Classe de Personnage révisée : le Guerrier
sur Le Scriptorium au format (300 Ko)
Contient : guerrier (30)Classe de Personnage révisée : leGuerrierLeguerrierest une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe même duguerrierest d'être personnalisable au possible, avec la possibilité d'acquérir beaucoup plus de dons que n'importe quelle autre classe. Pourtant, même cette pléthore de dons ne suffit pas, dès les niveaux intermédiaires, à compenser la puissance et surtout la polyvalence d'autres combattants. (...)
Cet article présente une règle optionnelle mise au point par divers membres du Scriptorium pour offrir plus de polyvalence auguerrier, avec des options uniques basées sur les attaques d'opportunité. Cette possibilité d'agir en-dehors de son tour nous semble refléter au mieux les aptitudes martiales duguerrier. Pour utiliser cette aide, vous n'avez besoin que du Manuel des Joueurs.Guerrier: Vous trouverez la description duguerrierdans le Manuel des Joueurs de D&D. Informations techniques : Les informations suivantes s'appliquent aux guerriers. Caractéristiques. (...)
La Force est la priorité des guerriers en armure lourde, la Constitution venant juste après. La Dexterité peut toutefois prendre tout son intérêt pour unguerrierspécialisé dans le style mobile. Alignement. Au choix. Dés de vie. d10. Compétences de classe : Les compétences de classe duguerrier(et leur caractéristique associée) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Aptitudes de classe : Voici les aptitudes de classe duguerrier. Armes et armures. Leguerrierest formé au maniement de toutes les armes courantes, des armes de guerre et des boucliers (mais pas du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes). Dons supplémentaires. Au niveau 2 et tous les niveaux pairs par la suite, leguerrierpeut choisir un don supplémentaire. Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux indiqués comme dons deguerrier. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. Manoeuvres de combat. Dès le niveau 1, leguerrierpeut choisir une manoeuvre spéciale dans la liste des manoeuvres deguerrier. Il peut alors décider, à n'importe quel moment (même hors de son tour), de sacrifier son attaque d'opportunité afin de réaliser à la place l'une des manoeuvres qu'il connaît. Tous les 6 niveaux après le premier (7, 13 et 19), leguerrierobtient une attaque d'opportunité supplémentaire par tour, qui peut également être sacrifiée afin d'éxécuter une manoeuvre. Tous les niveaux impairs après le niveau 1, le personnage apprend une nouvelle manoeuvre, pour laquelle il doit posséder le niveau deguerrierrequis. Les manoeuvres de combat : Manoeuvres de niveau 1 : Analyse tactique : A l'aide de cette manoeuvre, le personnage analyse son adversaire. (...)
Il peut y recourir sous différentes conditions selon l'information recherchée, mais dans chaque cas, il doit réussir un test d'1d20 + ½ niveau deguerrier+ mod Int contre un DD de 15 pour obtenir l'information souhaitée. Ainsi, le personnage peut chercher à connaître : la CA globale de sa cible ou son nombre actuel de pv (en lui portant une attaque), son bonus total à l'attaque avec son arme actuelle ou son jet de dégâts avec cette arme (en étant attaqué lui même ou en étant touché, respectivement), son bonus aux jets de Vigueur ou de Réflexes (lorsque sa cible en effectue un). (...)
Dès le début de son prochain tour, le personnage gagne un nombre de points de vie temporaires égal à ¼ de son niveau deguerrier+ modificateur de Constitution. Ces points de vie peuvent se cumuler si Bravade est utilisée à plusieurs reprises, et ils disparaissent au début du tour suivant du personnage s'ils n'ont pas été utilisés entièrement. (...)
Si la monture est visée, elle gagne un bonus de parade de +2 à sa CA, ou à son test de Réflexes, +2 par tranche de 5 niveaux deguerrierdu personnage (pour un total de +10 au niveau 20). Néanmoins, sa CA totale ou son modificateur de Réflexes, avec ce bonus, ne saurait dépasser celui du personnage. (...)
Tir puissant : Lors d'une attaque avec une arme de tir, le personnagerajoute un bonus de +2 auxdégâts. Ce bonus augmente d'un point tous les 5 niveaux deguerrier(+3 au niveau 5, +4 au niveau 10...). Cette manoeuvre ne peut être employée qu'une fois par attaque. Leguerrier: Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base Attaques Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial d'opportunité 1 +1 +0 +2 +0 Manoeuvre de combat 1 2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire 1 3 +3 +1 +3 +1 Manoeuvre de combat 1 4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire 1 5 +5 +1 +4 +1 Manoeuvre de combat 1 6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire 1 7 +7/+2 +2 +5 +2 Manoeuvre de combat 2 8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire 2 9 +9/+4 +3 +6 +3 Manoeuvre de combat 2 10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire 2 11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 Manoeuvre de combat 2 12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire 2 13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 Manoeuvre de combat 3 14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire 3 15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 Manoeuvre de combat 3 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire 3 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 Manoeuvre de combat 3 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire 3 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +6 Manoeuvre de combat 4 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire 4. (...)
Garde désintéressé : En réponse à une attaque de corps à corps d'un adversaire à portée du PJ sur un de ses alliés adjacents (au PJ), avant que le résultat du jet d'attaque soit connu, leguerrierpeut utiliser ce pouvoir. L'attaque est alors résolue contre lui et non contre la cible. Regard intimidant : Leguerrierpeut utiliser cette manoeuvrelorsdutourd'undesesadversairescontre lequel il a réussi au préalable un test d'Intimidation en combat et qui en est encore sous l'effet. Il peut alors retenter immédiatement un test d'Intimidation, qui lui permettra s'il est réussi de maintenir les effets de l'Intimidation jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire. (...)
Frappe chirurgicale : Nouveau nom de Frappe surnaturelle. Expert dans l'art de viser les points les plus fragiles quels qu'ils soient, leguerrierqui utilise cette manoeuvre en appui d'une attaque de corps à corps ignore ½ niveau deguerrierpoints de la réduction des dégâts ou de la solidité de sa cible. Ce coup est donc utile pour passer la RD, mais moins qu'avant, mais aussi aux guerriers spécialisés dans la destruction. (...)
Celleci n'est alors plus considérée comme immunisée, et le coup critique est résolu normalement. Sensguerrier: Le personnage peut effectuer un jet de Réflexes contre un effet magique qui n'autorise habituellement pas de jet de sauvegarde et ne nécessite pas de jet d'attaque pour être activé. (...)
Frappe meurtrière : Une attaque au corps à corps réussie du personnage est transformée automatiquement en coup critique si la cible manque un jet de Réflexes ou de Vigueur (au choix de la cible) contre un DD égal à 10 + 1/2 niveau duguerrier+ mod Int. L'annonce de l'emploi de cette manoeuvre doit être faite avant le jet d'attaque. (...)
Cette manoeuvre ne peut pas être employée pour décaler une action complexe, ou si le décompte d'initiative auquel l'action devrait alors avoir lieu est déjà passé. Son effet ne joue que pour le round en cours. Exemple deguerrierhumain : Armure : armure d'écailles (+4 à la CA, malus d'armure aux tests -4, vitesse de déplacement 6 m, 15 kg). (...)
Les attaques d'opportunité supplémentaires qu'il offre ne permettent pas non plus de réaliser davantage de manoeuvres deguerrier, et doivent être employées comme des attaques d'opportunité classiques. Une classe de base pour D&D 3. (...)Le guerrier est une classe de base pour Donjons et Dragons 3.5 proposée dans le Manuel des Joueurs, un des trois livres de base, censé donc être utilisable par n'importe quel joueur. Le principe même du guerrier est d'être personnalisable au possible, avec la possibilité d'acquérir beaucoup plus de dons que n'importe quelle autre classe. Pourtant, même cette pléthore de dons ne suffit pas, dès les niveaux intermédiaires, à compenser la puissance et surtout la polyvalence d'autres combattants ...