Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : elfes (47)(...) Mais, si vous voulez tout savoir sur l'OEil Noir et ses héros, prenez le temps de lire le livre jusqu'à la fin. Vous y apprendrez comment vivent les monstres, les Guerriers, lesElfes, les Nains et les Magiciens. Vous pourrez voir comment les héros se développent et grandissent en gloire et en puissance. (...)
LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, lesElfeset les Nains. Pour donner naissance à un Guerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formule magique, lui redonner quelques Points de Vie. ENERGIE ASTRALE : C'est ainsi que l'on appelle la force mystérieuse des Magiciens ou desElfes. Ce monde énigmatique reste provisoirement fermé à l'Aventurier. Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIE ASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés La Magie et Les Magiciens. (...)
L'énumération pourrait s'allonger encore, mais nous préférons concentrer notre attention sur cinq types particuliers de personnages, parmi tous les habitants qui peuplent l'Aventurie : les Aventuriers, les Guerriers, les Nains, lesElfeset les Magiciens, car c'est dans la peau de l'un de ces personnages que chacun des joueurs doit se glisser. (...)
Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. La personnalité profonde des héros initiés au domaine de la sorcellerie -Elfeset Magiciens - ne devient compréhensible que lorsque l'on s'est familiarisé avec la magie aventurienne dans ce qu'elle a de spécifique. C'est pourquoi nous avons rangé lesElfeset les Magiciens dans le domaine de la magie. Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. Il ne possède ni la force magique des Magiciens et desElfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. En dépit de cela, certains de mes héros favoris sont des Aventuriers. (...)
Le Nain : La mythologie germanique regorge de récits macabres sur l'apparition des Nains : de même que leurs méchants cousins, les géants, ils seraient issus de la chair d'Ymir, le géant universel, après sa mort. Il s'écoula beaucoup de temps avant que leselfesnoirs, comme on les appelait jadis, ne deviennent ce que nous appelons aujourd'hui des Nains, avec leur caractère emporté et leur gentillesse cachée. (...)
ENERGIE VITALE initiale : 35 Points de Vie. L'Elfe : Nous ne savons malheureusement rien de l'apparition desElfesclairs, les ancêtres de nosElfesd'aujourd'hui. Ces êtres lumineux, fils du soleil et du brouillard, ont donné naissance, au fil des siècles, auxElfesd'Aventurie. Une forêt de feuillus assez aérée est leur environnement préféré. Cependant, lesElfesétant avides de connaissance et très ouverts, on peut les rencontrer dans toutes sortes d'endroits. Hommes ou femmes, lesElfessont de la taille d'un être humain, mais d'une constitution plus légère. On les prendrait assez facilement pour des hommes minces et élégants, s'ils ne possédaient pas de longues oreilles pointues. (...)
Leur langue est souvent pleine d'ironie subtile. C'est une des raisons pour lesquelles on les rencontre souvent en compagnie de Nains. LesElfesd'Aventurie ont leur propre conception de la morale, qui ignore le respect du bien d'autrui. Richesses et trésors ne signifient pas grand-chose pour eux. (...)
Il ne viendrait jamais à l'idée d'un Elfe de se rendre dans une académie ou une loge, dans le but d'y parfaire ses facultés magiques. C'est pourquoi l'ENERGIE ASTRALE desElfesaugmente plus lentement que celle de la plupart des Magiciens humains. Au combat, lesElfespréfèrent les armes rapides et silencieuses : dagues, poignards ou grands arcs, qu'ils manient avec une grande dextérité. Règles concernant lesElfes: Un Elfe doit nécessairement posséder des notes élevées dans les domaines de l'INTELLIGENCE et de l'ADRESSE (12 au moins pour chaque note). On ne peut devenir Elfe ; il faut être né tel. LesElfesoccupent une place intermédiaire entre les Guerriers et les Magiciens. Leur ENERGIE VITALE initiale compte 25 points. (...)
Chaque fois qu'un Elfe atteint un NIVEAU supérieur, il peut choisir, entre l'ENERGIE VITALE et l'ENERGIE ASTRALE, celle qu'il préfère augmenter. Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note de son choix. LesElfesne peuvent pas utiliser toutes les formules magiques qui ont cours en Aventurie. Ils doivent se limiter aux formules spécialement destinées auxElfes, alors que les Magiciens peuvent toutes les employer, y compris les formules pour lesElfes. Sur la liste intitulée Les formules magiques de l'OEil Noir, les formules destinées auxElfessont numérotées de 1 à 7. LesElfesne portent pas d'armure de chevalier et ils n'utilisent jamais d'armes à deux mains. Ces exceptions mises à part, ils ont à leur disposition toutes les autres armes et protections d'Aventurie. L'Elfe en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et d'ADRESSE de 12 au moins. (...)
Il lance alors le dé à six faces et ajoute le résultat à la note d'énergie choisie. A la différence desElfes, les Magiciens ont cependant à leur disposition une deuxième possibilité d'accroître leur ENERGIE ASTRALE : entre deux aventures, ils peuvent se rendre dans une académie de la Guilde, pour étudier et méditer. (...)
Résultat : il provoque une blessure de 8 BL qui viennent affaiblir l'ENERGIE VITALE de l'Ogre. Remarque : seuls les héros (Aventuriers, Guerriers, Nains,Elfes, Magiciens) peuvent réussir un coup de maître. Si un monstre tire un 1 ou un 2 à l'ATTAQUE, ce chiffre sera tout simplement considéré comme une ATTAQUE réussie. (...)
Cette idée vous viendrait au contraire tout de suite à l'esprit si vous étiez en Aventurie, dans le royaume de l'OEil Noir, car on y entend conter tous les jours les récits des actions des puissants Magiciens, et les habitants ont déjà tous pu constater de leurs propres yeux les stupéfiants effets des sortilèges jetés par lesElfes. Personne - pas même un maître sorcier de l'Aventurie - ne peut dire ce qui constitue l'essence de cette force, de ce rayonnement astral magique. (...)
Dans le royaume de l'OEil Noir, certains monstres possèdent des dons magiques (Kobolds, Sphinx et Démons, entre autres), ainsi que deux types de héros : les Magiciens et lesElfes. Tous les autres personnages, héros ou habitants, ne disposent de ces forces que si elles sont liées à un objet, par exemple à une clé magique ou à une bague qui rend invisible. (...)
Dans les Possibilités d'Extension du jeu de l'OEil Noir, qui paraîtront plus tard, il sera consacré une large place au domaine de la sorcellerie. Les Magiciens et lesElfessont en possession d'un trésor de formules magiques. Les Magiciens ont fait de longues études dans les loges des maîtres sorciers pour apprendre ces formules ; lesElfes, en revanche, les ont héritées de leurs parents. Ils ont donc reçu leurs facultés surnaturelles dès le berceau, sans que cela leur causât la moindre peine. (...)
Chaque fois qu'il prononce une formule magique, il perd une partie de ses Points Astraux. Pour les retrouver, les Magiciens et lesElfesont besoin de repos et de solitude. En d'autres termes, l'ENERGIE ASTRALE ne se régénère qu'entre deux aventures, jamais pendant une action dangereuse. (...)
Les formules magiques En Aventurie, il existe deux sortes de formules magiques : les formules pour les Magiciens et les formules pour lesElfes. A ce sujet, il convient d'observer que les Magiciens ont ajouté à leur propre registre celui desElfes, alors que lesElfesne disposent que de leurs propres formules. Dans l'index des formules magiques, on trouve d'abord la liste des formules à l'usage desElfes, puis celles des Magiciens. Les effets des différentes formules divergent fortement les uns des autres : certaines produisent immanquablement leur effet magique, alors que la réussite de certaines autres est plus incertaine. Le succès d'une formule magique dépend en grande partie de la force ou de la fragilité de la victime. (...)
Il existe des enchantements permanents qui ne peuvent être abolis que par un contre-sortilège ; d'autres ont une durée d'efficacité limitée dans le temps (la durée indiquée est la durée d'efficacité maximale). Les formules magiques pour lesElfes: Elles peuvent également être utilisées par les Magiciens. 1. BALSAMON - Guérison ! Description et effet : La formule provoque une guérison magique qui fait recouvrer l'ENERGIE VITALE perdue. (...)
Durée : permanent. 2. LUMEN ET CANDELA - Que la lumière soit ! Description et effet : Grâce à cette formule, lesElfeset les Magiciens peuvent créer une source de lumière magique. La formule réussit toujours. Technique magique : L'Elfe prononce la formule en claquant des doigts. (...)
FORAMEN FORAMINOR - Porte, ouvre-toi ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et auxElfesd'ouvrir toutes les portes et autres passages dérobés, fermés à l'aide d'un mécanisme. Avant d'appliquer la formule, il faut, bien sûr, découvrir l'emplacement de ces ouvertures dissimulées. (...)
PROTECTIO ARMATURA - Couvre-moi ! Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et auxElfesde jouir, pour un temps limité, de la protection d'une armure magique invisible. Technique magique : Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. (...)
VANITAR VISIBILI - Magie, rends-moi invisible ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et auxElfesde se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. (...)
Si l'Elfe n'avait plus que 8 Points Astraux au moment où il prononce la formule, il ne pourra retirer plus de 8 Points de Vie à l'Ogre. 7. BANNBALADI - Suis ton ami ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et auxElfesd'ensorceler leurs ennemis, si bien que ceux-ci pensent reconnaître leur meilleur ami dans le héros qui se tient devant eux. (...)
Une légende d'Aventurie raconte par ailleurs qu'il existe une « Fontaine Noire » dont l'eau est une source d'ENERGIE ASTRALE pure. On dit que les Magiciens et lesElfesqui boivent de cette eau, sont immédiatement chargés d'une énergie magique formidable et que tous les objets magiques que l'on y trempe, retrouvent instantanément leurs pouvoirs. (...)
Les objets magiques : 1. L'OEil Noir : Les Yeux Noirs sont des objets magiques dont seuls les Magiciens et lesElfespeuvent se servir. Ils ont l'apparence d'une boule noire brillante, de la grosseur d'une tête d'enfant environ. (...)
Remarque : Un héros ne peut relever sa note d'ATTAQUE ou de PARADE que s'il a effectivement pris part à un combat, les armes à la main. Cette restriction concerne en particulier les Magiciens et lesElfes, car ces deux types de héros affectionnent tout spécialement les formes de combat indirect. Ils utilisent volontiers les armes de tir ou les formules magiques. (...)
Ils aiment à s'enduire le corps de saindoux et portent un pagne, dans le meilleur des cas. L'odeur de graisse rance, caractéristique de l'Ogre, est perçue jusqu'à 10 mètres par lesElfesqui ont l'odorat sensible. Les Ogres vivent en solitaires, mais on peut à l'occasion rencontrer une maman Ogre avec deux ou trois petits. (...)
Mais ils sont aussi incroyablement têtus et il est très dur de leur sortir une idée de la tête. Le sentiment de pitié leur est absolument inconnu. De même que lesElfeset les Nains, les Trolls appartiennent à un peuple très ancien, mais ils n'ont pas la faculté d'adaptation de leurs lointains cousins. (...)
C'est pourquoi le souffle pestilentiel et chargé de soufre, qu'ils émettent en bouffées par les naseaux, ne peut provoquer de lésions vraiment graves. Tout au plus effraiera-t-il les Kobolds et les Lutins. LesElfes, en raison de la délicatesse de leur odorat, évitent la confrontation directe avec les Dragons Volants. (...)
Règles concernant le Dragon Volant : Le Maître de jeu doit considérer le Dragon Volant comme un animal dangereux. LesElfesne se battent jamais contre les Dragons Volants : ils ne peuvent en supporter l'odeur. Tout au plus les combattent-ils à distance respectable à l'aide d'un arc et de flèches. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...