Makrib - Guide du Joueur
sur Le Scriptorium au format (3.3 Mo)
Contient : humains (34)(...) Dans tous les cas, attends-toi à subir les pires crasses de la part des autres bandes de mercenaires du coin : après tout, avoir de la concurrence supplémentaire n'arrange pas leurs affaires... Quelques petites questions : C'est quoi comme type d'ambiance ? De la sword & sorcery arabisante, où les magiciens tirent leurs pouvoirs de démons et où leshumainsne jouent plus les premiers rôles dans les affaires du monde. On joue quoi comme personnage ? (...)
Par défaut, un aventurier qui vient de s'installer dans la cité de Mayyit, sorte de supermarché de la contrebande et du mercenariat : c'est en effet ici que les fortunes se font et se défont le plus facilement... On ne peut jouer que deshumains? Outre les trois peupleshumains, on peut aussi incarner des homme-panthères belliqueux mais pétris d'honneur, ou des hommes-serpents à l'âme de marchands et d'explorateurs. Généralités : Tour géographique : Le monde se compose de trois ensembles : à l'ouest, l'Ile du Salut ; au centre, le continent principal ; et à l'est l'archipel des Terres Morcelées. L'Ile du Salut est habitée par les Ysseï, des humanoïdes reptiliens qui emploient deshumainscomme esclaves. Les Ysseï disposent aussi de colonies sur le continent et même dans l'archipel des Terres Morcelées. (...)
Un immense désert occupe le centre du continent : là vivent les Orarukra, hommes vautours, ainsi que des tribus de nomadeshumains, les Djelarbi. Ces deux peuples ont envahi il y a près de cent ans un territoire situé au nord-ouest, le Vieux Pays, qui était autrefois le coeur de la puissante Tétrarchie d'Akafa. Les habitants originels du Vieux Pays sont deshumainsappelés Muqkradinn. Au nord du Vieux Pays s'étend la forêt de Jaradakbhal ainsi que les Montagnes Mortes. Les habitants de la région, les Ibaroud, sont deshumainsqui faisaient autrefois partie d'Akafa. Enfin, une étrange race de démons qui demeurait auparavant confinée dans les Montagnes Mortes parcourt désormais les régions voisines, en quête de quelque savoir secret : ce sont les Garajambor. (...)
Esquisse historique : Des démons se seraient terrés dans les profondeurs de la terre il y a fort longtemps. Selon certains, des singes intelligents, surnommés « Dieux Singes » par leshumains, les auraient chassés de la surface. Ces singes bâtirent une civilisation prospère et prirent sous leur aile de nombreuses espèces, dont leshumains. Mais ces derniers voulurent parcourir le vaste monde et quittèrent les cités de leurs protecteurs. (...)
La plupart finit par élire domicile dans la région connue désormais sous le nom de Vieux Pays. Quelqueshumains, par nostalgie peut-être, revinrent vers les cités des Dieux Singes. Mais celles-ci avaient été abandonnées. (...)
Avec la disparition des Maîtres des Songes, différents courants ont vu le jour : les démonistes veulent par exemple démocratiser l'enseignement de l'Oniromancie afin que leshumainspuissent parvenir au stade supérieur : celui de démon. En dehors des démonistes, qui ont tendance à utiliser la magie a tort et à travers et à sombrer rapidement dans la folie, les oniromanciens répugnent à utiliser leurs pouvoirs, car ils sont très conscients du prix à payer. (...)
Vous ne verrez donc pas de magicien en train fabriquer des objets magiques à la chaîne, de faire léviter des blocs de pierre pour faciliter l'édification d'un bâtiment, ou de lancer des sorts d'Air Pur pour chasser la puanteur des immondices. Leshumainsne sont pas les seuls à pratiquer l'oniromancie ; Garajambor, Ysseï, et Orarukra l'emploient aussi, mais si de tels cas sont très rares pour ces deux derniers peuples. (...)
Il reste le langage le plus répandu sur Makrib, faisant office de langue des affaires. Les Ysseï parlent le Ssvatish, une langue difficile à apprendre pour deshumains. Par bonheur, ils apprennent aussi le Muqkradi pour communiquer plus facilement avec leshumains. La langue des Orarukra, au départ mélange étrange de claquements de bec et de cris, a peu a peu évolué au contact des Muqkradi et des Djebarbi. (...)
En effet, à cause de leur voix monocorde et de leur visage figé, les Orarukra doivent recourir à ces claquements de bec comme substitut aux variations de ton et aux diverses expressions deshumains. Inspirations linguistiques Pour le Muqkradi et ses deux langues dérivées, inspirezvous de mots arabes. (...)
Ils les amenèrent dans leurs cités pour les guider dans cette voie. Au bout de quelques dizaines d'années, leshumainssavaient lire les messages des étoiles, étaient capables de créer des outils en bois et en métal, et s'étaient ouverts aux délices de la musique et de la poésie. (...)
Quelques misérables bourgades qui se croyaient cités, et des souvenirs de gloire perdue... Repères Chronologiques : An 0 : fondation de la Tétrarchie d'Akafa. An 4 : deshumainsqui rejettent la Tétrarchie se réfugient dans le désert d'Ayushan, ce sont les futurs Djelarbi. (...)
Les ennemis capturés ont le choix entre intégrer la Meute victorieuse ou d'attendre que leur Meute offre une rançon pour les récupérer : nourriture, armes, bijoux, etc. Habillement : Dans leur terre natale, les Gawara ne portent pas d'habits, car la pudeur deshumainsleur est étrangère. Si le climat de la jungle d'Ezudal ne se prête guère au port d'armure, les Gawara se promènent volontiers en armure à l'étranger, surtout si elles sont richement décorées : ils considèrent que c'est un bon moyen d'impressionner un interlocuteur. (...)
Là où la vie foisonne comme nulle part ailleurs, là où se sont éveillés les premières créatures, les premières plantes : dans le Foyer de la Paix Armée (Jungle d'Ezudal pour leshumains). Chaque région du Foyer appartient à une Meute dont le nom remonte à l'époque des Guerriers Pacifiques : porte ce nom avec fierté, fils ! (...)
Une fois leur création terminée, une étrange langueur s'empara d'eux ; sentant que leur fin était proche, ils s'installèrent dans la Demeure des Anciens (Caverne Interdite pour leshumains) et laissèrent le monde sous la protection de leurs rejetons Ysseï, qui avaient pour seule instruction de les laisser en paix. (...)
Dans cette île accueillante, ils édifièrent de nombreuses cités et constituèrent une flotte puissante. Ils lancèrent de nombreux raids sur les côtes continentales, capturant leshumainsqui s'étaient établis sur les rivages et les employant comme esclaves. Peu à peu, les ophidiens étendirent les droits des esclaveshumainset en firent de précieux alliés grâce à une astucieuse propagande religieuse : ils favorisèrent notamment l'expansion du culte du Bienheureux Martyr, qui professait l'obéissance aux maîtres parce que dans le royaume des morts, les rôles seraient inversés. Malgré tous leurs efforts, les Ysseï ne parvinrent jamais à reprendre Ezudal aux Dieux-Singes. (...)
De plus, ils sont moins chatouilleux que les Gawara...» Les Djelarbi, les arpenteurs des sables : Histoire : Descendants deshumainsqui avaient rejeté la domination d'Akafa il y a plus de six cent ans, les Djelarbi ont élu domicile dans le rude désert d'Ayushan. (...)
Religions et croyances : Cultes des Dieux Singes : Les Dieux singes sont vénérés par les Gawara et les peupleshumainssous des formes différentes. Chez les Gawara : Les mythes Gawara ne se préoccupent pas de savoir qui a créé le monde ou les premiers êtres. (...)
Mais les hommes-panthères tombèrent sur plus forts qu'eux : les « Guerriers Pacifiques », les Dieux Singes pour leshumains. Au lieu de les exterminer, ces derniers les prirent sous leur aile et leur transmirent une partie de leur savoir avant de partir combattre les démons dans les profondeurs de la Terre. (...)
Ces derniers leur montrèrent les tablettes d'argile qui auraient été créées par les Dieux Singes, et parfois, les préceptes véhiculés contredisaient ceux appris par leshumains; de nouvelles sectes fleurirent, prétendant retourner aux sources de la sagesse des Dieux Singes. (...)
Toutefois, tous s'accordent à considérer l'oniromancie comme une pratique dangereuse, qui n'est pas destinée auxhumains. En général, les membres d'une communauté élisent leurs chefs, et ceux-ci peuvent être démis de leur fonction au cours des réunions communautaires qui se tiennent tous les 30 jours, si plus de la moitié des participants le désire. (...)
Les Démons finirent par vaincre et donnèrent naissance à l'empire d'Akasha. Les Hibn survivants rassemblèrent leurs derniers fidèleshumainset les conduisirent dans le désert d'Ayushan. Puis ils disparurent à jamais de la surface de Makrib, après avoir légué aux Djelarbi les Tablettes des Ames Endurcies, où était consignée leur sagesse. (...)
Leurs rêves parasitent ceux des habitants de la surface et se nourrissent de la peur et des sentiments inavouables ; ce que leshumainsappellent cauchemars ne sont que des manifestations des songes des démons. Les prétendus Dieux Singes auraient été les premiers à comprendre comment tirer parti des pensées des démons : ils parvinrent à créer un lien spirituel durable avec eux, puisant dans leur esprit de quoi donner corps aux aspirations les plus folles. (...)
Car nul ne peut manipuler impunément l'énergie des songes ; tôt ou tard, ces derniers finissent par dissoudre votre identité et faire de vous une coquille vide. Les Dieux Singes connurent ce funeste destin. Leshumains, alors esclaves des Dieux Singes, avaient faussé compagnie à leurs maîtres devenus amorphes, terrifiés à l'idée de subir le même sort. (...)
L'oniromancie fait également l'objet d'âpres débats. Les Démonistes pensent qu'il faut généraliser son enseignement afin de repousser les barbares non-humains, mais aussi en vue de hâter la transformation des hommes en démons, ces derniers étant considérés comme une forme de vie supérieure. (...)
Il prétend que les démons auraient enfanté le monde ; ils auraient ensuite confié aux Dieux Singes la surveillance du monde, avant de sombrer dans un profond sommeil, épuisés par leur oeuvre. Lorsque les Dieux Singes disparurent, ce fut au tour deshumains. Aujourd'hui, le temps des hommes touche à sa fin, comme l'a prouvé la chute de la Tétrarchie d'Akafa. Mais leshumainsdemeurent encore responsables de l'ordre du monde et doivent retrouver leur unité. Le culte prêche la tolérance et la compréhension de l'autre, mais réprouve tout aussi bien l'anarchisme sanglant du Culte des Dieux Singes que la tyrannie meurtrière du Culte des Puissances Démoniaques. (...)
Le joueur choisit donc les caractéristiques et attributs secondaires de leur personnage, sa culture d'origine, sa profession et attribuent les points de compétence libres. Les éléments « communautaires » du livre de base sont plus indiqués pour des personnageshumains, mais ils peuvent aussi être utilisés pour les Gawara ; par contre, ils ne sont pas très adaptés aux Ysseï. (...)Makrib - Guide du Joueur : un cadre de jeu pour Mongoose Runequest II par Arasmo. Cartes réalisées par Morkhdüll. Bienvenue ! Ami voyageur, toi qui n'as connu que peines et errances, Mayyit t'accueille à bras ouverts ; ses putains te feront oublier les femelles de ton pays, ses alcools épancheront à jamais ta soif, ses drogues t'apporteront la paix que tu recherchais... Ici, tout est possible : le meilleur comme le pire! Les Aldhims : Ce sont les quatre familles dirigeantes ...