Manoeuvres de combat
sur Lazarus
Les manœuvres d'attaque Coups simples : Coup de pied. dextérité + bagarre / FD7 / dégâts : for + 1. Coup de poing. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for + 1. Prise. dextérité + bagarre / FD6 / dégâts : for. Si l'attaquant a plus de succès que le score de Force du défenseur, il peut l'immobiliser. Il ne lui fera du mal (morsure, dégât...) qu'au prochain tour, mais le défenseur perd ses attaques pour ce tour ci. Si l'attaquant échoue, il est projeté au sol et doit dépenser une action pour se relever ...Contient : augmenter (3)(...) En outre il chute et ne peut rien faire d'autre à ce tour. L'adversaire déséquilibré voit le Fd de toute ses actionsaugmenterde 2 et si il ne réussit pas un jet de Dextérité + Sport au Fd = au nombre de succès de l'attaquant + 3, il chute alors au sol. (...)
Pour pouvoir clouer, il faut sur le jet de toucher : 2 succès pour agrafer un vêtement en tissu 4 succès pour agrafer une cotte de maille. La surface peux faireaugmenterle nombre de succès nécessaires. Allonge des armes Règle optionnelle : Voilà, une règle que j'apprécie car elle a le mérite d'accélérer les combats: Accordez l'initiative au personnage qui a l'arme la plus longue, un PJ qui attaquerait avec une dague, un chevalier armée d'une épée longue n'aurait pas l'initiative. (...)
Avec la célérité n'appliquer aucun modificateur, par contre si il place deux attaques sans cette discipline vous pouvezaugmenterla difficulté des attaques de mêlée d'un point. Combat à cheval : Les chevaux comme tout les animaux sont mal à l'aise en présence des morts vivants. (...)