Le Guide des Métiers
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Contient : sagesse (68)(...) Cette étude nécessite de 30 à 80 heures de travail. Au terme de l'étude, l'Alchimiste doit réussir un jet d'Intelligence et deSagesse(+/- difficile). En cas de succès, il a compris la formule et peut désormais l'utiliser. Pour confectionner une potion, l'Alchimiste a besoin de plantes et d'ingrédients (sang, chairs, organes, pierres...). (...)
C'est un être souvent « fruste », qui accorde plus d'intérêt aux activités du corps qu'aux prouesses de l'esprit. De fait, saSagesseest limitée à 15. Il aime avant tout la vie au grand air, et méprise les villes. Pour être Guerrier Barbare il faut posséder les valeurs minimum de 12 en Courage et de 13 en Force De plus, en territoires « humains-civilisés », son Charisme n'excède jamais les 14. (...)
Au cours de cette période, de 3 à 6 pouvoirs magiques seront enseignés au novice. Le nombre de pouvoir est issu du lancé d'un D20 comparé à la moyenne de l'Intelligence et de laSagessedu sujet. - Pour un résultat de 10 points ou plus de mieux que la moyenne (int.+ sag.) : 6 pouvoirs. (...)
Par contre, leur potentiel astral pourra évoluer entre deux aventures, s'ils font une retraite d'au moins 2 semaines dans un lieu isolé. Le Cavalier au terme de cette retraite devra se soumettre à un jet d'Intelligence et deSagesse. En cas de succès, il augmentera son potentiel de base de 2D4 points astraux. - Soins spéciaux : Les novices apprennent aussi à confectionner des emplâtres spéciaux, à base d'herbes et d'alcool, maintenus par des bandages particuliers. (...)
Le Cavalier est un casse-cou de premier ordre, à tel point qu'il faut se demander s'il est extrêmement courageux ou totalement dénué desagesse. Rien ne semble pouvoir le faire renoncer à une entreprise lorsqu'il s'est mis dans la tête qu'il en viendrait à bout. (...)
Valeurs de base. Pour être Cavalier, il faut disposer d'un minimum de 12 en Adresse et de 12 en Courage. LaSagesseest quand à elle limitée à 12. Tous les points supérieurs à cette note sont automatiquement transférés dans la caractéristique de Courage. (...)
Au terme de ce temps passé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir une épreuve d'Intelligence et deSagessequi dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. Pour approfondir ses connaissances dans le métier, il devra pratiquer son art aussi longtemps que nécessaire. Le Cavalier peut devenir Novice dans autant de métier qu'il a de points deSagessedivisés par deux. Avantages divers. - Chute de cheval. Dés le niveau 4, le Cavalier ne perd plus que 50% des points de vie d'une chute de cheval « standard ». (...)
Le Rituel prononcé par le Druide, supporté par le Maître et l'assistant, opère une modification en profondeur du sujet, affectant lentement son psychisme pour lui ouvrir les portes d'une plus grandesagesse. Cette cérémonie s'accompagne toujours d'une modification notable des traits du sujet (son visage devient plus carré, ses traits plus brutaux, plus massifs...). (...)
Epreuve : le sujet doit lancer un D100 qu'il compare à la somme de : (niveau) + (Force) + (Constitution) + (Intelligence) + (Sagesse) + (Perception). Gain enSagessePerte en Beauté D100 > somme 1D2 1D3+1 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou somme 1 pt 1D3 D100 égal ou Règles de l'ordre. En 349 du S. (...)
=> chaque point de Force au-dessus de 13 = + 3%. => chaque point de Force au-dessous de 10 = - 7%. 6°) la somme de l'Intelligence et de laSagessedonne aussi des modifications. => chaque point au-dessus de 30 = + 2%. => chaque point au-dessous de 26 = - 2%. (...)
Elle dure 5D12 heures, durant lesquels le Druide doit jeûner. Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence etSagesse. Niveau Succès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seule épreuve Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. (...)
Au niveau 1, l'Elémentaliste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. L'Elémentaliste utilise les Jets de Sauvegarde du Magicien. Il effectue son tirage deSagessecomme un Magicien, et son tirage de Constitution comme un Druide. Les Armes et Protections. Armes. (...)
Ce rituel doit être accompli dans un lieu tranquille (une cave, une caverne isolée, une clairière reculée...). L'Ensorceleuse doit alors se concentrer durant 4D4 heures et se soumettre à une épreuve deSagessequi décidera du succès de l'entreprise. En cas d'échec, l'Ensorceleuse pourra réitérer son essais après une bonne nuit de sommeil. (...)
« Des Amazones nous avons la force et le coeur farouche, mais les Déesses nous ont données plus, laSagesseet la maîtrise des voix occultes ! En ce sens nous ne sommes pas meilleures que nos cousines, nous leur sommes simplement supérieures » Nihilia, Ensorceleuse (743~ . (...)
Pour réussir cette botte, l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base, avec bonus de 10%. S'il y parvient, son adversaire devra, après 1 assauts réussir un jet deSagesseavec malus de 6 pour résister au malaise qu'induit le mouvement de balancier de l'Escrimeur. (...)
Les conditions de départ. Les valeurs de base minimales de l'Exorciste sont : Intelligence 13 - Charisme 11 -Sagesse16. Sa note d'Attaque est de 8 et sa Parade de 8. Au niveau 1, l'exorciste commence sa carrière avec un potentiel de 25 points de vie. (...)
Capacités spéciales. - Aptitudes disponibles au niveau 1. Connaissance des Morts-Vivants (degré V) (Sagesse). Théologie (degré V) - Démonologie (degré V) - Lecture & Ecriture (degré V). - Résistance à la Magie. (...)
Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligence et deSagessepour les 1D6 mois suivants. N.B. : pour sanctifier plus puissamment une arme et lui donner un bonus de dégât supérieur à celui dont elle dispose déjà, il faut effectuer un rituel comme si elle ne possédait aucun bonus. (...)
Puis, il les additionne et obtient le nombre de points de karma que le panthéon lui octroie pour la semaine. Enfin, il effectue une épreuve deSagesse, une épreuve de Charisme et une épreuve d'Intelligence. S'il réussit les 3, il augmente de 20% la base obtenue, si seulement 2 sont réussies, il augmente de 10% et si seulement 1 est réussie, il augmente de 5%. (...)
S'il procède ainsi, il lui faudra environ une trentaine d'heure pour comprendre ce nouveau sort. Une épreuve d'Intelligence et une épreuve deSagessedécideront de la réussite dans cette étude. N.B. : un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. (...)
Dans ce cas, il lui faudra au moins trois à quatre semaines d'études, à raison de 10 à 12 heures par jour, pour parvenir à comprendre un sortilège. Là encore une épreuve d'Intelligence et une épreuve deSagessedécideront de la réussite dans cette étude, mais dans ce cas, un malus de 6 points sera affecté aux épreuves. (...)
Apprentissage de nouveaux sortilèges. Pour apprendre un sortilège, une épreuve d'Intelligence et deSagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Le sujet, munie d'un grimoire décrivant le sort et sa technique doit étudier durant un temps au moins égal à trois fois celui nécessaire pour l'apprentissage avec un maître ou en académie. Au terme de cette période d'étude, le sujet devra réussir ses épreuves d'Intelligence et deSagesseavec un malus de 8 points sur chacune. Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. (...)
Les conditions de départ. Les valeurs de base d'un Médicastre sont : Intelligence 13 - Adresse 12 -Sagesse14. Sa note d'Attaque est de 9 et sa Parade de 7. Au niveau 1, le Médicastre commence sa carrière avec un potentiel de 30 points de vie. (...)
Pour chaque niveau qu'il possède au-delà du premier, le médicastre ajoute 3%. Il reçoit un bonus de 2% par point deSagesseau-dessus de 14, et 1% par point de Perception au-dessus de 15. Un bonus de 1% est accordé par degré d'aptitude en Anatomie. (...)
Effets d'un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à l'épreuve de « soigner les blessures » et restitution d'un point de vie supplémentaire. En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence etSagessepour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuve de niveau. (...)
S'il possède quelques éléments de laboratoires (casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles divers...), le Médicastre peut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. Il doit pour cela satisfaire à une épreuve d'Intelligence et deSagesse. N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. (...)
Quel que soit l'utilité de la potion, restitution de points de vie, lutte contre la fièvre ou la maladie, le médicastre procède de la manière suivante pour son élaboration : 1°) épreuve deSagessepour se souvenir des ingrédients à mêler. 2°) épreuve d'Intelligence pour se remémorer la façon de les mêler. (...)
- Aptitudes disponibles au niveau 1. Soigner les blessures (degré III). Anatomie (degré III) (évolution surSagesse). Connaissances des Monstres (degré II). Dressage (de Pigeons voyageurs) (degré II). La hiérarchie. (...)
Capacités Particulières. - Aptitudes. Chant (degré III) - Musique (degré III) - Connaître les Légendes (degré III) (Sagesseà +3). Soigner les Blessures (degré I) - Traiter les Fièvres (degré I) - Protocole (degré I). (...)
Doté d'une bonne connaissance des plantes et des pratiques cliniques de base, le ménestrel peut après un bref examen d'un produit (environ une demi-heure) en connaître les effets. Pour ce faire, il doit réussir une épreuve combinée d'Intelligence et deSagesse. N.B. : certaines potions, incluant des pratiques magiques peuvent résister à toute analyse. (...)
Une fois en possession des plantes idoines, le ménestrel doit effectuer le mélange correcte (une vingtaine de minutes), et doit pour ce faire réussir les épreuves suivantes : -Sagesse(+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). - Intelligence (+/- difficile selon l'appréciation du MdJ). (...)
Un Samouraï doit disposer d'un minimum de 11 en Courage, de 11 en Intelligence, de 13 en Adresse, de 12 en Force et de 14 enSagesse. Son énergie vitale de base est de 35 points s'il est Ozzo'Kurien, et de 30 seulement s'il ne l'est pas. (...)
En effet il faut à un personnage les quatre notes minimales suivantes pour entrer dans l'ordre très fermé et très exigeant des 'Gardiens du Temple': 12 en Courage, 12 en Adresse, 12 en Force et 14 enSagesseL'énergie vitale de cette classe est soumise, elle aussi, à une règle originale. Le Templier possède au niveau 1, une énergie vitale de 30 points, comme beaucoup de personnage, mais aux passages de ses niveaux d'expérience, aucun compte ne devra être tenu de sa constitution. (...)
Un Varga doit posséder les valeurs minimums de 13 en Courage et de 13 en Force. L'Intelligence et laSagessesont limitées à 10 jusqu'au 30 ans de l'individu, puis à 12 pour les moins de 40 ans, 13 pour les moins de 50 ans, et 14 pour ceux qui ont dépassé cet âge, vénérable pour un peuple qui vit si « périlleusement » par les armes. (...)
Pour cela il doit effectuer une retraite en milieu naturel d'au moins trois semaines en compagnie d'un Barbare-Chasseur qui lui donnera les rudiments fondamentaux de cette spécialisation. Au terme de cet enseignement, le Barbare devra réussir un test deSagesseet d'Intelligence avec bonus de 2 points (éventuellement plus si le mentor est très expérimenté). (...)
- Lorsqu'il devient un Fanatique, en accédant au rang de « Dogmatique », le héros voit tous ses points deSagessesupérieurs à 16 automatiquement transférés en Courage (maximum de cette note conservé à 20). (...)
Ils ne donneront jamais le jour à un Aiglier, mais sont particulièrement dangereux car s'ils sont un peu trop secoués ils explosent faisant 3D10 Bl à 1 mètres, dégressifs jusqu'à 3 mètres. Barbare : Eléments de culture. Les proverbes de laSagesseBarbare. 1. Seule la beauté de la perle peut rivaliser avec l'élégance de l'huître. 2. Seul le pélican fou faille en volant. (...)
15 _ Cette botte digne d'un Paladin, permet au Guerrier de retenir ses coups au point de ne pas donner la mort. Cette pratique généreuse fonctionne dans (50+Sagesse)% des cas. Stabilité sur Arme 10 Ad.16 _ Le Guerrier ne peut plus tomber lorsqu'il utilise l'arme sélectionnée. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...