Makrib - Guide du Maître
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Contient : navire (2)(...) A bien des égards, la piraterie fonctionne comme une affaire commerciale typique : à moins qu'il ne dispose de ressources personnelles conséquentes, le futur capitaine doit trouver des investisseurs prêts à lui avancer les capitaux nécessaires à la construction ou à l'achat d'unnavire, ainsi qu'à l'obtention du matériel et de l'équipage nécessaires. En échange, ces investisseurs recevront la majeure partie des gains. (...)
Murmad laisse la direction effective des affaires à ses frères et soeurs, se contentant d'arbitrer leurs éventuels différents lorsqu'il retourne de ses expéditions. Il passe en effet le plus clair de son temps à bord du « Coup d'Eclat », sonnavirepersonnel, s'attaquant principalement aux bateaux Ysseï. Il s'est rendu compte depuis longtemps du danger présenté par les ophidiens ; les Seigneuries sont déjà leurs laquais et les Cités du Souvenir risquent de subir le même sort si elles ne s'unissent pas contre la menace. (...)Makrib - Guide du Maître : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Introduction : « Vous foulez le sol de ce monde en toute quiétude, sans vous douter que les décombres d'antiques civilisations se trouvent sous vos pas. Vous ne vous souciez pas du pouvoir du temps, jusqu'à ce qu'il vous ratatine puis vous réduise en poussière. C'est à vous, bienheureux ignorants, que je dédie ces pages » — Shtalom aux Cent Regrets, Livre ...