Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : magique (71)(...) Un héros dont l'ENERGIE VITALE est tombée très bas, n'a plus qu'une chance : rencontrer un Elfe ou un Magicien qui pourra, à l'aide d'un filtre ou d'une formulemagique, lui redonner quelques Points de Vie. ENERGIE ASTRALE : C'est ainsi que l'on appelle la force mystérieuse des Magiciens ou des Elfes. (...)
Les Aventuriers : Si, au moment où il crée son personnage, un joueur de l'oeil Noir ne tire que des notes moyennes, il va donner naissance à un nouvel Aventurier, c'est-à-dire à un personnage qui s'est engagé de son plein gré dans une existence dangereuse et pleine d'imprévus, bien que le destin ne l'ait pas gratifié de dons exceptionnels. Il ne possède ni la forcemagiquedes Magiciens et des Elfes, ni l'instinct des Nains, ni l'adresse au combat des Guerriers. En dépit de cela, certains de mes héros favoris sont des Aventuriers. (...)
Avantages : Aptitudes particulières (voir les règles dans L'Extension au jeu d'aventure). Restrictions : Aucun donmagique, n'a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes à deux mains. ENERGIE VITALE initiale : 30 Points de Vie. (...)
Il se peut que, de temps en temps, les héros parviennent à convaincre un jeune initié ou un apprenti sorcier de participer à leur chasse au trésor ; mais un Magicien ou un alchimiste plus mûr n'acceptera de s'associer à une entreprise périlleuse que s'il y voit la possibilité de faire quelque intéressante découvertemagique. Le Magicien ne s'intéresse à l'or ou à l'argent que si cela lui permet de financer de futurs séjours d'études dans l'une des académies de la Guilde des Magiciens. (...)
Le jeune Magicien qui quitte l'académie pour la première fois se voit d'abord conférer sa consécrationmagique. Au cours de cette cérémonie solennelle, il reçoit sa baguettemagiqueet on lui tatoue le signe de la Guilde dans la paume de la main gauche. Cependant, c'est à l'intérieur du Magicien que se produit l'événement décisif de cet instant émouvant : l'ENERGIE ASTRALE inonde son corps. (...)
En dépit de cela, de nombreux Magiciens s'y entendent dans le maniement du poignard ; ils peuvent en outre distribuer des volées de coups avec leur baguettemagique. La constitution physique d'un Magicien est loin d'égaler celle d'un Guerrier : il est tout, sauf robuste. (...)
Restrictions : Comme protection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguettemagique. ENERGIE VITALE initiale : 20 Points de Vie. ENERGIE ASTRALE initiale : 30 Points Astraux. L'équipement du héros : Loin de nous l'intention de vous dicter comment utiliser les règles et les listes qui suivent. (...)
C'est impossible, car il survient toujours, pendant la partie, des situations dans lesquelles le temps et la durée jouent un rôle important : pour évaluer par exemple l'avance d'un fugitif sur ses poursuivants ou déterminer la durée d'efficacité d'une formulemagique. Seul le Maître de jeu de l'OEil Noir peut trouver une issue à ce dilemme. C'est lui qui décide en dernière instance comment faire pour diviser la partie en jeux. (...)
Personne - pas même un maître sorcier de l'Aventurie - ne peut dire ce qui constitue l'essence de cette force, de ce rayonnement astralmagique. On sait seulement que certains êtres possèdent cette force, d'autres pas. Celui qui en est pénétré, peut s'appliquer à parfaire ses facultés magiques et même ensorceler des objets. (...)
Tous les autres personnages, héros ou habitants, ne disposent de ces forces que si elles sont liées à un objet, par exemple à une clémagiqueou à une bague qui rend invisible. A la suite de cette introduction, vous apprendrez l'essentiel sur les héros doués de dons de sorcellerie et sur les objets magiques. (...)
Seul un Magicien étudiant sans relâche peut y accéder. Quand un Magicien ou un Elfe veut prononcer une formulemagique, il concentre pendant un instant toute sa force spirituelle sur ces quelques mots et insuffle à la formule une partie de son ENERGIE ASTRALEmagique. Une fois prononcée, une formule ne peut être effacée, à moins que le Magicien ne redise la phrase à l'envers, en dépensant une nouvelle fois la même quantité d'ENERGIE ASTRALE que pour prononcer le sort. (...)
Un Magicien ou un Elfe commence sa vie avec une certaine réserve de Points Astraux (PA). Chaque fois qu'il prononce une formulemagique, il perd une partie de ses Points Astraux. Pour les retrouver, les Magiciens et les Elfes ont besoin de repos et de solitude. (...)
Il est impossible aux Orks d'ouvrir la porte par la force. Ils doivent soit briser l'enchantement, soit attendre jusqu'à ce que l'effet de la formulemagiqueprenne fin. 2. Le groupe qui entoure notre Magicien avance à tâtons dans un passage obscur. Personne n'ayant de flambeau, les héros demandent au Magicien de les éclairer. (...)
Aussitôt apparaît au-dessus de ses mains une boule lumineuse qui répand à peu près autant de lumière qu'un flambeau. Le Magicien doit déduire de son ENERGIE ASTRALE un point par jeu pendant lequel sa lumièremagiquebrûle. Vous trouverez plus loin dans le texte un index complet des formules magiques et de leurs effets, sous le titre : Les formules magiques de l'OEil Noir. (...)
Les effets des différentes formules divergent fortement les uns des autres : certaines produisent immanquablement leur effetmagique, alors que la réussite de certaines autres est plus incertaine. Le succès d'une formulemagiquedépend en grande partie de la force ou de la fragilité de la victime. Seul un Magicien très puissant peut parvenir à maîtriser un monstre violent par la magie. (...)
b) Description et effet : Quels sont les effets de la formule sur le déroulement du jeu ? c) Techniquemagique: Comment la formule s'intègre-t-elle à l'univers du jeu, comment se fait le passage à la réalité, par l'intermédiaire des dés ou autres procédés semblables ? (...)
Les formules magiques pour les Elfes : Elles peuvent également être utilisées par les Magiciens. 1. BALSAMON - Guérison ! Description et effet : La formule provoque une guérisonmagiquequi fait recouvrer l'ENERGIE VITALE perdue. La formule fonctionne toujours. Techniquemagique: Le Magicien pose une main sur le front du blessé, en prononçant la formule. Un flux d'ENERGIE VITALE renouvelée inonde instantanément le blessé. (...)
Description et effet : Grâce à cette formule, les Elfes et les Magiciens peuvent créer une source de lumièremagique. La formule réussit toujours. Techniquemagique: L'Elfe prononce la formule en claquant des doigts. Aussitôt se forme une boule lumineuse au-dessus de ses mains ; elle a la même intensité lumineuse qu'un flambeau. (...)
Avant d'appliquer la formule, il faut, bien sûr, découvrir l'emplacement de ces ouvertures dissimulées. La formule réussit toujours. Techniquemagique: Pendant que le Magicien prononce la formule, il touche trois fois la serrure de la porte. Immédiatement, la serrure s'ouvre d'elle-même, ou bien le verrou, si tel est le cas, glisse sur le côté. (...)
Distance : 0. Durée : Permanent. 4. PROTECTIO ARMATURA - Couvre-moi ! Description et effet : Cette formulemagiquepermet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de la protection d'une armuremagiqueinvisible. Techniquemagique: Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. Immédiatement se forme autour de son corps une carapacemagiquequi augmente de 4 points la valeur de PROTECTION de l'armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l'alimenter en Points Astraux. S'il manque à cette obligation, l'armuremagiques'évapore instantanément. Coût : 2 Points Astraux par combat. Distance : 0. Durée : Aussi longtemps que le Magicien alimente son armure en Points Astraux. (...)
Exemple : L'Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur de PROTECTION 3). Tant que l'Elfe alimente son armuremagiqueen Points Astraux, une valeur de PROTECTION 7 lui est assurée. C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armuremagique. 5. VANITAR VISIBILI - Magie, rends-moi invisible ! Description et effet : Cette formule permet aux Magiciens et aux Elfes de se rendre invisibles, ainsi que de faire disparaître leurs compagnons, pendant une durée limitée. (...)
Selon les lois de l'OEil Noir, il est interdit de prononcer la formule pendant un combat. En revanche, on peut s'en servir avant le début du combat. Techniquemagique: Le Magicien prononce la formule tout en clignant des yeux ; le voilà invisible pour la durée de deux jeux ! (...)
Elles peuvent marcher côte à côte ou les unes derrière les autres, en se tenant par la main. Coût : 2 PA par personne et par jeu. Distance : 0 (Pour les particularités, voir la Techniquemagique). Durée : 5 jeux, auxquels s'ajoute le NIVEAU du Magicien ou de l'Elfe. Exemple : Un Elfe, parvenu au 4e NIVEAU peut se rendre invisible, lui-même, ainsi que ses compagnons, pendant 9 jeux au maximum (5 + 4), à condition toutefois qu'il possède suffisamment de Points Astraux pour pouvoir couvrir cette longue période. (...)
FULMINICTUS - Droit au but ! Description et effet : Cette formule représente un coup porté avec une armemagique. Le Magicien ou l'Elfe peut ainsi obtenir des impacts capables de traverser toutes les armures. Techniquemagique: Tout en prononçant sa formule, le héros pointe sa baguettemagiqueou une arme sur l'adversaire et le fixe du regard. Il lance trois dés à six faces, additionne les points et ajoute le numéro de son NIVEAU. (...)
Une victime du Bannbaladi ne peut cependant pas être amenée par magie à se suicider. De même, un Gobelin « ensorcelé » n'entreprendra pas de combattre seul une Hydre Géante. Techniquemagique: Le Magicien ou l'Elfe regarde son adversaire droit dans les yeux et prononce la formule. Le combat se déchaîne entre la forcemagiquedu héros et la force du monstre, son adversaire : l'ennemi lance trois dés à six faces et ajoute le numéro de sa classe au résultat. Le Magicien a le droit de lancer autant de dés à six faces que le numéro de son NIVEAU, plus l. (...)
CLAUDIBUS CLAVISTIBOR - Porte, ferme-toi ! Description et effet : Cette formule provoque un verrouillagemagique. Une porte fermée de la sorte ne peut plus s'ouvrir qu'à l'aide d'une autre formulemagiquecontraire ou d'un heureux coup de dés. Techniquemagique: Le Magicien ferme la porte, puis il la touche trois fois de la main, en prononçant la formule. Ensuite, il lance trois dés à six faces. Les trois chiffres donnent un codemagique. L'adversaire doit tirer les mêmes chiffres - dans l'ordre ou dans le désordre - pour ouvrir la porte. (...)
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de rendre un ou plusieurs adversaires aussi immobiles que la pierre. Techniquemagique: Le Magicien fixe son adversaire en prononçant la formule. Puis il lance le dé pour savoir si le sort jeté a réussi. Le succès de la formulemagiquedépend en grande partie du NIVEAU où se situe le Magicien : un Magicien au premier NIVEAU lance deux dés à six faces, un Magicien au deuxième NIVEAU lance trois dés à six faces, un Magicien au troisième NIVEAU lance quatre dés à six faces, etc. (...)
Description et effet : Cette formule permet au Magicien de démoraliser un adversaire, au point de l'acculer à prendre la fuite ou à se rendre. Techniquemagique: Le Magicien prononce la formule en regardant l'adversaire droit dans les yeux. Le sortilège ne s'opère que si la somme de la note d'INTELLIGENCE et du numéro de NIVEAU du Magicien est au moins égale, sinon supérieure, à la note de COURAGE de l'adversaire et si le Magicien réussit en outre une épreuve de CHARISME (voir la Première Partie : La naissance des héros ). (...)
Si l'adversaire est abattu avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit vite calmer le héros, afin que, dans sa fièvre destructrice, il ne se retourne pas contre ses amis. Techniquemagique: Le Magicien touche le héros en prononçant la formule. Le fluidemagiquepasse ainsi dans le corps du héros, qui peut désormais augmenter de 4 points les notes suivantes : COURAGE, FORCE PHYSIQUE, ATTAQUE et PARADE. Si le combat s'achève avant que le sortilège ne prenne fin, le Magicien doit calmer le héros, sinon celui-ci va attaquer l'un de ses propres amis. (...)
Grâce à cette formule, il peut savoir si la personne qu'il a en face de lui est animée de sentiments amicaux, neutres ou malveillants, si elle réagira par le courage, l'agressivité ou la lâcheté. La formule ne permet pas à proprement parler de lire dans les pensées d'autrui. Techniquemagique: La créature à laquelle le Magicien veut appliquer sa formule doit se trouver dans le champ visuel de celui-ci, mais il n'est pas nécessaire qu'elle le regarde en face. (...)
Cette formule est l'une des plus difficiles et des plus puissantes - un jeune Magicien ne la réussira que rarement. Techniquemagique: Le Magicien pointe le petit doigt de chaque main sur sa victime et prononce la formule, tout en ayant présent à l'esprit l'objet ou l'être vivant en quoi il veut la transformer. (...)
Vous allez utiliser la formule 13 : Salander Mutander - Métamorphose et avatar ! Si vous voulez savoir si Murgol réussit son coup, lisez le paragraphe concernant la « techniquemagique», en remplaçant la classe de monstre par la résistance de Rufus à la magie. On obtient le texte suivant : « La somme de la note d'INTELLIGENCE et du NIVEAU du Magicien doit être au moins égale, sinon supérieure, à la résistance à la magie de la victime, multipliée par 2. (...)
Comme vous le voyez, il n'est pas si simple de transformer le vaillant Rufus en une insignifiante plante potagère... La baguettemagique: Tous les Magiciens reçoivent une baguettemagiqueà l'occasion de leur consécration. Ce bâton long de 1,60 m est taillé dans le bois d'un chêne rouvre ou d'un orme d'Aventurie ; il les accompagne tout au long de leur existence. La puissance de la baguette s'accroît elle aussi avec les années. (...)
Dès que le Magicien atteint le deuxième NIVEAU, il peut, avant d'entreprendre l'aventure suivante, commencer à communiquer sa forcemagiqueà la baguette. Il doit pour cela faire passer son ENERGIE ASTRALE dans la baguette et se soumettre à une épreuve d'INTELLIGENCE et de CHARISME combinés. (...)
Le 1er degré d'enchantement : S'il réussit cette épreuve, sa baguette permettra désormais au Magicien d'économiser 2 Points Astraux, chaque fois qu'il prononcera une formulemagique. Après avoir jeté un sort, le Magicien pourra déduire 2 points du total de PA que cette formule aurait normalement dû lui coûter. (...)
Le 4e et le 5e degré d'enchantement : Ils permettent de transformer la baguette en épée de feu ou salamandremagiqueet sont réservés aux Magiciens ayant atteint au moins le 5e NIVEAU. C'est la raison pour laquelle ces deux derniers degrés d'enchantement ne sont présentés que dans L'Extension au jeu d'aventure. (...)
Seul un Magicien ayant réussi le premier et le deuxième degré, peut s'essayer au troisième. Si un Guerrier, un Elfe ou un Nain se retrouve par hasard détenteur d'une baguettemagique, il ne peut tirer parti des forces magiques contenues dans la baguette ; rien ne l'empêche en revanche de s'en servir comme d'un gourdin normal. (...)
Cela ne signifie pas qu'ils perdent pour autant tout intérêt : la valeur du matériau en soi, de même que la qualité esthétique de l'objet, ne sont pas à négliger. Par exemple, si un héros veut vendre au marché une « ceinturemagique» qui a déjà servi, il en tirera quand même un bon prix. Une légende d'Aventurie raconte par ailleurs qu'il existe une « Fontaine Noire » dont l'eau est une source d'ENERGIE ASTRALE pure. (...)
On dit que les Magiciens et les Elfes qui boivent de cette eau, sont immédiatement chargés d'une énergiemagiqueformidable et que tous les objets magiques que l'on y trempe, retrouvent instantanément leurs pouvoirs. (...)
Nous ne savons malheureusement pas où se trouve cette « Fontaine Noire », mais il se peut que l'un de vos héros réussisse à un moment donné à retrouver sa trace. Pour découvrir le pouvoirmagiquecaché dans un objet, il faut le toucher : on « sent » alors la force qui l'habite. Il est en revanche impossible de faire l'essai de son pouvoir, car cela le lui ferait perdre par la même occasion. (...)
Mais, si jamais les héros utilisent la musette ou l'outre magiques dans des régions où l'on peut se procurer de l'eau et des aliments en les achetant ou de quelque autre manière, les deux objets perdent irrémédiablement leurs facultés magiques. 4. La ceinturemagique: La ceinturemagiquepossède le pouvoir d'augmenter la FORCE de celui qui la porte, pendant une durée limitée. Le héros qui a acquis ou trouvé cette pièce finement travaillée, constituée de petites plaquettes de bronze, peut toutefois la mettre sans avoir à craindre de lui voir perdre son énergie prématurément. Car la ceinturemagiquene se met en action que si son détenteur s'exclame : « Ceinture, rends-moi fort ! » La ceinture augmente alors de 7 points la FORCE PHYSIQUE du héros, pour la durée d'un combat ou d'un jeu, même si cette majoration entraîne la note au-delà de 20 points. A l'issue de cet épisode, elle perd toute facultémagique. 5. La baguemagique: Si vous voyez un jour une baguemagique, vous la reconnaîtrez sur-le-champ car les pierres précieuses serties dans l'or de ce joyau jettent des feux presque hypnotiques. Pour que la bague se mette en action, il faut la passer à son doigt et la tourner trois fois. Celui qui la porte apparaît alors à tous ceux qui l'entourent comme un être doué d'une beauté et d'un charme surnaturels. (...)
Tant qu'il dure, le héros peut adoucir les monstres ; les épreuves de CHARISME sont superflues. 6. La clémagique: Cette clé est forgée dans le plus précieux des métaux, l'or des Nains. Elle permet d'ouvrir toutes les portes, y compris les portes magiques (le principe des portes magiques vous sera présenté et expliqué dans le chapitre consacré aux Accessoires du Maître ). Malheureusement, on ne peut utiliser la clémagiquequ'une seule fois, car il est impossible de la retirer de la serrure qu'elle a permis d'ouvrir. 7. Le miroirmagique: Bien que le miroirmagiquese distingue à peine dans son aspect d'une jolie petite glace à main, il fait partie des objets magiques les plus étranges d'Aventurie. Il a en effet le pouvoir de répondre aux questions. (...)
Si l'on applique le baume des armes sur une arme intacte, on obtiendra grâce à lui un Point d'Impact supplémentaire pendant toute la durée de l'aventure. Exemple : Un sabre (nombre de PI : 1 D + 3), passé au baumemagique, obtiendra jusqu'à la fin de l'aventure 1 PI de plus (1 D + 4). Les coupelles qui contiennent le baume sont généralement si petites qu'elles ne permettent de traiter qu'une seule arme. (...)
Tous sont à manipuler de la même manière : le héros enduit son arme goutte à goutte avec le liquidemagique. S'il parvient à blesser son adversaire au combat, le poison entre en action et son effet se fait immédiatement sentir. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...