluidité élémentaire dans la langue locale, et les fausses informations lui imposent une pénalité de -1 sur tous les jets sociaux pour le reste de la scène. (...)
Le Don ne peut cibler initialement avec succès qu'un seul sujet et une seule fois par scène sur ce même sujet. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Relationnel +Sagessecontre Calme + Appel Primal. Action : en opposition ; résister est une action réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou est affecté par le don à la place de sa cible, et souffre d'une pénalité de -3 à tous ses jets d'Empathie, de Persuasion et de Subterfuge pour le reste de la scène. (...)
Quiconque qui souhaite entrer dans la zone devra se convaincre de le faire, mais un randonneur ou qui que ce soit d'aussi quelconque passera son chemin. Coût : 1 Volonté. Groupement de dés : Présence + Intimidation +Sagesse. Action : Etendue (5 succès par kilomètre carré ; une heure par jet). Le loup-garou marque l'étendue de son territoire (une surface maximum d'un kilomètre carré par point d'Appel Primal du personnage) en urinant sur les objets le long des frontières. (...)
Apaiser les tensions est l'étape clé pour s'unir dans un but commun, même si ce but est simplement éviter de s'entretuer. Coût : Aucun. Groupement de dés : Manipulation + Persuasion +Sagesse. Action : Réflexe. Pour activer ce Don, l'utilisateur doit parler à ses compagnons du besoin de mettre les divergences de côté au profit d'un but plus glorieux. (...)
Cela ne dévoile pas la faiblesse d'un vampire à la lumière du soleil,qui n'est pas une tare personnelle, mais que ce vampire souffre d'un mal psychologique particulier. Coût : aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie +Sagesse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le loup-garou ressent une fausse impression sur la faiblesse du sujet. (...)
Les esprits du Choeur du Croissant de Lune encouragent, à leur façon, distante, ces interventions. C'est au Peuple, cependant, de tempérer sa curiosité intellectuelle, de peur qu'un manque desagessen'attire des ennuis et ne fasse mauvaise impression sur les Ithalunims. Les Dons suivants sont disponibles seulement aux lthaeur. (...)
Les effets altérant typiquement la vision (tels un flash lumineux, une grenade fumigène, ou tout simplement l'obscurité), causent les pénalités habituelles. Coût : Aucun. Groupement de dés : Esprits + Occulte +Sagesse. Action : Instantanée. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le paysage à travers le Gantelet monopolise les sens du personnage plutôt que de les diviser identiquement. (...)
Lire les Esprits (**) : Les esprits servants de Luna voient et savent plus qu'ils ne laissent paraître, et les sages Ithaeurs peuvent gagner une partie de la perspicacité de leurs alliés spirituels. En récompense à leursagesse, les esprits du Choeur du Croissant de Lune partagent les informations en leur possession par un chant aigu, un mélodieux murmure que seul un Garou utilisant ce Don peut entendre. (...)
Seul l'utilisateur du Don a accès à l'avantage procuré, aucun autre attaquant ne partage ce bénéfice. Coût : 1 point de Volonté. Groupement de dés : Astuce + Bagarre +Sagesse- Résolution de l'adversaire. Action : Réflexe. Résultats du Jet : Echec Dramatique : Le personnage interprète mal les gestes de son adversaire et laisse transparaître ses propres faiblesses. (...)
Les Dons de Vision sont une voie pour développer la perception du surnaturel ; ils enseignent à « voir avec le troisième oeil », à « sentir les odeurs du monde invisible ». Ces Dons sont très répandus chez les Ombres d'Os, qui plus que les autres recherchent lasagessevenant d'autres mondes, mais les Ithaeur et les Elodoth de toutes les tribus trouvent ces Dons utiles. Les Dons de Vision sont enseignés par des esprits associés à lasagesse, qui disposent également, pour la plupart, de liens avec le Royaume des Morts - les morts perçoivent des choses qui échappent aux vivants. (...)
A la discrétion du Conteur, l'intensité de l'émotion ressentie peut apporter un dé de bonus ou de pénalité - mais un seul. Coût : Aucun. Groupement de dés : Intelligence + Empathie +Sagessecontre Calme + Appel Primal de la cible. Action : Action en opposition ; la résistance est une Action Réflexe. (...)
Cependant la plupart des Loups-Fantômes n'ont pas d'autres alternatives. L'officiant entonne un chant rituel honorant la force et lasagessedu sujet. Les mots exacts du chant et sa forme sont laissés à la discrétion de celui qui conduit le rituel. (...)
Caractère : Eclairé, observateur, d'humeur égale. Ithaeur : Croissant de Lune, le Maître des Esprits. Renom Primaire :Sagesse. Spécialité en : Animaux, Médecine, Occulte. Listes de Dons : Croissant de Lune, Lune du Sorcier Elémentaire, Façonnage. (...)
Initiation : Test de la volonté de l'Uratha à soulever le voile de l'ignorance et à faire face à ce qu'il cache. Renom Primaire :Sagesse. Dons : Garde, Mort, Vision. Iminir : Les Seigneurs des Tempêtes: Concepts : Dirigeants, aristocrates, alphas. (...)Nota : Le document qui suit est une synthèse des différentes règles apparues dans les « News » du Monde des Ténèbres publiées en ligne chaque jour sur le site de White-Wolf Inc., traduit par l'association Tenebrae ( http://www.mdt-fr.org ) avec l'aimable autorisation de Hexagonal et dans les ouvrages 'Werewolf the Forsaken', copyrights Hexagonal/White Wolf. Il peut donc paraître incomplet sur certains points, mais n'a pour seule prétention que de permettre aux joueurs francophones de découvrir ...