Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : guerrier (28)(...) LE TYPE : Dans le royaume de l'OEil Noir, il existe cinq types de héros différents : les Aventuriers, les Guerriers, les Magiciens, les Elfes et les Nains. Pour donner naissance à unGuerrier, un Magicien, un Elfe ou un Nain, il faut remplir certaines conditions, dont les détails sont expliqués dans la Deuxième Partie. (...)
Pour le TYPE, inscrivez alors : Aventurier (ou Aventurière). Au fil des temps, un héros Aventurier peut se transformer enGuerrier(ou en Guerrière). Vous en saurez plus sur ces possibilités de conversion en lisant le chapitre intitulé LeGuerrier, qui se trouve également dans la Deuxième Partie du Livre. Remarque : II règne au royaume de l'OEil Noir une égalité parfaite entre les sexes. (...)
C'est pourquoi nous ne nous attarderons guère sur la définition des différentes composantes physiques et morales du jeu. COURAGE : Trait de caractère important chez tous les héros de l'Aventurie. UnGuerrierdoit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine du COURAGE (pour plus de détails, voir le chapitre intitulé LeGuerrier). Dans un combat, cette note décide lequel des deux adversaires attaquera le premier. INTELLIGENCE : L'INTELLIGENCE, faculté de comprendre et de s'adapter, peut s'améliorer au cours d'une existence, et n'est pas fixée une fois pour toutes. Un Nain ou unGuerriern'ont pas besoin d'être particulièrement intelligents ; pour un Magicien, en revanche, l'INTELLIGENCE est une vertu essentielle, car le pouvoir de ses formules magiques en dépend. (...)
FORCE PHYSIQUE : La FORCE PHYSIQUE est enfin l'une des conditions essentielles à l'apparition d'un Nain ou d'unGuerrier. Un combattant musclé provoquera plus de pertes à l'adversaire qu'un autre de moindre force. (...)
Moyennement doués, dotés de moyens financiers limités, ils tentent leur chance dans les villes, les cavernes et les forêts de ce pays fabuleux. Quand un Aventurier a acquis une expérience des combats suffisante, il peut devenirGuerrier, mais il a aussi le droit de renoncer à cette promotion et de continuer à faire son chemin par la ruse, le courage et l'adresse. (...)
Les particularités de chacun des personnages vous seront expliquées dans les pages qui suivent. Vous apprendrez ce que le hasard des dés doit vous offrir, pour que votre prochain héros soit unGuerrier, un Nain, un Elfe ou un Magicien. Nous commencerons par les Aventuriers, les Guerriers et les Nains. (...)
(Les aptitudes particulières des Aventuriers sont expliquées en détail dans les règles de L'Extension au jeu d'aventure). Dès qu'il remplit certaines conditions, l'Aventurier peut opter pour la condition deGuerrier. Cette possibilité est exposée dans le paragraphe intitulé LeGuerrier. Règles concernant l'Aventurier : Il n'existe aucune condition nécessaire à la création d'un Aventurier. Tous les joueurs peuvent devenir des Aventuriers. (...)
Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 30 Points de Vie. LeGuerrier: Fort et intrépide, leGuerrierest le personnage que l'on rencontre le plus fréquemment dans le royaume de l'OEil Noir. Les légendes héroïques et les romans imaginaires sont remplis de descriptions de cette figure de combattant épique. L'éventail va de Hector de Troie à Conan le Barbare, en passant par Roland et Siegfried. LeGuerrierne connaît pas la peur, on peut faire confiance à sa parole. Il résout les problèmes de préférence une épée à la main ; les ruses politiques et l'art des négociations ne sont pas son fort. (...)
S'il peut, bien entendu, utiliser des objets magiques, il est totalement incapable de jeter le moindre sort. Un groupe de héros aura bien du mal à se passer d'unGuerrieren son sein. Il est possible qu'un Nain s'avère plus apte que lui à découvrir les portes dérobées mais, pour combattre le monstre aux aguets derrière la porte, leGuerrierest l'homme de la situation. Le cliquetis des armes est d'ailleurs le seul langage que comprennent les affreux Orks et les perfides Gobelins. LeGuerrierest aussi dangereux pour les monstres qu'il est un compagnon de combat sûr et généreux. Règles concernant leGuerrierUnGuerrierdoit nécessairement avoir de fortes notes dans les domaines du COURAGE et de la FORCE PHYSIQUE. Ces deux notes doivent compter au moins 12 points. Si un joueur, au début de la partie, tire deux fois un 5, pour les notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE, ayant ainsi le droit d'inscrire un 12 pour chacune de ces qualités sur la Feuille de Personnage (voir : La naissance des héros), il a donné naissance d'emblée à unGuerrier. Un Aventurier moyennement doué peut se transformer enGuerrier. Pour cela, il doit monter au moins jusqu'à 12 ses deux notes de COURAGE et de FORCE. Supposons qu'un joueur ait donné naissance à un Aventurier avec les notes suivantes : COURAGE : 11, FORCE PHYSIQUE : 12. (...)
Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de monter sa note de COURAGE à 12 et l'Aventurier a désormais droit au titre deGuerrier. Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d'une arme à deux mains. (...)
Il s'agit là d'un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l'OEil Noir. Un héros qui renonce à son statut deGuerrieret préfère continuer comme simple Aventurier, doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers. LeGuerrieren résumé : Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins. Avantages : A le droit d'utiliser toutes les armes et toutes les armures. (...)
En dépit de cela, de nombreux Magiciens s'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguette magique. La constitution physique d'un Magicien est loin d'égaler celle d'unGuerrier: il est tout, sauf robuste. Au début de son existence comme héros de l'OEil Noir, le Magicien dispose de 20 Points de Vie ; son ENERGIE ASTRALE en revanche compte 30 points. (...)
Le nombre d'impacts qui portent réellement atteinte au combattant donnent les Points de Blessure (BL). Exemple : Vous vous battez avec votre sabre contre leGuerrierGanelon qui porte comme vous une cotte de mailles. Votre coup l'atteint. Vous lancez le dé pour savoir quel nombre d'impacts vous obtenez, vous tirez par exemple un 2, vous ajoutez 3 en complément, pour atteindre finalement un total de 5 PI. (...)
Il ne faut pas oublier qu'il s'agit, dans les cas d'Alf et de Bert, de deux jeunes combattants sans expérience. UnGuerrieraverti atteint bien plus souvent son adversaire. Combats de groupe : Pour les combats qui engagent plus de deux participants, les règles se différencient fort peu de celles qui régissent les duels. (...)
Remarque : Les degrés d'enchantement doivent nécessairement être obtenus dans l'ordre présenté ci-dessus. Seul un Magicien ayant réussi le premier et le deuxième degré, peut s'essayer au troisième. Si unGuerrier, un Elfe ou un Nain se retrouve par hasard détenteur d'une baguette magique, il ne peut tirer parti des forces magiques contenues dans la baguette ; rien ne l'empêche en revanche de s'en servir comme d'un gourdin normal. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...