Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : augmenter (21)(...) Au début de sa carrière, ces points sont au nombre de 20. Comme le Magicien, il décide, lors de son passage à un Niveau supérieur, s'il préfèreaugmenterson Energie Vitale ou son Energie Astrale. Il jette 1 D et ajoute le nombre des points obtenus à la qualité choisie. Le Maître peut également autoriser le candidat àaugmenterses points d'Energie Astrale en participant à une cérémonie de sacrifice druidique : il jette alors 2 D et ajoute les points acquis à ses points initiaux. (...)
Dès sa naissance il reçoit 25 points d'Energie Vitale et 30 points d'Energie Astrale. Comme tous les héros aux pouvoirs magiques, il doit choisir d'augmentersa valeur d'Energie Vitale ou d'augmentersa Valeur d'Energie Astrale, lorsqu'il atteint un Niveau supérieur. Son choix accompli, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à sa valeur précédente. (...)
Le Cavalier en résumé : Conditions : Courage et Adresse minimum 13 Avantages : grande facilité à franchir les différents degrés d'Aptitude et àaugmenterles points de qualité Restrictions : interdiction d'utiliser les armures de chevalier et les armes à deux mains Energie Vitale : 30* *A la création du héros. (...)
Les chances de succès des divers miracles sont énumérées dans le chapitre qui leur est consacré. Tout comme le Magicien accédant à un Niveau supérieur doit choisir d'augmenterson Energie Vitale et d'augmenterson Energie Astrale, le Prêtre, lui aussi, choisit entre celle de son Energie Vitale et celle de son Karma. Le choix effectué, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à la valeur concernée. Au début du jeu, les Prêtres ne disposent que d'une valeur réduite de Karma, ils doivent doncaugmenterde façon continue cette réserve de grâce divine. Il leur faut pour cela faire des conversions, c'est à dire trouver des disciples d'autres religions. (...)
A chaque nouveau degré d'expérience, le héros reçoit 10 points qu'il attribuera, au choix, à l'Aptitude qu'il désireaugmenter. Ces points peuvent être mis en réserve s'il est impossible de les utiliser pour des raisons de limitation ou encore si le héros préfère acquérir une Aptitude difficile à atteindre. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pouraugmenterune Aptitude. Le Guerrier apprendra facilement à monter à cheval (Accompli) alors que le Nain n'y parviendra jamais vraiment (Inexpérimenté). (...)
Natation : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : AD 11, FO 9 Accomplis : C, D, P (TY, FI, TS), E, G Expérimentés : A, M, P (RO), E, G Inexpérimentés : P (PS, HE, BO, PE, GR), EB, N Cette Aptitude indique la facilité du héros à se mouvoir dans l'eau. Le Maître peutaugmenterde 1 ou 2 points la valeur des héros nés et élevés dans les îles, au bord des rivières et sur les côtes ; il diminuera en compensation les valeurs d'équitation ou d'escalade. (...)
Les héros de Niveau 1 avec une valeur d'Adresse en dessous de la normale (8,9) commencent le jeu avec une valeur de base de 0, alors que les héros disposant d'une valeur d'Adresse exceptionnelle (12,13) débutent avec une valeur de 2. Cette Aptitude ne permet pas d'ouvrir des serrures fermées par magie. Le Maître peutaugmenterla difficulté des épreuves devant des portes particulièrement bien fermées ou des pièges extraordinairement complexes. (...)
Repérage des cachettes : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (TY, HE, PE, GR), N Expérimentés : A, M, P (FI, TS) Inexpérimentés : G, P (PS, BO, RO), E, EB On connaît bien le don particulier des Nains pour découvrir des portes secrètes. Les autres héros peuvent égalementaugmenterleurs possibilités de découvrir des entrées secrètes, des doubles fonds, etc., en investissant dans cette Aptitude. (...)
Si le héros cherche au bon endroit et s'il réussit une épreuve d'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. Les Nains ont, eux aussi, la possibilité d'augmenterleur valeur, mais ils n'en profitent que rarement. La science L'Aptitude à lire et à écrire est la condition de base pour le développement de toutes les Aptitudes aux sciences. (...)
Sans lecture ni écriture, toutes les Aptitudes scientifiques ne peuvent dépasser une valeur de 4. Ce n'est que quand le héros a atteint 10 en lecture et en écriture qu'il pourraaugmenterselon ses désirs ses autres Aptitudes. En attendant, toutes les Aptitudes scientifiques sont limitées à la valeur atteinte en lecture et écriture. (...)
Il s'agit de modifier son aspect par l'emploi du maquillage, de vêtements appropriés ainsi que son attitude générale. Une épreuve réussie permet de ne pas être reconnu. Le Maître peutaugmenterla difficulté de l'épreuve dans les cas où un héros est particulièrement recherché. Le déguisement ne peut être réaliser que si les objets nécessaires sont disponibles. (...)
Technique magique : L'Elfe des Bois doit avoir la possibilité de se concentrer durant 20 assauts sans être dérangé. Il choisira ensuite entre les possibilités suivantes : a)Augmenterla croissance des plantes : Un nombre indéfini de plantes croîtra de 5 cm par assaut, dans un périmètre de 10 mètres (limite de croissance 3 mètres). (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenterpour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenterde 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. (...)
Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de son Prêtre. Dans ce cas, il peutaugmenterla PR de chaque armure de 3 dans un périmètre de 5 mètres. (Une cotte matelassée deviendrait donc une cuirasse d'écailles. (...)
Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenterinstantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...