Makrib - Guide du Maître
sur Le Scriptorium au format (5.5 Mo)
Contient : membres (27)(...) Principaux peuples : Les sept peuples principaux sont présentés ici ; les cinq considérés comme étant les plus « jouables » disposent tous d'une rubrique supplémentaire sous la forme de questions-réponses avec un de leursmembrestypiques. Les Gawara, les hommes panthères : Histoire : Ils disent être les derniers à avoir reçu l'enseignement des Guerriers Pacifiques, comme ils surnomment les Dieux singes, pendant que les hommes s'éparpillaient aux quatre coins du monde. (...)
Habillement : Les Ysseï ne portent généralement pas d'habit entre congénères. Lorsqu'ils ont affaire à desmembresd'autres peuples, ils les imitent. Les Fougueux apprécient les bijoux et les parfums, les premiers pour leur beauté, les seconds pour leurs propriétés aphrodisiaques : en effet, certaines fragances ont tendance à les exciter terriblement et ces parfums sont très appréciés dans les jeux amoureux... Paroles d'un Fougueux Ysseï : Qui es-tu ? (...)
Mode de vie : Les Djelarbi doivent leur survie à leur organisation martiale. Un clan rassemble en moyenne cent à quatre cents individus. Lesmembresd'un même clan forment une seule grande famille : l'éducation et l'entretien des enfants sont confiés aux anciens et aux estropiés. (...)
Une communauté Ibaroud est normalement dirigée par un conseil réunissant les chefs de famille ; dans les cités minières, chaque fratrie désigne un de sesmembrespour la représenter au conseil. Un Ibaroud doit apprendre à être autonome : il est censé connaître la faune et la flore locale, être capable de chasser et de pêcher, de construire sa propre maison, de manier les armes... Avant d'être considéré comme un adulte, il aura à accomplir le rite du Premier Homme : un mois de vie solitaire dans la nature avec pour seuls objets ses habits, une gourde d'eau, une hache, un arc et un carquois rempli de flèches. (...)
Lorsqu'une créature trépasse, cette force s'échappe peu à peu de son corps pour être captée par d'autres créatures. Ainsi, chaque mort d'un membre d'une espèce peut renforcer lesmembresd'une autre espèce. La nécrophagie des Orarukra est donc motivée par la nécessité de conserver le Kaj des leurs et de s'approprier celle des autres espèces. (...)
Grâce à leur Kaj, ces derniers parviennent à hypnotiser des congénères par le magnétisme de leur regard, formant ainsi un clan dont la taille peut osciller entre une dizaine et une centaine d'individus. Seuls les Dévoreurs ont le droit de se rassasier des dépouilles desmembresdu clan ; les autres devront chercher pitance ailleurs... Il va sans dire que l'autorité d'un Dévoreur n'est guère contestée : il dirige ses ouailles comme bon lui semble et celles-ci lui vouent une loyauté indéfectible. (...)
Les convois de céréales sont régulièrement attaqués par les bandes de crève-la-faim qui battent les campagnes ; les habitants les plus pauvres accusent les riches de garder des céréales pour faire monter les prix au lieu de les distribuer à leurs Dépendants ; troismembresde l'Ordre des Agronomes viennent d'être assassinés... Bref, la situation est explosive ! Seigneurie de Makina : Cette seigneurie domine l'embouchure du Fleuve du Milieu. (...)
) : Cette petite cité doit sa renommée à sa politique religieuse originale : afin de mettre fin aux querelles religieuses entre adeptes du culte des Dieux Singes et ceux des Puissances Démoniaques, la population a créé un Conseil de l'Harmonie. Ce conseil de douzemembresrassemble un nombre égal de délégués des deux cultes et constitue la plus haute autorité de la ville. Bien que les premières années de cohabitation fussent houleuses, lesmembresdu conseil parvinrent peu à peu à opérer en bonne intelligence et même à travailler de concert sur un projet de syncrétisme religieux. (...)
Les chefs des Aldhim ou leurs représentants siègent quotidiennement dans la Demeure des Mystères pour s'entretenir des grandes affaires : litiges entremembresde deux familles, entretiens diplomatiques avec d'autres états, etc. Dans trois des familles, le successeur du chef est l'enfant aîné, quel que soit son sexe. (...)
L'Aldhim des Sayf opère différemment ; chez eux, le père désigne un successeur parmi ses enfants devant une assemblée desmembresles plus notables de l'Aldhim. L'échelon de base est la Sakani, un ensemble de maisons voisines rassemblant entre 50 et 200 personnes. (...)
Religion : Si les Aldhim n'osent heurter de front le puissant Culte des Puissances Démoniaques local, de peur qu'il n'appelle à son secours le souverain de Rachiqab, elles pratiquent depuis longtemps une politique de tolérance afin de favoriser l'implantation de cultes rivaux. Une vieille tradition interdit auxmembresdes Aldhim de dépasser le rang d'initié dans un culte, histoire d'éviter qu'ils ne mettent la main basse sur les affaires religieuses. (...)
La compagnie des Poignards du Destin, affiliée aux Najah, rencontre souvent ses clients ici : une partie du premier étage lui est d'ailleurs réservée. Assassins et empoisonneurs émérites, lesmembresde la compagnie sont souvent employés par les Ysseï, qui se servent d'eux pour régler leurs querelles intestines, mais aussi pour « assouplir » la position de certaines guildes marchandes d'autres cités... Les Atours de l'Amour : Rajlim Del'Ka, le propriétaire de l'échoppe, est un des derniers artisans tisserands. (...)
Lorsque la tétrarchie se démantela, certaines cellules purent se révéler au grand jour dans les villes mal tenues par les prêtres des Rois Déments, et parfois conquérir le pouvoir. La fragmentation du Culte fut aggravée par les découvertes desmembresqui eurent séjourné chez les Gawara. Ces derniers leur montrèrent les tablettes d'argile qui auraient été créées par les Dieux Singes, et parfois, leurs préceptes contredisaient ceux appris par les humains ; de nouvelles sectes fleurirent, prétendant retourner aux sources de la sagesse des Dieux Singes. Les différentes sectes enseignent à leursmembresun récit des origines semblable à celui développé dans le chapitre Historique. Toutefois, quelques points de discorde les séparent, notamment en ce qui concerne la nature des Dieux Singes. (...)
Toutefois, tous s'accordent à considérer l'oniromancie comme une pratique dangereuse, qui n'est pas destinée aux humains. En général, lesmembresd'une communauté élisent leurs chefs, et ceux-ci peuvent être démis de leur fonction au cours des réunions communautaires qui se tiennent tous les 30 jours, si plus de la moitié des participants le désire. (...)
Les adorateurs se réunissent tous les soirs chez l'un d'entre eux pour lire des maximes attribuées aux Dieux Singes, les commentaires et interprétations d'éminentsmembresdu culte, et en discutent longuement. Les débats peuvent parfois s'échauffer et il n'est pas rare de voir deux orateurs en venir aux mains. (...)
Le culte prêche la tolérance et la compréhension de l'autre, mais réprouve tout aussi bien l'anarchisme sanglant du Culte des Dieux Singes que la tyrannie meurtrière du Culte des Puissances Démoniaques. Pour lesmembresde la Confluence, l'oniromancie est le don accordé par les démons aux hommes afin qu'ils puissent s'acquitter de leur tâche. (...)
Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Le candidat sera soumis à une série de questions et d'épreuves pour tester sa foi. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +10 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Habilité à diriger un autel. Lugubre : Pré-requis : Connaissance Théologie à 80% et deux autres compétences de culte à 70. (...)
Il doit ensuite affronter d'autres candidats au cours d'une série de duels théologiques. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Habilité à diriger un temple mineur. Oniromancien : Les oniromanciens sont des êtres à part, capables de manipuler l'énergie des songes démoniaques. (...)
Si le conseil hésite entre plusieurs candidats, des duels théologiques seront mis en place pour dégager un vainqueur. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Habilité à diriger un temple majeur. La Confluence : Initié : Pré-requis : aucun. (...)
Adepte : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autresmembresdu culte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. Habilité à diriger un autel ou un temple mineur : élection par les fidèles de la communauté. (...)
Prêtre : Pré-requis : standard. Avantages : en plus de ceux d'un initié, bonus d'Influence de +20 auprès desmembresdu culte de rang inférieur. Possibilité d'apprendre des sorts auprès d'autresmembresdu culte. Tous les sorts de sorcellerie du livre de base sont disponibles. Habilité à diriger un temple majeur : élection par les fidèles de la communauté. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...