Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : connaissance (24)(...) Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, laconnaissancedu coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'OEil Noir. (...)
D'horribles bruits circulent sur le sort qui aurait été réservé à ceux qui ont tenté de le faire. Par ailleurs, il ne semble pas non plus que ce soit la soif deconnaissancequi justifie leur participation aux aventures. Par exemple, les Magiciens, passent leur temps à courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formules magiques répertoriées de par le monde. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0Connaissancedes plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0Connaissancedes animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. (...)
Habileté Sociabilité Combat à main nues Diplomatie Combat à distance Conversion (Prêtres) Escalade Circonvenir Natation Convaincre Equitation Chant et musique Serrures et pièges Dons de conteur Agilité manuelle Séduction Pratique des noeuds Déguisement Camouflage Illusionnisme Dissimulation d'objets Jeux de hasard Intrusion Estimation Repérage des cachettes Marchandage Science Survie Lire et écrire Orientation Soigner les blessures Cartographie Découvrir les plantes médicinales Découverte des chemins Neutraliser les poisonsConnaissancedes plantes Traiter la fièvre et les infections Détection des dangers Connaître les langues Prévision du temps Décoder Découverte de nourriture Connaître la physique élémentaire Pose de pièges Réparer les armes Pistage Connaître l'alchimie élémentaireConnaissancedes animaux Pratiquer l'analyse alchimique Dressage Confectionner des drogues et poisons Sixième sens Préparer médicaments et contrepoisons Identification d'odeurs et de saveurs Les Aptitudes : Par commodité, nous allons utiliser dans ce chapitre un certain nombre d'abréviations pour que les tableaux des conditions liées à chaque Aptitude soient aussi brefs que possible. Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. (...)
Les guérisseurs ont pour tâche principale de combattre les infections afin de faciliter la guérison des blessures. Cette Aptitude comprend laconnaissance, la préparation et l'application des plantes nécessaires. La bonne utilisation de cette Aptitude rend 1D + 1 points d'Energie Vitale par journée en Aventurie.Connaissancedes langues : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, P (HE, PS, PE), E, N, A Expérimentés : M, P (TY, TS), EB, G Inexpérimentés : D, P (RO, BO, FI, GR) Peut-être vous êtes-vous étonné de l'utilisation quasi-générale de l'aventurien moderne dans le pays. (...)
Les valeurs applicables à la langue maternelle son les suivantes : degré d'Aptitude = 0 : ne dispose que d'un vocabulaire limité 2 : conversation usuelle 4 : s'exprime avec aisance 6 : s'exprime parfaitement, vocabulaire étendu A partir du degré 8 d'Aptitude aux langues, on peu acquérir des langues étrangères. 2 points d'Aptitude donnent la possibilité d'acquérir lesconnaissancede base d'une autre langue, 2 points supplémentaires permettent d'approfondir ces connaissances et d'apprendre à lire et à écrire dans la langue concernée. (...)
Un héros arrivé au 18e degré connaît au maximum six langues étrangères. Les Elfes, les Elfes de Bois et les Nains sont toujours bilingues. Ils ont donc au départ laconnaissancede leur langue maternelle et celle de l'aventurien moderne. En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les héros : L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers, Magiciens, Druides, Cavaliers et Prêtres. (...)
En dehors des connaissances alchimiques de base, cette Aptitude donne le pouvoir de définir des matières, des breuvages et des potions inconnus, et ceci pendant une heure de jeu. Avec une valeur supérieure à 6, vous êtes capable d'uneconnaissancesuperficielle de certains poisons, élixirs magiques, etc. Une valeur supérieure à 10 vous en permet une analyse détaillée, précisant les effets d'un breuvage. (...)
Sans carte il sera nécessaire de lancer le dé toutes les heures. Si vous avez perdu votre chemin, vous passerez les mêmes épreuves pour le retrouver.Connaissancedes plantes : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, D, P (BO, HE, FI), EB Expérimentés : M, P (TS, GR), E, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, TY, PE) Voisine de l'Aptitude a découvrir des plantes médicinales, laconnaissancedes plantes se situe pourtant dans un domaine plus vaste. Cette science rend capable de distinguer les plantes comestibles de celles qui ne le sont pas ou qui sont toxiques, de connaître le lieu où pousse telle ou telle plante, de reconnaître les plantes qui indiquent la présence d'une eau souterraine, etc. (...)
Pour un degré d'Aptitude supérieur à 11, on diminue le nombre des points exigés pour les épreuves de la catégorie survie, à l'exception de ce qui concerne laconnaissancedes animaux et le dressage. Une valeur inférieure à 9 exige une augmentation de même importance. Laconnaissancedes plantes modifie donc d'autres Aptitudes à la survie. Détection de dangers : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : G, C, D, P (BO, GR, FI) Expérimentés : A, P (RO, HE, PE), EB, N Inexpérimentés : M, P (PS, TY, TS), E Savoir détecter des dangers fait partie des connaissances indispensables à la survie dans un milieu hostile. (...)
Quels sont les insectes comestibles et quelle est leur valeur énergétique et comment se procurer de l'eau potable, etc. Cette Aptitude, ajoutée à laconnaissancedes plantes et à la pose des pièges peut certainement sauver la vie à un héros égaré. Une épreuve réussie fournit la nourriture nécessaire à un héros pour une journée. (...)
L'épreuve indiquera si l'estimation du héros a été juste. (C'est le Maître qui doit passer l'épreuve à la place du héros.)Connaissancedes animaux : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser la valeur de Courage) Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpérimentés : M, P (PE), N Cette Aptitude comprend laconnaissancedes divers animaux d'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils représentent éventuellement, etc. Une épreuve réussie permettra de prévoir les réactions d'un animal et peut-être d'agir sur lui. (...)
Ces rapports fantaisistes font sourire les Elfes, dont la curiosité innée et la longévité ont été à la base d'uneconnaissanceapprofondie du règne animal, qu'ils connaissent par expérience ou, du moins, par des récits dignes de foi. (...)
15 Poitrine + 6 2D tours évanoui, réduction de D/2 de FO, AD, AT/PRD, bonus de fièvre + 5. 16-17 Tête + 1 Perdconnaissancedurant 2D tours 18 Tête + 4 Perdconnaissancedurant 2D, diminution AT/PRD, IN, AD de D/2 durant 1 jour, bonus de fièvre + 1. 19 Tête + 6 Perdconnaissancedurant 2D, réduction de AT/PRD, IN, AD de D, bonus de fièvre + 2. 20 Blessure mortelle Mort instantanée Maladresses au combat : Tout combat peut entraîner des situations imprévues. (...)
Les héros se remettent de leurs fatigues en 4 tours de jeu, à la suite de quoi, ils ont récupéré leurs qualités initiales. Si l'EV de l'un des joueurs tombe à 5 ou en dessous, il a perduconnaissance. Toute Attaque contre lui est donc considérée comme réussie et lui coûte 5 BL. Un héros pourra ainsi être tué au combat à mains nues. (...)
Si l'assaillant obtient un 3, le défenseur perd le droit de passer une épreuve d'Adresse ; le 2 occasionne automatiquement 10 BL chez le défenseur, et le 1 lui fait perdreconnaissanceet le rend donc inapte au combat. Exemple: Torlok (CO 12, AD 15, FO 12, EN 42, EV 30) et Tharn (CO 11, AD 12, FO 14, EN 44, EV 30) se querellent dans une taverne, une bagarre s'ensuit : 1er assaut : Torlok a la valeur de Courage la plus élevée, il peut donc commencer le combat. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...