Le Livre des Règles
sur L' Oeil Noir JdR au format (1 Mo)
Contient : protection (29)(...) Le Magicien en résumé : Conditions : Notes d'INTELLIGENCE et de CHARISME de 12 au moins. Avantages : Dons magiques, forte ENERGIE ASTRALE. Restrictions : Commeprotection, le Magicien a droit à une cotte matelassée et, comme armes, à un poignard et à sa baguette magique. (...)
de bronze Chambre pour 1 personne 2 p. d'argent Chambre pour 2 personnes 4 p. d'argent Protections Type Valeur deprotectionMalus pour maladresse Poids Prix Pagne 0 0 2 2 p. de bronze Habillement normal 1 0 80 20 p. (...)
d'or Armure de chevalier* 6 2 900 400 p. d'or Bouclier + 1 0 140 25 p. d'argent * Pour les Guerriers seulement. Valeur dePROTECTION: Elle correspond au nombre d'impacts amortis par l'Habillement. Une cotte matelassée arrête 2 Points d'Impact. (...)
Avant d'aller plus loin, nous devons donc nous intéresser au domaine des armures et boucliers. DEGRE DEPROTECTION(PR) : Les armures doivent protéger les combattants des blessures. Dans le jeu, cela signifie qu'elles permettent de limiter le nombre des PI. (...)
Seuls sont déduits des Points de Vie du combattant les impacts qui ne sont pas détournés par une armure. La valeur dePROTECTIONde l'armure dépend de sa constitution et de la matière dans laquelle elle est fabriquée. Une cotte en tissu piqué et matelassé protège de 2 Points d'Impact ; une armure de chevalier, en revanche, préserve de 6. Nous avons attribué une valeur dePROTECTIONà tous les habillements. Ce chiffre correspond au nombre de Points d'Impact détournés. On trouve des listes complètes d'habillement dans les règles complémentaires. (...)
La cotte de mailles de votre héros lui permet de se préserver de 4 PI. Inscrivez donc un 4 à la rubrique valeur dePROTECTIONde l'habillement (PR) sur votre Feuille de Personnage. Dans un combat de l'OEil Noir, la valeur dePROTECTIONde l'armure est déduite du nombre de Points d'Impact obtenus. Seule la différence vient se soustraire des Points de Vie de l'adversaire. (...)
Vous lancez le dé pour savoir quel nombre d'impacts vous obtenez, vous tirez par exemple un 2, vous ajoutez 3 en complément, pour atteindre finalement un total de 5 PI. De ces 5 PI, vous devez retirer la valeur PR de la valeur dePROTECTIONde l'armure de Ganelon, soit 4 points. Résultat : un impact seul parvient à traverser l'armure de l'adversaire. (...)
Mais voyons à présent comment il peut diriger son coup pour atteindre son but et comment l'adversaire peut parer 1'ATTAQUE. Bouclier : Un héros muni d'un bouclier a le droit d'ajouter 1 point à la valeur dePROTECTIONde ses vêtements. Un combattant en veste de cuir bouilli, muni d'un bouclier, jouira donc d'une valeur dePROTECTIONde 4 (PR : 4 = 3+ 1). ATTAQUE et PARADE : Dans un combat acharné à l'épée, tous les coups sont loin de porter. (...)
La question de savoir comment votre héros peut améliorer ses capacités sera traitée dans la Deuxième Partie du Livre. L'ATTAQUE, la PARADE, la valeur des ARMES au combat et la valeur dePROTECTIONdes armures sont les quatre composantes du système de combat. Nous en arrivons maintenant à la série des différentes actions possibles à l'intérieur d'un combat. (...)
On tire au sort le nombre de PI (voir Valeur des Armes et Points d'Impact ). On déduit la valeur dePROTECTION(PR) de l'armure du combattant touché. Le nombre de Points restant donne les Points de Blessure (BL) à soustraire de l'ENERGIE VITALE de B. (...)
Le héros rassemble toutes ses forces, il lance le D 20 et tire un 2 : il réussit donc un coup de maître. L'Ogre ne peut repousser l'ATTAQUE, l'épaisseur de sa peau (PROTECTION: 3) ne lui est d'aucun secours. Alrik lance à nouveau le dé pour connaître le nombre de Points d'Impact obtenus avec son sabre (1 D+ 3). (...)
Si l'on préfère en revanche un système réaliste, il faut prendre en compte un nombre incalculable de facteurs : la FORCE PHYSIQUE, l'ADRESSE, laPROTECTION, la CHARGE PORTEE, etc... C'est pourquoi nous estimons préférable de renoncer à établir des règles et nous nous contentons de donner quelques indications au sujet de la vitesse de déplacement d'un être humain. (...)
Description et effet : Cette formule magique permet aux Magiciens et aux Elfes de jouir, pour un temps limité, de laprotectiond'une armure magique invisible. Technique magique : Le héros se pose la main sur la poitrine en prononçant la formule. (...)
Immédiatement se forme autour de son corps une carapace magique qui augmente de 4 points la valeur dePROTECTIONde l'armure du héros, sans pour autant entraver sa capacité de combat. Pour pouvoir conserver cette enveloppe protectrice, le Magicien doit continuellement l'alimenter en Points Astraux. (...)
Exemple : L'Elfe Fougère des Bois prononce avant le début du combat son Protectio armatura - Couvre-moi ! Elle porte une veste de cuir bouilli (valeur dePROTECTION3). Tant que l'Elfe alimente son armure magique en Points Astraux, une valeur dePROTECTION7 lui est assurée. C'est-à-dire que 7 Points d'Impact de l'adversaire sont arrêtés par ce mélange d'armure réelle et d'armure magique. (...)
2 - Le poison de la peur : il provoque chez l'adversaire une panique si grande qu'il va prendre la fuite pendant 7 tours de jeux devant tout être vivant, ami ou ennemi. 3 - Le poison de la faiblesse : il divise par deux les notes de COURAGE, de valeur dePROTECTION, d'ATTAQUE, de PARADE et le nombre de Points d'Impact. Son effet dure pendant 7 assauts. Le poison n'a en revanche aucune influence sur l'ENERGIE VITALE ou la classe de monstre des personnages. (...)
Exemple d'un Ork (les notes réduites sous l'effet du poison sont indiquées entre parenthèses) : COURAGE : 8 (4) ATTAQUE : 9 (5) ENERGIE VITALE : 15 (8) PARADE : 7 (4) VALEUR DEPROTECTION: 2 (2) POINTS D'IMPACT : 1D + 4* (*Pour ce dernier chiffre, si l'Ork tire au dé à six faces un 4, il n'obtiendra pas les 8 impacts escomptés, mais seulement 4). (...)
Il peut, à son choix, les équiper d'armes et d'armures, mais il ne peut leur attribuer d'objets magiques, les Orks ayant peur de la magie. L'Ork moyen est moins adroit qu'un homme, mais il est plus fort. La valeur dePROTECTIONde son armure ne doit pas être fixée trop haut, car il est extrêmement rare de voir un Ork s'approprier une armure de grande qualité. Valeurs : Courage 8 Attaque 9 Energie Vitale 15 Parade 7Protection2 Points d'Impact 1D+4 Classe de monstre 8 Le Gobelin : Les Gobelins sont des créatures bipèdes d'une laideur simiesque repoussante. (...)
Il ne faut cependant pas s'y fier : dès qu'il voit une possibilité d'attaquer par traîtrise, il frappe. Valeurs : Courage 5 Attaque 7 Energie Vitale 12 Parade 6Protection2 Points d'Impact 1D+ 2 Classe de monstre 5 L'Ogre : Celui qui s'est trouvé un jour en présence d'un Ogre vorace, nu et enragé, n'oubliera jamais cette rencontre si, par bonheur, il y survit. (...)
Quand un héros rencontre un Ogre, il n'a en général que deux solutions : attaquer ou fuir précipitamment, tout en sachant que les Ogres courent plus vite que les hommes. Valeurs : Courage 22 Attaque 6 Energie Vitale 40 Parade 5Protection3 Points d'Impact 2D+ 4 Classe de monstre 18 Le Troll : Les Trolls occupent une place intermédiaire entre les géants et les hommes. (...)
Le Maître de jeu ne doit pas faire intervenir trop souvent des Trolls dans le jeu, car ces gaillards mal dégrossis font partie des monstres les plus dangereux de l'Aventurie. Valeurs : Courage 25 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 8Protection3 Points d'Impact 3D Classe de monstre 30 Le Kobold : On ne sait malheureusement que peu de choses sur les Kobolds. (...)
Le Maître de jeu doit traiter les Kobolds comme il a appris à le faire dans l'aventure La libération de Silvana, c'est-à-dire comme des créatures sournoises, difficiles à cerner et douées de dons magiques. Valeurs : Courage 10 Attaque 16 Energie Vitale 20 Parade 4Protection1 Points d'Impact 1D Classe de monstre 15 Le Dragon Volant : Les Dragons Volants sont de lointains cousins des Dragons (pour les Dragons, voir : Les Accessoires du Maître). (...)
C'est pourquoi il peut, au cours d'un même combat, mener 2 attaques simultanément ; il ne lui est cependant pas possible de faire appel à ses 3 armes en même temps. Valeurs : Courage 20 Points d'Impact : Energie Vitale 50 Griffes 1DProtection4 Dents 2D Attaque 7 Queue 1D Parade 5 Classe de monstre 50 Abréviations essentielles : CO : Courage IN : Intelligence CH : Charisme AD : Adresse FO : Force Physique EV : Energie Vitale PR: valeur deProtectionAT: valeur d'Attaque PRD : valeur de Parade PI: Point d'Impact BL : point de Blessure PV : POINT DE VIE PA: POINT ASTRAL PAV: POINT D'AVENTURE CM: classe de monstre FD : Force de Détente Les Points d'Impact sont obtenus avec un lancer de dé. D : dé à 6 faces D20 : dé à 20 faces. (...)L'Œil Noir est un jeu qui met en scène des personnages imaginaires. En tant que joueur, vous créez un héros (sur le papier) et vous assumez son rôle tout au long de l'aventure imaginaire que représente le jeu. Pourquoi imaginaire ? Mais parce que l'Œil Noir se déroule précisément dans un univers fantastique, le fabuleux continent de l'Aventurie. Il est très facile de se prêter à ce genre de jeu. Il vous suffit pour cela d'avoir le coffret « Initiation au jeu d'Aventure » de l'Œil Noir. Commencez ...