Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : sagesse (56)(...) Contrairement à ces dernières qui sont « mobiles », en ce sens qu'un personnage peut augmenter une de ses Qualités Majeures d'un point au passage de niveau, les Qualités mineures sont tirées définitivement à la création du personnage, et ne se modifieront pratiquement plus par la suite. >Sagesse. Classe de personnage Type de tirage Nb de tirage : Exorciste, Moine, Prêtre, Templier, 3D6+2D8 3 Alchimiste, Druide, Illusionniste, Magicien, Paladin, Rôdeur, Samouraï, 3D6+1D8 3 Aigletier, Archer, Aventurier, Guerrier, Médicastre, Ménestrel, 2D6+1D8 3 Assassin, Elfe, Spadassin, Voleur, 2D6+1D8 2 Barbare, Cavalier, Demi-Orque, Kender, Nain, Ensorceleuse 3D6 2 (3 pour cavaliers). (...)
Et tous les tirages ont vocation à donner des notes inférieures ou égales à 20. Lorsqu'il est annoncé « 3 tirages pour laSagessed'un Exorciste avec la formule 3D6+2D8 » il faut comprendre : - on prend les deux meilleurs D6 et le meilleur D8 (ce qui donne toujours une note inférieure ou égale à 20, 6+6+8 = 20) - on ne conserve que le meilleur des 3 tirages Tirage de la Taille. (...)
: ce dé peut être ajouté à la base Astrale ou Karma au lieu d'être ajouté à la base vitale (bien sûr sans le bonus éventuel de constitution). 4°) gain éventuel de points de Karma (si laSagesseest suffisante pour accorder des bonus). 5°) gain de 3 points d'Aptitude (5 pour les Cavaliers) permettant au joueur de développer ou de découvrir une ou plusieurs aptitudes (2 points pour l'achat d'une nouvelle aptitude au degré I, 1 point pour progresser d'un degré vers le haut, degré maxi V). (...)
Cinq de ces qualités sont dites « Majeures » : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse, Force. Quatre de ces qualités sont dites « Mineures » :Sagesse, Beauté, Constitution, Perception. Elles sont utilisées fréquemment au cours du jeu. Soit par des épreuves particulières requérant un jet de D20 qui devra être inférieur ou égal à la note testée pour que l'épreuve soit un succès (1/20 est toujours un succès et 19 et 20/20 sont toujours des échecs). (...)
Note Points d'impact Défoncer les portes (/20) Tordre les barres (%) 1 5 2 5 3 4 3 4 4 3 5 3 3 6 3 3 7 2 3 8 malus de 1 point 4 1 9 ~ 4 1 10 ~ 5 2 11 ~ 5 2 12 ~ 6 4 13 bonus de 1 point 6 4 14 2 7 7 15 3 8 10 16 4 9 18 17 5 11 28 18 6 13 36 19 7 15 42 20 8 17 50 21 9 18 55 22 10 18 (deux essais) 60 23 11 18 (trois essais) 65 24 12 18 (trois essais) 70 25 13 18 (trois essais) 75 (deux essais). >Sagesse. Qualité très importante pour les religieux, et surtout les prêtres (voir cette classe pour connaître les effets de bonus/malus de cette qualité sur le nombre de points de Karma), lasagesseest la note de référence pour la stabilité. Très élevée, le personnage est un homme réfléchi qui y regarde à plusieurs fois avant de prendre une décision. (...)
C'est le cas de la Théologie par exemple, qu'on calcule en vertu d'une formule du genre : Théologie au degré I = épreuve deSagesseavec malus de 7 points. C'est aussi le cas de la Natation, qu'on calcule comme suit : Natation au degré IV = épreuve de Constitution avec malus de 1 points. (...)
15 Marchandage Charisme +7 Charisme +5 Charisme +3 Charisme +1 Charisme Permet de négocier un prix de vente... A la hausse ou à la baisse. 16 OrientationSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagesseL'orientation évite de se perdre... Utilisable en extérieur comme dans une ville ou un donjon. 17 Pistage 6/20 8/20 10/20 12/20 13/20 Connaissance des empreintes, des traces. Permet d'estimer l'ancienneté d'une marque, d'une empreinte. 18 Pose de Piège Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Pour la pose d'un piège à destination d'un animal précis et si le personnage réussit un jet sous 'connaissance des animaux' : bonus de 2. (nécessite du matériel) 19 Prévision du TempsSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagessePermet de prévoir la météo sur les 48 prochaines heures. 20 Réparer les Armes 10% 20% 30% 37% 45% Cette aptitude permet de réparer tout type d'arme. (nécessite du matériel) 21 Agilité Manuelle 20% 25% 30% 35% 40% C'est en fait le Pick Pocket et plus. Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 7% par degré dans l'aptitude 22 Alchimie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des ingrédients et des effets des types de potions, baumes.... Bonus de 2 si Saveur/Odeur au deg 5. (...)
(malus sur animaux rares...) 25 Connaissance des Monstres Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un monstre, de ses moeurs, espérance de vie, capacités spéciales... (malus sur monstres rares...) 26 Connaître les LégendesSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagesseC'est la connaissance des événements historiques et mythiques. Elle permet de connaître des éléments, des anecdotes, elle ne confère pas un talent de conteur. 27 Conte et Mime Charisme +7 Charisme +5 Charisme +3 Charisme +1 Charisme Aptitude de divertissement. Utile pour communiquer avec des peuples dont la langue est inconnue, pour divertir un oditoire... Attention aux risques d'incompréhension... 28 Contrefaçon Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Aptitude des faussaires... Permet d'imiter des écritures, des signatures (malus de 2), de contrefaire des documents officiels d'après modèle... (...)
Equitation ne s'applique que pour un type de créature (cheval, ou chameau...) : choix à l'achat de l'aptitude (malus de 3 pts pour autre race) 33 EstimationSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagessePermet d'estimer les valeurs marchandes. Intelligence à 13 : bonus de 1Pt, Intelligence à 16 : bonus de 2, et Intelligence à 19 : bonus de 3. 34 Funambulisme 40% 48% 56% 64% 72% C'est l'équilibriste sur son fil... Si un personnage possède cette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 35 Herboristerie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Identification des plantes et champignons. Confère un bonus de 2%/degré pour l'aptitude 'Trouver les plantes'. Au deg 5 :bonus en 'Traiter la fièvre' et 'Alchimie'. 38 Lecture et Ecriture Lettres majuscules couramment, écriture un peu lente très couramment parfaitement parfaitement et bon style écrit Aptitude intellectuelle par excellence. Elle ne dépend pas de l'intelligence, mais de l'exercice de cet 'art des lumières'... 39 MusiqueSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagesseAptitude de divertissment. Cette aptitude nécessite bien sûr un instrument, sauf pour les musiciens 'siffleurs'. N'oublions pas qu'elle adoucie les moeurs... 40 Natation Constit. +7 Constit. +5 Constit. +3 Constit. (...)
Permet d'étudier les courants marins, reconnaître les signes d'une terre proche, de récifs... 42 Pratique des Noeuds Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Connaissance des noeuds qui retiennent solidement, glissent lentement ou se défont dès la 1ère secousse. Test avec malus de 6 pour se libérer soi d'une entrave. 43 ProtocoleSagesse+7Sagesse+5Sagesse+3Sagesse+1SagesseConnaissance des comportements et des formules à employer. C'est l'aptitude essentielle à la cour. 44 Réparer les Protections 10% 20% 30% 37% 45% Permet d'enlever 1d4 'barres témoin' sur tout type de protection (nécessite du matériel). Temps selon le type d'armure... En cas d'échec : 10% d'abîmer davantage. 45 Serrures 19% 22% 25% 29% 33% C'est en fait l'habilité de Crochetage. (...)
Mais le Kun-To n'est pas seulement une science de combat, c'est aussi une approche philosophique, le véhicule d'unesagesse. D'avantage qu'un moyen de défense, il est un « art philosophique ». Le Kun-To apprend à l'homme qu'il ne fait qu'un avec ce qui l'entoure, mais aussi que son âme et son corps peuvent en se rapprochant, en s'unissant, ouvrir vers une puissance insoupçonnée. (...)
D'abord vigoureux, il devient moins résistant mais plus fort, avant de perdre progressivement en vigueur et en force. Symétriquement, son esprit se forge, sa patience se développe et saSagessedevient plus grande. Entrée dans la « Force de l'âge » : perte d'un point en Constitution et gain d'un point enSagesse. Entrée dans la « Vieillesse » : perte d'un nouveau point de Constitution et d'un point de Perception. Gain d'un nouveau point deSagesse. Le maximum de Force est de 18, le maximum d'Adresse de 19. Entrée dans l'âge « Vénérable » : perte d'un point en Constitution, de deux points de Perception et de Beauté. Gain d'un point deSagesse. Le maximum de Force est de 15, le maximum d'Adresse de 17. > Anneaux. Un individu ne peut porter plus de 2 anneaux par main. (...)
Au delà de cette limite, les pouvoirs s'annulent les uns les autres (pertes de charges possible, de destruction de la magie d'un des anneaux...), et des conséquences graves, comparables à une irradiation, peuvent survenir (perte de points de Constitution, Beauté,Sagesse...). > Asphyxie. Face à une situation critique, immersion, espace sans air, strangulation, un individu peut retenir son souffle pendant (2 x Constitution) assauts. (...)
Cet article vise à gérer les différents troubles mentaux qui peuvent atteindre un individu. Tirage en fonction de la somme Intelligence +Sagesse: (si un individu, au cours de sa carrière, vient à modifier durablement la somme Intelligence etSagesse, il doit procéder à un nouveau tirage) Somme Int. & Sag. Effets Somme Int. & Sag. Effets 42 35% de tirer sur la table A et 15% sur C 18 15% de tirer sur la table A (2 tirages) 41 30% de tirer sur la table A et 10% sur C 17 30% de tirer sur la table A (2 tirages) 40 25% de tirer sur la table A et 5% sur C 16 40% de tirer sur la table A (2 tirages) 39 20% de tirer sur la table A 15 50% de tirer sur la table A, +1 au D20 (2 tirages) 38 15% de tirer sur la table A 14 60% de tirer sur la table A, +3 au D20 (3 tirages) 37 10% de tirer sur la table A 13 70% de tirer sur la table A, +5 au D20 (4 tirages) 36 5% de tirer sur la table A 12 80% de tirer sur la table A, +7 au D20 (4 tirages) 35 à 21 « Normalité », 2% de tirer sur la table A 11 90% de tirer sur la table A, +9 au D20 (6 tirages) 20 5% de tirer sur la table A 10 et - Folie complète ! (...)
Pour les nuances d'alignement, il faut considérer les modificateurs suivants : Mauvais +5% ; Chaotique +10% ; Bon -5% ; Loyal -5%. N.B. : pour une différence de 10 points et plus entre l'Intelligence et laSagesse, le sujet à 10% par point > à 10 d'effectuer un tirage sur la table B. Table A. D20 Désordres D20 Désordres 1 Gourmand / Goinfre 11 Chapardeur 2 Ecervelé / Téméraire 12 Capricieux 3 Flémard / Casanier 13 Moqueur 4 Prétentieux 14 Susceptible 5 Distrait / Etourdi 15 Egoïste 6 Curieux 16 Alcoolique 7 Râleur 17 Avare 8 Intéressé (rien pour rien) 18 Menteur 9 Flatteur 19 Drogué 10 Misogyne 20 Spécial (table B). (...)
Dans d'autres situations, telles qu'une marche trop rapide, une course, une surprise extrême, une douleur due à une fracture, une perte de points de vie (sur un coup reçu, par hémorragie ou des suites d'un poison...) une épreuve sera exigée du Cabaliste. Epreuve d'INTELLIGENCE et Epreuve deSAGESSECes épreuves seront éventuellement modifiées par les circonstances. Pour la perte de points de vie, le malus à affecter, sur chacune des épreuves sera égal au nombre de blessures effectivement reçues par le Cabaliste et divisé par deux. (...)
Il retranche les 2 pts de protection de sa cotte matelassée, et perd donc effectivement 10 pts de vie. Pour réussir tout de même son sortilège, Quitus devra réussir une épreuve d'Intelligence et deSagesseavec un malus de 5 pts (soit, les 10 pts de vie réellement perdus, divisés par 2). N.B. : on arrondit toujours à l'entier supérieur. (...)
: Le Cabaliste peut choisir d'interrompre son sortilège pour parer tout de même, mais dans ce cas, il doit réussir une épreuve deSagessepour ne pas perdre les points astraux qu'il destinait à son sortilège. Lors d'une épreuve de ce type, en cas d'échec, rien ne se passe, sauf si le Cabaliste obtient un 20 pur à l'une des épreuves. (...)
Lésion très grave de la boite crânienne. La douleur est très vive, et provoque une perte temporaire de 3 points en Intelligence etSagesse(75% d'échec de sort). Sans soins, la mort est toujours consécutive du traumatisme en 1D6 jours. (...)
C'est-à-dire que le Karma quantifie le degré de confiance d'un Dieu dans son prêtre, et le volume de prodige qu'il l'autorise à demander Tout prêtre de niveau 1 en possède 15 points + un éventuel bonus deSagesseapplicable dès le niveau 1. A chaque passage de niveau, le prêtre reçoit automatiquement autant de points de Karma que son bonus lié à saSagesse(4 pour 19, 5 pour 20...) Donc un prêtre de niveau 10 avec uneSagessede 20 possède au moins 15+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5 = 65 pts de Karma Je dis au moins, parce que parfois, pour services exceptionnels, un Dieu offre à son prêtre des points de Karma définitifs à ajouter à sa base ! Attention, en aventure, il n'existe évidemment pas de fiole pour remonter le nombre de ces points. (...)
Il n'y a pas besoin d'être adroit dans la fouille méthodique d'une maison, d'un appartement, sauf peut-être à vouloir opérer « en ne laissant aucune trace ». Je privilégierai plutôt un jet sousSagesse/Intelligence. Lorsqu'on fouille, on réfléchi à « mais où donc ce vieux grigou a-t-il bien pu planquer ses bibelots et son morlingue » (en argot des voleurs dans le texte). (...)
Si on voulait pousser, et pondre une règle précise, intégrant l'expérience du voleur, je ferai une règle telle que : [Intelligence +Sagesse+ (Niveau du voleur x 3)] % Soit pour Paulo, voleur de niveau 7, avec des notes de 13 en Intelligence et de 16 enSagesse, la valeur suivante : 50% de fouille [13 + 16 + (7x3)] Cette règle présente l'avantage de mettre en avant une valeur 'régulière', qui ne varie qu'au passage de niveau, et qui encourage en sus le Voleur à ne pas négliger son intelligence. Comme le disent les règles de présentation du métier, on ne peut pas être longtemps un voleur si on est un abruti ! (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...