Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : jeu (150)Le Livre des Règles L'OEil Noir est unjeuqui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente lejeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'OEil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre dejeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation aujeud'Aventure » de l'OEil Noir. Commencez par lire le Livre des Aventures. Cette lecture vous familiarisera avec les règles de base. (...)
Vous vous apercevrez alors que l'OEil Noir vous a fait découvrir un nouveau monde dans l'univers dujeu: le monde de l'imagination. C'est à ce moment là seulement que le Livre des Règles prend tout son intérêt pour vous. (...)
Pour se familiariser avec l'univers totalement inconnu de l'Aventurie et apprendre à bien connaître ce type dejeutout à fait nouveau, qui met en scène des personnages imaginaires, il faut plus qu'une simple petite règle dujeu. Mais n'ayez aucune crainte, il est très facile de pénétrer dans l'univers de l'OEil Noir. Pas à pas, les règles vous deviendront plus familières. (...)
Si vous voulez, dans un premier temps, suivre les aventures de l'OEil Noir comme simple joueur, c'est-à-dire en tenant le rôle d'un héros, il vous suffit de lire le début des règles. En revanche, si vous voulez guider un groupe de héros tout au long d'une aventure (comme Maître dejeu), alors vous êtes obligé de connaître toutes les règles. Pour vous permettre de mettre immédiatement en application vos connaissances fraîchement acquises de Maître dejeude l'OEil Noir, nous avons inséré dans le Livre des Aventures une aventure spécialement prévue pour les débutants. Etudiez-la, invitez quelques amis et organisez votre première aventure de l'OEil Noir. (...)
Laissez-vous guider pas à pas dans l'univers de l'OEil Noir, découvrez les possibilités et la richesse de cejeu. Si vous voulez jouer aux échecs par exemple, il vous faut connaître le mode de progression de chaque pièce, sinon c'est impossible. Dans lejeude l'OEil Noir, vous pouvez décider vous-même des règles que vous désirez adopter, de celles que vous voulez modifier ou éliminer complètement. (...)
Pour en faciliter l'abord, nous avons divisé le livre en cinq parties. La première comporte les règles de base les plus importantes dujeu: celles qui président à la naissance d'un héros et celles qui régissent le combat. Si vous êtes invité ce soir à votre première partie d'OEil Noir, il vous suffit amplement d'avoir lu la première partie de ce livre. (...)
Cette multitude de détails, l'ampleur que prend la description de la réalité, telle qu'elle est vécue en Aventurie, constituent le véritable attrait dujeuet vous aurez certainement très vite envie d'insérer dans votre nouveau sport le plus de raffinements possible. (...)
Pour votre première aventure, contentez-vous des règles les plus importantes. Car il importe surtout que vous acquériez l'intuition des multiples possibilités offertes par cejeuet, pour cela, il vous faut non seulement un minimum de règles, mais aussi et surtout de l'imagination et du bon sens. (...)
Dès à présent, nous vous indiquons la règle fondamentale de l'OEil Noir, que nous vous demandons d'avoir toujours présente à l'esprit : L'OEil Noir est unjeu! Si, oubliant cela, vous abordez ce nouveaujeuavec le sérieux, l'acharnement et l'esprit de compétition qui caractérisent notre temps, vous n'irez pas loin en Aventurie... (...)
Partant de ce principe, il peut y en avoir des bons et des méchants, des courageux et des lâches. Nos héros ont peu de points communs avec les pièces d'unjeud'échecs classique ; ce sont d'authentiques personnages avec des qualités, des défauts et des aptitudes qui leur sont propres. Outre le Livre des Aventures, le dé à six faces et un curieux dé à vingt facettes, lejeus'accompagne de « passeports pour l'aventure » : les Feuille de Personnage . Prenez l'un de ces documents en main. (...)
Si vous décidez vous-même d'une partie des indications, vous devez en revanche, pour l'autre partie, vous en remettre aux dés car, en Aventurie comme partout ailleurs, une naissance obéit au destin ; le hasard y joue un rôle important. Pour toutes les inscriptions à porter sur le document, utilisez le stylo joint aujeuou plutôt un crayon noir, car un certain nombre d'indications et de valeurs changent au cours de la vie d'un héros. (...)
Ne vous désespérez pourtant pas si vous avez tiré plusieurs fois des points faibles : les scores peuvent tellement s'améliorer au fil dujeuque vous verrez un obscur fils de paysan se transformer en foudre de guerre redouté. Les noms des qualités parlent d'eux-mêmes. (...)
C'est pourquoi nous ne nous attarderons guère sur la définition des différentes composantes physiques et morales dujeu. COURAGE : Trait de caractère important chez tous les héros de l'Aventurie. Un Guerrier doit nécessairement posséder une note élevée dans le domaine du COURAGE (pour plus de détails, voir le chapitre intitulé Le Guerrier ). (...)
Avant de poursuivre l'explication des termes qui figurent sur cette fiche et d'expliquer par exemple en quoi consistent l'ENERGIE VITALE ou les POINTS D'AVENTURE, nous allons vous faire une présentation des épreuves, qui vous permettra de comprendre l'intérêt d'avoir des notes élevées dans les cinq premières rubriques. Les Epreuves : Imaginez que votre héros se heurte au cours dujeuà une porte fermée. Le Maître dejeudécrit la porte : elle est épaisse et massive ; la serrure paraît simple, mais robuste. Vous déclarez vouloir essayer d'ouvrir la serrure avec l'aiguille d'une broche que vous portez. Le Maître dejeuvous demande alors de passer une épreuve d'ADRESSE. C'est à ce moment-là que le dé à vingt faces entre enjeu(1D20). Vous le lancez une fois seulement. L'épreuve est réussie si vous obtenez un chiffre inférieur ou égal à votre note dans le domaine de l'ADRESSE. (...)
En revanche, si le dé affiche un résultat compris entre 13 et 20, vous n'avez pas de chance. Le Maître dejeupeut vous autoriser à recommencer votre essai. Mais il peut aussi alléguer que l'aiguille s'est cassée dans la serrure et décider qu'il est désormais impossible d'ouvrir la porte. (...)
Dans ce cas, je vais essayer d'y arriver par la force ! » « Comme tu voudras», répondra le Maître dejeu. « D'accord pour une épreuve de FORCE ! Mais je dois t'indiquer que ce n'est pas une épreuve de FORCE ordinaire, parce que la porte est très solide. (...)
Si vous avez 11 en FORCE PHYSIQUE, vous n'avez pas droit à plus de 9 points pour réussir l'épreuve. Le Maître dejeudécide seul de la difficulté d'une épreuve. Si l'épreuve est facile, il peut accorder une remise de points. (...)
Entre deux aventures, votre héros récupère son ENERGIE VITALE. Ses blessures guérissent et il recommence lejeusuivant avec une énergie pleine et entière, c'est-à-dire avec 30 points. Au cours d'une aventure en revanche, il est exposé à une tension constante. (...)
Il serait donc sans intérêt de nous appesantir ici sur cette notion d'ENERGIE ASTRALE qui sera expliquée dans les chapitres intitulés La Magie et Les Magiciens. POINTS D'AVENTURE : Ces points vous sont accordés par le Maître dejeu. Il vous récompense ainsi d'avoir surmonté des problèmes difficiles, résolu des énigmes, abattu des monstres ou accompli d'autres hauts faits comparables. (...)
Sa puissance et ses possibilités augmentent ainsi peu à peu. Puisque votre héros n'a encore subi aucune aventure au début dujeu, vous devez provisoirement inscrire un 0 sur la ligne des POINTS D'AVENTURE. NIVEAU : Tous les héros commencent dans la vie par le premier NIVEAU, avant de se hisser éventuellement jusqu'au vingt et unième au cours de leur existence. (...)
Pour le moment, inscrivez sabre sous la rubrique ARMES et cotte de mailles sous la rubrique HABILLEMENT, ces deux objets vous étant administrés d'office pour votre premierjeu. Les règles complémentaires vous proposeront plus tard un important choix d'ARMES et de PROTECTIONS, que le héros devra bien entendu payer, s'il désire les acquérir. (...)
EQUIPEMENT COMPLET : Dans cette rubrique seront portés plus tard des éléments comme provisions, sac à dos, torche, etc. Pour jouer lejeude l'OEil Noir jusqu'au bout, vous devrez acheter au Maître dejeu- et payer un bon prix - tout ce dont vous avez besoin dans la vie courante, sans parler des ARMES et des PROTECTIONS. Les règles complémentaires contiennent des listes de marchandises, ainsi que les prix qui ont cours en Aventurie. (...)
Les notes ne sont pas excellentes, mais pas mauvaises non plus. Bien sûr, votre héros ne tardera pas à quitter la sphère de médiocrité où il se trouve au début dujeu. Nous parlerons de son développement dans un des chapitres suivants. Occupons-nous d'abord de l'une de ses activités principales : le combat. (...)
(Les aptitudes particulières des Aventuriers sont expliquées en détail dans les règles de L'Extension aujeud'aventure). Dès qu'il remplit certaines conditions, l'Aventurier peut opter pour la condition de Guerrier. (...)
Ce n'est que lorsque votre Aventurier atteindra un NIVEAU supérieur que se dessineront ses aptitudes particulières. Vous devrez alors vous informer dans les règles de L'Extension aujeud'aventure des dons qui lui sont propres. L'Aventurier en résumé : Conditions : Néant. Avantages : Aptitudes particulières (voir les règles dans L'Extension aujeud'aventure). Restrictions : Aucun don magique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains. (...)
Quand un Nain veut retrouver la trace d'un trésor ou d'une ouverture secrète, il demande au Maître dejeude l'OEil Noir : « Est-ce que je ne sens pas une porte dérobée » ou « un trésor » ? (Le Nain ne peut poser que l'une des deux questions à la fois). Puis il lance trois dés à six faces en même temps. Le Maître dejeua préalablement attribué aux trésors et aux portes des numéros situés entre 6 et 16. On additionne les points des trois dés. Si le Nain atteint ou dépasse le chiffre fixé par le Maître dejeu, celui-ci répond conformément à la vérité : « Oui, tu sens bien quelque chose. » Le Nain demande ensuite : « C'est dans le mur situé à l'ouest? » et le Maître dejeului répond par « froid », « chaud » ou « brûlant ». Cejeude cache-tampon bien connu dure jusqu'à ce que le Nain ait trouvé la porte, à moins qu'un incident ne vienne interrompre ses recherches. Le Maître dejeuest obligé de respecter la vérité dans les réponses qu'il donne au Nain. Sur son propre plan, le Maître dejeuattribue des notes élevées aux trésors ou aux portes les plus difficiles à trouver. Quelques pièces d'argent camouflées à la hâte n'auront droit, bien sûr, qu'à une note assez basse. Si le Nain, en lançant les dés, n'atteint pas le nombre de points nécessaire, le Maître dejeului répondra qu'il ne sent malheureusement rien. Cela ne doit pas empêcher le groupe de héros de fouiller la pièce ; mais sans l'aide du Maître dejeu, les recherches peuvent durer longtemps, voire rester totalement vaines. Si un Nain s'intéresse à la fois à une porte secrète et à des trésors dissimulés, il doit lancer deux fois les dés et mener ses investigations les unes après les autres. Si le Maître dejeus'attend à l'arrivée d'un Nain dans une aventure de groupe, il doit absolument pourvoir de notes ses portes dérobées et ses trésors. (...)
On a 95 % de chances d'atteindre au moins un total de 6, mais 4,6 % seulement pour un chiffre de 16. Dans tous les cas, le Maître dejeuest tenu de dire la vérité au Nain. Si, par hasard, le Nain sent dans la pièce la présence d'une porte que le Maître dejeune souhaite absolument pas voir découvrir à ce moment-là, celui-ci a la possibilité de faire intervenir un monstre pour perturber les recherches et mettre le Nain et le groupe de héros en fuite. Le Maître dejeune peut en aucun cas se permettre de répondre par la négative à la question du Nain, si celui-ci a atteint le nombre de points nécessaires. Le Nain en résumé : Conditions : Notes de FORCE PHYSIQUE et d'ADRESSE de 12 au moins. (...)
Malheureusement, on se heurte ici à une loi incontournable : plus on veut rester proche de la réalité dans ce genre dejeu, plus on est obligé d'introduire de règles. Le sens de cette affirmation vous apparaîtra dans toute son évidence le jour où vous inventerez vous-même des règles complémentaires. (...)
Bien entendu, les différents joueurs doivent s'entendre pour utiliser tous les mêmes règles au cours d'un mêmejeu. Cette question doit impérativement être résolue avant le début de la partie. Les monnaies : Lorsque vous avez rempli la Feuille de Personnage, vous avez tiré au sort, entre autres éléments, le capital de départ de votre héros. (...)
N'en font pas partie les cordes, les torches et autres objets d'utilisation plus spécifique. Le rôle du marchand est tenu par le Maître dejeude l'OEil Noir. Les prix sont en principe fixes. Quand le héros achète un objet, il en déduit le prix de son capital, dont il inscrit le nouveau montant sur sa Feuille de Personnage. (...)
Le système de fixation des prix, qui est une invention contemporaine, n'existe pas dans le monde imaginaire de l'Aventurie. Le Maître dejeufixe tous les prix environ 10 % plus cher que sur 1es listes et il accepte ou non de les abaisser, en fonction du marchandage. (...)
Un héros qui a une forte note de CHARISME, réussira mieux dans 1e marchandage que d'autres. Le Maître dejeupeut lui imposer une épreuve de CHARISME et attendre l'issue de cette épreuve pour décider des prix. (...)
Par exemple, il ne peut plus courir ni sauter. Si la charge dépasse nettement la limite de FORCE x 100, le héros doit sauter unjeusur cinq, pour se reposer. Il est difficile d'indiquer un poids maximum à ne pas dépasser, les hommes étant capables, sur de courtes durées, de transporter des charges étonnantes. Ces situations seront laissées à l'appréciation du Maître dejeu. Un héros surchargé aura l'allure d'un homme qui essaye de transporter tout seul un poêle à bois. (...)
, et reportez la somme à la rubrique CHARGE TRANSPORTEE. Equipement, provisions, moyens de subsistance Il dépend entièrement de votre conception dujeude rattacher les règles qui suivent à l'ensemble des règles de base ou au groupe des finesses superflues. (...)
D'autres - tout aussi nombreux - trouvent l'atmosphère imaginaire qui entoure l'histoire aussi importante que le suspense. Je voudrais vous donner un exemple de chacune de ces deux conceptions dujeu: Le Maître dejeudéclare : « Quand vous arrivez dans la ville où vous deviez rencontrer les marchands, vous apprenez que leur caravane n'arrivera que dans une semaine. » Puisque le but dujeuconsiste précisément à accompagner la caravane des marchands à travers les Marais du Diable, les joueurs pourraient avec raison répliquer : « Est-ce qu'on ne pourrait pas sauter tout simplement cette semaine et commencer immédiatement l'aventure ? Démarrons la partie avec le départ de la caravane ! (...)
» Cette réponse correspond à un type de raisonnement « pragmatique ». Les idéalistes réagiraient plutôt à la nouvelle annoncée par le Maître dejeuen disant : « Seulement dans une semaine ? Bon ! En attendant, on va commencer par visiter la ville. (...)
Les joueurs qui désirent se procurer un objet particulier, que nous aurions omis de mentionner, doivent s'adresser au Maître dejeu. Il leur dira s'ils peuvent acheter cette marchandise et où, combien elle coûte et ce qu'elle pèse. (...)
Si un joueur déclare au cours de la partie : « J'ai triomphé du Troll, son trésor m'appartient. J'emporte les 500 pièces d'argent... », le Maître dejeupeut rétorquer, par exemple : « Je voudrais bien voir comment tu vas t'y prendre, parce que, autant que je me souvienne, tu n'as acheté ni sacoche, ni sac de toile. (...)
Les bijoux S'il a un peu de chance, votre héros finira bien, à un moment ou à un autre, par remporter quelques pierres précieuses de grand prix. Si le Maître dejeuvous dit par exemple : « Tu as trouvé un diamant de 18 carats », vous pouvez, à l'aide du tableau ci-dessous, déterminer le prix de votre trouvaille. (...)
Le Cullinan pèse 530 carats ; le diamant brut dont on l'a extrait pesait 3106 carats). Si le Maître dejeupréfère laisser le hasard décider du poids et de la valeur d'une pierre trouvée par un héros, il peut tirer au sort pour connaître la couleur et la grosseur du joyau : 1. Pour le poids : le Maître dejeulance le D 20. Résultat = nombre de carats de la pierre. 2. Pour le type de pierre : le Maître dejeulance deux dés ordinaires. Il peut ensuite lire sur le tableau - dans la colonne « points obtenus » - de quelle pierre précieuse il s'agit. (...)
d'argent par carat) 2 Diamant (taillé) 60 3 Saphir 50 4 Opale 20 5 Diamant brut 13 6 Topaze 8 7 Aigue-marine 3 8 Onyx 5 9 Perle fine 12 10 Ambre 15 11 Emeraude 45 12 Rubis 55 Aventure en Aventurie : Lejeude l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la maison, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros et monstres se fassent à coups de dés. (...)
Cela présente l'avantage d'épargner le mobilier et peut être tout aussi passionnant qu'une authentique passe d'armes. Le combat : Lejeude l'OEil Noir étant la plupart du temps pratiqué à la mai son, et bien souvent dans le séjour, nous pensons préférable que les combats entre héros et monstres se fassent à coups de dés. (...)
Commençons par les armes : Valeur des armes et points d'impact : Il est clair que, en fonction de leur taille, de leur forme et de leur poids, toutes les armes n'ont pas la même efficacité dans le combat. On provoquera plus de dégâts avec une épée à deux mains qu'avec une dague, ce qui signifie dans lejeude l'OEil Noir que l'on obtiendra plus de points avec une épée à deux mains qu'avec une dague. Cependant, tous les coups portés par une arme ne sont pas suivis des mêmes effets. (...)
Vous avez, bien sûr, le droit de brandir une arme dans chaque main et de vous battre tantôt avec l'une, tantôt avec l'autre, mais vous ne pouvez pas gagner des points avec les deux armes au cours d'un seul et mêmejeu. Le nombre de PI qu'un combattant obtient avec son arme sont déduits des Points de Vie de l'adversaire, dans l'hypothèse où celui-ci ne serait protégé par aucune armure. (...)
Avant d'aller plus loin, nous devons donc nous intéresser au domaine des armures et boucliers. DEGRE DE PROTECTION (PR) : Les armures doivent protéger les combattants des blessures. Dans lejeu, cela signifie qu'elles permettent de limiter le nombre des PI. Seuls sont déduits des Points de Vie du combattant les impacts qui ne sont pas détournés par une armure. (...)
Les jeunes Aventuriers doivent accomplir bien des passes d'armes avant d'être maîtres dans l'art de l'ATTAQUE et de la PARADE, au milieu de ce beau cliquetis d'armes que d'innombrables films de cape et d'épée nous ont rendu familier. Aujeude l'OEil Noir, le combattant doit prouver, en lançant le dé à vingt faces, que son ATTAQUE a réussi. (...)
Si un combattant attaque par surprise, en sortant d'une cachette ou en tendant une embuscade, il a automatiquement l'initiative du combat. (Dans ce genre de situation, la décision du Maître dejeuest souveraine. Il peut même interdire à un combattant pris à l'improviste de répondre à l'ATTAQUE de son adversaire. (...)
La partie qui a le score le plus élevé dans le domaine du COURAGE prend l'initiative du combat. En règle générale, le Maître dejeurenonce souvent à ce calcul liminaire et décide simplement de donner la priorité à la partie qui a l'avantage numérique. (...)
Armes de tir et armes de jet : Le tir à l'arc et le lancer du couteau ne se laissent pas facilement définir par une règle simple. Plusieurs facteurs en effet entrent enjeu: la nature de l'arme, la taille et l'éloignement de la cible, l'adresse du tireur ou du lanceur. (...)
grand : cheval, élan, ogre, troll, minotaure, etc. très grand : porte de grange, dragon, éléphant, etc. Le Maître dejeudécide dans quelle catégorie se range chacune des cibles. La question de la «couverture » détermine en grande partie la taille de la cible. (...)
Il n'est cependant pas possible à un héros de garder son arc constamment tendu. Les joueurs doivent informer le Maître dejeude leur comportement au coup par coup. « Pendant que Alf enfonce la porte, je tends mon arc et je recule d'un pas. (...)
Exemple : un héros se faufile, arc tendu, dans un défilé, quand surgissent tout à coup trois Orks derrière un rocher. Le Maître dejeupeut accorder au héros qu'il a le temps de tirer une flèche sur l'un des Orks. Mais avant qu'il puisse tirer une deuxième flèche de son carquois ou dégainer son épée, les Orks sont sur lui. (...)
N'équipez donc vos héros d'armes de tir et d'armes de jet que lorsque vous serez bien familiarisé avec les règles de combat générales. Les tours dejeu: Il est difficile de diviser le déroulement d'une partie d'OEil Noir en tours de jeux, c'est-à-dire en unités fixes. Le combat (à ne pas confondre avec lejeu) est facile à définir : tous les participants doivent avoir une fois par assaut l'occasion de livrer une ATTAQUE et d'opposer une PARADE. (...)
Un duel de plusieurs minutes aux dés peut simuler un combat à l'épée dont l'issue s'est décidée en quelques secondes. Pendant unjeuen revanche, il peut se dérouler des actions si diverses qu'il est impossible de dire à quel moment, après quel événement lejeuest clos. Au cours d'unjeu, les héros peuvent livrer un combat, explorer un passage, débusquer un piège, résoudre une énigme, se réunir pour délibérer, négocier avec des monstres. Il existe d'innombrables possibilités. (...)
Quand surviennent les tractations entre héros et monstres, les durées fictives et réelles se recouvrent à peu près. Mais imaginez que le Maître dejeuannonce : « Pour aller au château du Comte, il vous faut environ une semaine. » Les joueurs, ayant certainement d'autres obligations familiales et professionnelles, doivent, dans ce cas, renoncer à la concordance entre temps fictif et temps réel. (...)
C'est impossible, car il survient toujours, pendant la partie, des situations dans lesquelles le temps et la durée jouent un rôle important : pour évaluer par exemple l'avance d'un fugitif sur ses poursuivants ou déterminer la durée d'efficacité d'une formule magique. Seul le Maître dejeude l'OEil Noir peut trouver une issue à ce dilemme. C'est lui qui décide en dernière instance comment faire pour diviser la partie en jeux. Nous proposons pour notre part la règle générale suivante : 1jeudure 5 minutes (en temps fictif). Ce laps de temps permet de tenir une brève délibération, de fouiller sommairement une petite pièce, d'enfoncer une porte ou autres actions du même ordre. La durée moyenne d'un combat normal sera en général de 1jeu. Même si l'issue du combat est décidée en quelques secondes, il faudra encore un peu de temps aux héros pour remettre de l'ordre dans leur équipement ou fouiller l'adversaire qu'ils viennent de terrasser. (...)
Encore une fois, cette division en unités de 5 minutes chacune n'est qu'une simple proposition. Le Maître dejeupeut se contenter de constater de temps en temps quelle durée s'est écoulée pendant les différentes actions des héros, afin d'en informer les joueurs : « Il vous a fallu 6 jeux, c'est-à-dire une demi-heure, pour fouiller la salle des chevaliers. (...)
» Si l'on se trouve, dans une situation donnée, vraiment obligé de mesurer le temps avec précision, le Maître dejeucalculera alors exactement la durée écoulée, afin d'annoncer si possible aux joueurs la fin de chaquejeu: « Vous aviez 10 jeux pour trouver une issue hors de la chambre des tortures. Attention, il ne vous en reste déjà plus que 6 ! » Dans ce cas, on se réfère à la division suivante : 1jeucorrespond à 5 minutes de temps réel. Les déplacements : Vouloir établir un système réaliste, en même temps que simple et cohérent, pour rendre compte de la vitesse de déplacement des héros et des monstres, serait une entreprise vouée à l'échec. (...)
C'est pourquoi nous estimons préférable de renoncer à établir des règles et nous nous contentons de donner quelques indications au sujet de la vitesse de déplacement d'un être humain. Les plans dujeusont divisés en petites carrés qui correspondent chacun à 1 mètre dans la réalité (l'échelle sera indiquée sur la carte). (...)
Il lui faudra bien 1 minute ou plus pour parcourir 10 mètres. Comme vous le voyez, c'est encore une fois le bon sens du Maître dejeuet des joueurs qui devra trancher ces problèmes de vitesse de déplacement. Quand lejeuse déroule normalement, il n'y a guère que deux situations types pour lesquelles cette question soit d'importance : 1. Les héros se voient imposer un délai pendant lequel ils doivent parcourir une distance donnée. (...)
Dans le cas où les poursuivants ne seraient pas des êtres humains, courent-ils plus ou moins vite que les hommes ? A partir de ces éléments, le Maître dejeupeut décrire les conditions dans lesquelles se déroule une course poursuite, en expliquant par exemple : « A cause de leurs longues jambes, les deux Ogres courent un peu plus vite qu'un homme. (...)
Bien entendu, les héros peuvent se débarrasser de tout ce qui ne leur est pas indispensable et accroître ainsi leurs chances de s'enfuir. Le Maître dejeudécidera alors que les Ogres n'avancent plus que de 12 cases, pendant que vous progressez de 10. (...)
Elle voulait simplement montrer qu'il n'est pas nécessaire d'édicter des règles compliquées sur les déplacements des héros pour rendre une chasse à l'homme passionnante. Il est en revanche indispensable, pour concrétiser la poursuite, d'avoir sous les yeux un plan dujeusur lequel on suit la progression des deux groupes. Si nos suggestions dans le domaine des déplacements vous paraissent insuffisantes, vous pouvez tout à fait établir un système original de règles de déplacements pour l'oeil Noir. Comme nous l'avons déjà dit, il s'agit de votrejeu. Donnez-lui la forme qu'il vous plaira. Vous trouverez des règles de déplacement plus détaillées dans la boîte Extension aujeud'aventure. Introduction à la magie Si, rendant visite à un ami, vous ne trouvez plus qu'un poisson rouge dans un aquarium, vous aurez certainement du mal à croire que cet animal muet et mélancolique puisse être votre ami, si joyeux et si bavard. (...)
A la suite de cette introduction, vous apprendrez l'essentiel sur les héros doués de dons de sorcellerie et sur les objets magiques. Dans les Possibilités d'Extension dujeude l'OEil Noir, qui paraîtront plus tard, il sera consacré une large place au domaine de la sorcellerie. (...)
Aussitôt apparaît au-dessus de ses mains une boule lumineuse qui répand à peu près autant de lumière qu'un flambeau. Le Magicien doit déduire de son ENERGIE ASTRALE un point parjeupendant lequel sa lumière magique brûle. Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiques et de leurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEil Noir. (...)
Le joueur doit essayer, dans la mesure du possible, d'apprendre par coeur les formules magiques de son Magicien ou de son Elfe. Le Maître dejeuse montrera certainement indulgent envers un jeune héros, récemment initié à la magie, si celui-ci ne connaît pas exactement une formule ; mais il acceptera mal de la part d'un Magicien parvenu au sixième NIVEAU, qu'il aille vérifier toutes les formules dans le Livre des Règles. (...)
Parfois aussi, le succès de la formule dépend de la rapidité de réaction du Magicien. Par exemple : Maître dejeu: « Vous avancez dans un tunnel sombre. Soudain, un Dragon Volant surgit d'une ouverture dans le mur! (...)
Les Points Astraux investis par un Magicien dans une formule qui a échoué sont perdus. C'est au Maître dejeude décider comment la victime d'un enchantement raté réagit à la formule. De nombreuses formules magiques ont un effet limité dans le temps. (...)
Nous connaissons la définition du combat : tous les participants doivent avoir une fois l'occasion de livrer l'ATTAQUE et de porter la PARADE. Unjeudure environ 5 minutes de temps fictif. Pour plus de détails, voir les tours dejeu(page 48). Les formules magiques les plus puissantes de l'Aventurie et ce que l'on appelle les « grandes variantes » des formules présentées dans ce livre, seront publiées ultérieurement dans la boîte Extension aujeud'aventure. Dans la description des formules, il est souvent question de la classe à laquelle appartiennent les monstres. Il s'agit d'un critère qui permet de mesurer la puissance et le danger que représente un monstre de l'OEil Noir. (...)
On peut ensuite consulter le Livre des Règles pour vérifier quels sont les effets et le mode d'application de la formule. Le temps de la consultation n'est pas compté dans le temps de déroulement dujeu. b) Description et effet : Quels sont les effets de la formule sur le déroulement dujeu? c) Technique magique : Comment la formule s'intègre-t-elle à l'univers dujeu, comment se fait le passage à la réalité, par l'intermédiaire des dés ou autres procédés semblables ? d) Coût : Combien de Points Astraux la formule coûte-t-elle au Magicien ? e) Distance : Jusqu'à quelle distance la formule garde-t-elle son efficacité ? (...)
Tant que dure l'effet de la formule, la boule lumineuse flotte quelques millimètres au-dessus de la main du Magicien ; on ne peut la commander à distance. Coût : 1 Point Astral parjeu. Distance : 0 - 10 mètres (Explication : La boule reste toujours à proximité immédiate du Magicien. (...)
Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main. Coût : 2 PA par personne et parjeu. Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Technique magique). Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le NIVEAU du Magicien ou de l'Elfe. (...)
L'adversaire doit tirer les mêmes chiffres - dans l'ordre ou dans le désordre - pour ouvrir la porte. A chaquejeu, l'adversaire a le droit d'essayer une fois d'ouvrir la porte. Dès que le sortilège a pris fin, on peut à nouveau ouvrir la porte sans difficulté. (...)
Durée : La durée d'efficacité dépend du NIVEAU atteint par le Magicien. Avec un Magicien au premier NIVEAU, la porte est bloquée pendant 2 tours dejeu; avec un Magicien au 2e NIVEAU, elle l'est pendant 4 jeux : au 3e NIVEAU, 6 jeux, etc. (On multiplie le numéro du NIVEAU par 2. (...)
Si Tschu-Han réussit son épreuve de CHARISME il y aura à l'avenir un Ork de moins en Aventurie et un champignon vénéneux de plus. Indication importante à l'intention du Maître dejeude l'OEil Noir : Les formules magiques sont toutes vues sous l'angle du joueur-héros. Pour que certaines formules prennent effet, le héros doit dépasser le numéro de la classe de monstre à laquelle appartient son adversaire. Il arrive toutefois de temps en temps, au cours dujeu, que les héros eux-mêmes soient les adversaires d'un Magicien mené par le Maître dejeu(par exemple dans l'aventure La Forêt sans retour ou Murgol, le Magicien de la nuit). Les joueurs-héros n'appartenant pas à une classe de monstre, l'efficacité de la formule sera mesurée à la capacité de résistance des héros à la magie. (...)
Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinés. On ne peut faire subir un enchantement aux baguettes magiques qu'en présence du Maître dejeu. Le 1er degré d'enchantement : S'il réussit cette épreuve, sa baguette permettra désormais au Magicien d'économiser 2 Points Astraux, chaque fois qu'il prononcera une formule magique. (...)
L'enchantement de la baguette coûte 7 Points Astraux : un excellent investissement qui aura de multiples occasions de se rentabiliser. Avant le début de l'aventure, le Magicien explique au Maître dejeuqu'il va tenter de conférer des forces magiques à sa baguette. Il passe alors l'épreuve combinée d'INTELLIGENCE et de CHARISME, avant de retirer 7 points à son ENERGIE ASTRALE. (...)
C'est la raison pour laquelle ces deux derniers degrés d'enchantement ne sont présentés que dans L'Extension aujeud'aventure. Remarque : Les degrés d'enchantement doivent nécessairement être obtenus dans l'ordre présenté ci-dessus. (...)
On peut même, à l'occasion, les acquérir aux enchères dans un bazar de l'Aventurie, mais ils coûtent alors un prix exorbitant. Un conseil à l'intention du Maître dejeude l'OEil Noir : ne vous montrez pas trop généreux avec les découvertes magiques. Cela ne peut nuire si un héros trouve un filtre guérisseur qui lui permet de recouvrer une meilleure condition physique ; il existe en revanche d'autres objets magiques dont les pouvoirs surnaturels peuvent perturber le déroulement dujeudans la mesure où ils facilitent par trop la mission de certains héros. La plupart des objets magiques perdent leur pouvoir après la première utilisation. (...)
Si un être doué de facultés magiques frotte la surface de la boule en évoquant par la pensée un lieu ou une personne donnés, on voit alors l'OEil Noir s'éclaircir et l'image de l'objet désiré apparaître en son centre. Les héros d'un groupe peuvent ainsi suivre pendant tout unjeuce qui se passe dans un lieu éloigné d'eux. Puis, la boule redevient noire et il faut attendre vingt jeux avant de pouvoir l'interroger à nouveau. (...)
Il est cependant impossible à un héros d'augmenter son ENERGIE VITALE, grâce au filtre guérisseur, au-delà de ce qu'elle était initialement ; il peut tout au plus retrouver le nombre de points qui était inscrit sur sa Feuille de Personnage au début de l'aventure. C'est le Maître dejeuqui décide de la force du filtre, c'est-à-dire du nombre de Points de Vie qu'il est en mesure de restituer, ainsi que du nombre de doses contenues dans le flacon. (...)
» La ceinture augmente alors de 7 points la FORCE PHYSIQUE du héros, pour la durée d'un combat ou d'unjeu, même si cette majoration entraîne la note au-delà de 20 points. A l'issue de cet épisode, elle perd toute faculté magique. (...)
Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seule arme. Toutefois, seul le Maître dejeude l'OEil Noir est en mesure d'indiquer précisément de quelle quantité de baume l'on dispose. 9. (...)
Il en existe six sortes différentes : l - l'élixir d'INTELLIGENCE ; 2 - l'élixir de COURAGE ; 3 - l'élixir de CHARISME ; 4 - l'élixir de FORCE ; 5 - l'élixir d'ADRESSE ; 6 - l'élixir de métamorphose. L'élixir entre en action aussitôt bu. L'effet dure pendant 7 tours dejeu. Les cinq premiers élixirs augmentent les qualités du héros de 7 points chacune. L'élixir de métamorphose transforme celui qui l'a bu en un petit animal rongeur de son choix. (...)
Si jamais vous aviez fait preuve d'une malchance complète lors du tirage au sort des notes, vous avez le droit de recommencer. Mais n'abusez pas de cette possibilité, car l'attrait dujeuréside précisément dans ce qu'il permet, en quelques soirées, de transformer un individu moyen et qui passe inaperçu, en une personnalité puissante et célèbre. (...)
Alors que, dans la vie réelle, la valeur de l'expérience vécue est difficile à mesurer, il existe dans l'OEil Noir une méthode d'évaluation concrète. Pour chaque haut fait du héros, le Maître dejeuaccorde des POINTS D'AVENTURE. Terrasser un monstre peut donner lieu à une récompense, tout aussi bien que lancer une répartie judicieuse au moment décisif. En principe, le Maître dejeuest libre de décider combien de POINTS D'AVENTURE il va accorder pour une action donnée. Mais il ne doit jamais se montrer trop généreux dans la distribution des POINTS D'AVENTURE, car les héros doivent avoir le sentiment d'avoir beaucoup peiné pour gagner le moindre point. Un Maître dejeuqui prodigue les points avec largesse provoquera l'enthousiasme général pendant les premières soirées. (...)
Mais, par la suite, les héros vont se transformer à toute allure en super-héros. Tout l'intérêt de l'évolution réaliste et progressive des caractères disparaît alors. Dans lejeude l'OEil Noir, quand on présente un monstre, on indique toujours, entre autres éléments descriptifs, le nombre de POINTS D'AVENTURE attribués à son vainqueur (Classe du monstre = nombre de POINTS D'AVENTURE [PAV]). Ces nombres n'ont cependant qu'une valeur d'indication pour le Maître dejeu. Un héros qui abat un Gobelin pendant son sommeil aura du mal à obtenir le nombre de POINTS D'AVENTURE indiqué ! (...)
Si plusieurs héros se mettent ensemble pour vaincre un monstre, ils partagent les points entre eux. Même pour une énigme à résoudre, le Maître dejeupeut fixer un certain nombre de points. S'il a dû, à plusieurs reprises, apporter son aide avant que le héros ne trouve la solution, il sera obligé de retirer quelques points à la gratification normale. Le Maître dejeuattribue les points pendant le déroulement de l'aventure, immédiatement après l'action à récompenser - donc directement après un combat ou après l'ouverture d'une porte fermée par magie ou autres missions du même genre. (...)
Il a acquis par ailleurs 98 POINTS D'AVENTURE. Il rencontre alors un Gobelin et gagne le combat qui les oppose. Le Maître dejeurécompense cette victoire de 5 POINTS D'AVENTURE. L'Aventurier possède maintenant 103 POINTS D'AVENTURE. (...)
Nous commencerons par une description générale de chaque monstre, avant de donner des indications sur son rôle dans lejeuet sur sa valeur au combat. Nous aimerions cependant insister sur un point qui nous semble important : tous les détails que nous donnons pour caractériser les monstres, sont le fruit de la subjectivité. (...)
Ce que nous disons ici du Gobelin ne doit pas prendre l'allure d'un décret qu'il convient d'observer à la lettre, mais d'une incitation aujeuet à l'imagination. Si vous faites appel à un Ork plus faible ou plus fort que le nôtre, il vous suffit de modifier ses notes en conséquence. (...)
Vous trouverez par ailleurs une foule d'autres monstres, plus dangereux les uns que les autres, dans Extension aujeud'aventure et dans le livre , Héros, Monstres et Forces obscures, contenu dans le coffret Les Accessoires du Maître. (...)
Le nombre de PI indiqué ne vaut que si c'est un monstre qui utilise l'arme. Dans le cas où un homme se saisirait de l'arme d'un monstre, il reviendrait au Maître dejeude décider quelle valeur prend cette même arme entre les mains d'un humain. Exemple : Pour se battre, les Orks aiment à se servir d'un sabre. (...)
Si un héros parvient à vaincre un Ork et à lui prendre son sabre, il ne pourra obtenir avec ce même sabre que le nombre de PI indiqué dans le tableau des armes, à la rubrique « sabre » : 1 D + 3. Le Maître dejeude l'OEil Noir peut aussi décider purement et simplement que l'arme prise à l'Ork est si inhabituelle pour le héros, qu'il ne peut porter plus de 1 D + 2 PI grâce à elle. (...)
Un héros qui tombe entre les mains d'un groupe d'Orks, s'il ne se fait pas massacrer sur-le-champ, peut être sûr de se voir dépouiller de tout ce qu'il porte sur lui. Il n'est rien qu'une horde d'Orks ne puisse utiliser. Règles concernant l'Ork : Le Maître dejeudoit considérer les Orks comme des individus simples d'esprit mais roués. Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. (...)
Un héros, s'il est adroit, peut cependant peut-être exploiter leur faiblesse, la gourmandise. Le Maître dejeune doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans lejeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 8 Protection 3 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. (...)
Il faut qu'ils se trouvent dans une situation extrême pour dégainer leur courte dague. Le Maître dejeudoit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. (...)
Les Dragons Volants sont carnivores ; ils ne dédaignent ni la charogne, ni la chair humaine. Règles concernant le Dragon Volant : Le Maître dejeudoit considérer le Dragon Volant comme un animal dangereux. Les Elfes ne se battent jamais contre les Dragons Volants : ils ne peuvent en supporter l'odeur. (...)
En vagabondant dans les forêts ou en arpentant des cavernes, il se peut qu'un héros trouve les trésors d'un Dragon Volant, abandonnés. Mais, en règle générale, ceux-ci ne contiennent rien de grande valeur. Le Maître dejeuse verra dans l'obligation de retirer jusqu'à la fin de l'aventure, deux ou trois points de CHARISME à un héros qui transporte avec lui des armes ou de l'argent issus du trésor d'un Dragon Volant, car la puanteur qui leur est attachée est trop forte. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...