Les Dieux des Monstres
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Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes Introduction Les Dieux des monstres est un livre qui vient compléter le Mythes et Légendes de la 2ème édition de AD&D. Le Mythes et Légendes fournissait les caractéristiques et des indications de jeu pour des douzaines de divinités issues des panthéons de onze cultures, neuf historiques et deux fictives, ainsi que quelques héros, objets magiques et monstres de ces cultures. Toutefois, il ne comprenait pas les ...Contient : connaissance (40)(...) Les dieux inférieurs sont souvent adorés par des créatures et sous-groupes oppressés, solitaires, aigris ou ayant des talents particulièrement mineurs (voleurs, branche obscure et particulière de laconnaissance, etc.). Demi dieux : Ce sont les moins puissantes de toutes les divinités et elles sont en plusieurs points comparables aux dieux inférieurs. (...)
Les divinités humaines s'intéressent aux vies humaines, et les gouvernent jusqu'à un certain point ; les dieux orques font de même pour les orques et ainsi de suite. Même si les divinités ont des domaines d'intérêt similaires (arts,connaissance, nature. etc.) ceci ne créera généralement pas de conflit entre divinités de races différentes. (...)
Infravision : Tous les avatars ont une infravision sur 2O mètres (ou plus si c'est indiqué dans leur description) â moins que quelque chose d'autre ne soit indiqué (par exemple, les avatars des dieux du soleil). Le MD peut souhaiter appliquer cette règle aux avatars décrits dans le Mythes et Légendes.Connaissanceet divination : Les avatars auront accès au savoir de la divinité elle même ; et on peut donc estimer qu'ils sont effectivement constamment en communion (et pas que pour des réponses par oui ou non ! (...)
Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets â ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des 'illusions' d'air et de vapeur qui révèlent laconnaissance, et bien plus. Comment jouer son rôle : Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. (...)
Exceptionnellement, à ce moment, d'autres elfes rejoindront dans une transe celui qui est sur le point de partir, et partageront ses souvenirs et saconnaissancedans une communion télépathique directe. Comment jouer son rôle : Sehanine se préoccupe rarement personnellement de ce qui se produit sur le Plan Primaire, excepté la toile d'illusions autour des retraites secrètes des elfes, et le guidage des elfes vers ces retraites. (...)
Ils aident â la préparation du voyage vers les terres mystiques des elfes, mais ne fournissent pas de guidance lors du voyage même (ceci est fait par révélations intuitives provenant de Sehanine elle-même). Retrouver les arcanes perdues et laconnaissancemagique, spécialement s'il s'agit d'illusions et/ou de fantasmes est un devoir principal des prêtres aventuriers de ce culte. (...)
Comment jouer son rôle : Labelas se préoccupe des changements transgénérationnels. et de la croissance de laconnaissanceet de la sagesse parmi les elfes ; il s'implique donc rarement directement dans la vie des individus Ses présages prennent la forme de signes et événements subtils cachés ou ambivalents, ne facilitant pas la tâche de ses prêtres dans l'interprétation de ces signes Caractéristiques : AL cb ; ALF cb (tout elfe non mauvais) ; ZdC temps, longévité ; SY soleil couchant Avatar de Labelas (mage 1 2 druide 16) Labelas peut apparaître masculin ou féminin, mais a toujours des cheveux d'argent et des yeux gris. (...)
C'est un acquéreur invétéré de connaissances 'inutiles», un expérimentateur et un bricoleur. quelqu'un qui favorise laconnaissancepour elle même plutôt que pour une quelconque utilité. Il rôde sur le plan de l'Opposition Concordante, bien qu'il s'aventure aussi sur les plans de l'Olympe, les Champs Elysée et les Paradis jumeaux. (...)
Comment jouer son rôle : Dugmaren enverra parfois un avatar pour agir comme guide invisible pour des sages nains et des voyageurs, les protégeant dans leurs recherches et leur fournissant des indices pour trouver laconnaissance. Il offre aussi des présages cryptiques sous forme de charades, puzzles, et objets 'impossibles». (...)
Quelques-uns se préoccupent des voleurs, de la tricherie et de la protection. Les dieux de la nature, des phénomènes atmosphériques. de laconnaissance, de la joie et de l'amour. de la beauté et du plaisir sont absents ici. Seul Meriadar, le dieu voleur des hommes hybrides, est une exception. (...)
1lsensine n'a pas de clergé, car son énergie est omniprésente et ne nécessite pas de mise en forme particulière ou de concentration par les lanceurs de sorts. L'autre divinité illithid. toutefois, est un dieu de laconnaissanceet de la philosophie qui dispose d'un clergé. Ils sont peu (ne fut ce que parce que Maanzecorian, la seconde divinité. (...)
Son fils-dieu vivant, le 'géant de gaz', Gzemnid, est une divinité des gaz. brouillards, de l'obscurcissement et de laconnaissancearcanique, plus subtil et secret que son tyran de mère. Il pourrait devoir sa survie â ses capacités de camouflage, déception et fuite rapide. (...)
Son avatar ne sera dépêché que pour ses besoins propres (généralement acquérir des objets magiques ou s'amuser par des actes de cruauté). Caractéristiques : AL cm ; ALF cm (derros) ; ZdC magie, savants,connaissance, cruauté ; SY spirale (branche, grise et noire) Avatar de Diirinka (mage 1 8, prêtre 12) L'avatar de Diirinka ressemble â une petite liche derro rabougrie, portant une robe avec un tourbillon de noir, gris et blanc, qui change continuellement d'apparence. (...)
Sa motivation est que la race illithid conquière tous les plans grâce â sa supériorité et sa domination mentale, au travers de laconnaissancesupérieure et de la magie qui sont une expression de volonté et de force mentale. Heureusement pour les autres êtres, 1lsensine est une entité suprêmement arrogante qui perd énormément de temps dans ses délires de domination et est souvent trop absorbée dans ces rêves pour agir. (...)
Comment louer son rôle : Maanzecorian assiste â des conclaves de ses prêtres sous forme d'avatar. pour discuter, partager laconnaissance, et méditer (de telles rencontres sont rares car le clergé est restreint). Il peut même servir de négociateur entre les illithids et d'autres races s'il trouve l'occasion propice. Il partage directement saconnaissanceplutôt que de recourir à des présages. Caractéristiques : AL lm ; ALF lm (illithids) ; ZdCconnaissance, philosophie ; SY couronne d'argent avec une gemme rouge incrustée. Avatar de Maanzecorian (mage 14, prêtre 12) L'avatar est un très grand illithid, avec une peau vert/pourpre et des défenses jaunies de chaque côté de ses tentacules. (...)
Sa couronne lévitante porte une gemme étincelante (sans effets défavorables sur les illithids dans l'aire d'effet). Devoirs du clergé Ce clergé est petit et élitiste, poursuivant laconnaissance, explorant de nouveaux territoires et exploitant laconnaissancequ'ils y rencontrent, en négociant avec les autres races -- envers lesquelles ils doivent toujours se trouver en position de force et adopter un comportement condescendant. Obligations et pouvoirs : CR Sag 16 ; AL Lm ; AP toutes ; RA aucune; SI Générale, Astrale, Charme, Divination, Loi, Nombres, Soleil (inv. (...)
Gzemnid est moins agressif que la plupart des siens. Comme sa mère, il a une cache d'objets magique et deconnaissancequelque part sur le plan de l'Opposition Concordante. Contrairement â elle, il est prêt à parlementer et négocier pour l'augmenter. (...)
Dans ces visions, le large cours de l'histoire future de la race du prêtre (ou de sa communauté, son clan, etc.) lui est révélé. Caractéristiques : AL n ; ALF n, nb, In ; ZdC magie,connaissance, fertilité. philosophie . SY deux mains, poignets joints, avec les doigts vers le bas. (...)
Skoraeus est très savant au sujet des fléaux, de la magie et des merveilles enterrées dans les noyaux des mondes, mais il garde cetteconnaissancepour lui. Comment jouer son rôle : Skoraeus déploie ses avatars parcimonieusement, pour protéger les géants de pierre et les mener vers de nouvelles terres. (...)
Les autres membres du groupe, qui y viennent moins fréquemment, sont Persana, le puissant dieu triton, Eadro, le chef des hommes poissons et des Ioatahs, et l'énigmatique créature connue comme le Lion de Mer, bien qu'il participe rarement â des accords ou décisions ; ce n'est simplement pas dans sa nature. L'Asathalfinare partage laconnaissanceet le travail pour éviter les conflits entre les peuples. Les tensions se font jour pour l'espace vital entre les races ayant des habitats dans des zones étroites, sur des sujets tels que le pillage des épaves (encouragé par les tritons et selkies, mais pas par Trishina qui les considère comme des tombes aquatiques â ne pas profaner), et en raison de leur nature généralement territoriale (les hommes poissons et tritons en viennent souvent aux coups). (...)
Pour les créatures de mer, ils sont souvent plus limités que pour les créatures terrestres et aériennes, notamment parce que la plupart d'entre eux n'ont virtuellement aucuneconnaissancede l'étendue des environnement terrestres, qui limite leur compréhension de la diversité du monde (des créatures visitant la terre comme des elfes et selkies sont évidemment une exception). (...)
Koriel vole â des vitesses jamais atteintes par d'autres espèces de la création. Comme son regard est parfait jusqu'à l'horizon. saconnaissancede ce qui se trouve devant lui est extraordinaire. Koriel est un dieu du destin, qui possède beaucoup de laconnaissancede la divinité majeure du destin dans un monde (les Nornes, Istus, etc.). Koriel agit rarement sur un monde, mais s'il se trouve poussé â le faire, les conséquences changeront souvent l'histoire. (...)
Rarement, l'avatar peut accompagner un avatar d'une autre divinité membre de l'Asathalfinare. Caractéristiques : AL cb ; ALF nb, cb, en (elfes aquatiques) ; ZdC création,connaissance, beauté, magie ; SY dauphin. Avatar de Sashelas des Abîmes (guerrier 14, mage 16, prêtre 14) L'avatar est un bel elfe mâle androgyne â la peau aigue-marine, aux yeux et cheveux bleu-verts. (...)
Une des conséquences de ceci est souvent que leur race subit un déclin lent et implacable, les kuo-toas en étant un excellent exemple. Ces divinités sont généralement considérées comme très sages, spécialement dans leurconnaissancede magies très anciennes et oubliées. Elles sont souvent elles-mêmes intensément magiques par nature, mais cachent leurs secrets et restent silencieuses. (...)
Du moins, elle le pense, car elle ressasse ces secrets, se les recontant à elle-même. Comme elle évite le contact avec les autres divinités, et ne partage pas saconnaissance, nul ne le saura jamais exactement. Comment jouer son rôle : Blibdoulpoulp dépêche un avatar pour observer de grands sacrifices rituels dans les complexes majeurs de temples quand de nombreux humains et demi-humains sont noyés par ses prêtres et moniteurs. (...)
La Tisseuse est le principe de la destruction active, le côté pile de la déesse qui détruit tout afin de libérer de la place pour une nouvelle existence; mais elle est aussi une manifestation des connexions et de laconnaissance(en tant que Tisseuse, elle assemble des fils séparés deconnaissanceen un tissu de nouvelles connaissances). La Puissante confère de la sagesse dans son rôle de gardienne des jeunes et des non initiés ; elle est gentille et pleine de pitié, mais peut forcer ceux qui ne le désirent pas â subir une initiation et se voir révéler des connaissances qui causeront un 'mal grandissant'. (...)
Elle a aussi un coeur de cristal qui. si on l'arrache de son corps, permet â l'utilisateur de lancer divination 1 /semaine etconnaissancedes légendes l /jour, mais l'utilisateur a 1 % de chances par jour de changer d'alignement vers le chaotique mauvais, 2% s'il est mâle. (...)
Bahamut est une divinité active, discutant sans cesse au sujet du mal avec Io, et observant toujours les actions de Tiamat. Bahamut apprécie la sagesse, laconnaissance. les prophéties, et le chant et -- d'un point de vue draconique -- n'est pas vaniteux ni assoiffé de trésors. (...)
Comment jouer son rôle : L'avatar de Bahamut veille sur les créatures loyales bonnes en péril, offrant de l'aide, récupération, etconnaissance, mais n'agit pas directement sur le Plan Primaire sauf pour mettre Tiamat en échec. Il est sévère, désapprouve fortement le mal, et ne tolérera aucune offense de la part de créatures mauvaises, bien qu'il préférera généralement les métamorphoser plutôt que les tuer Avatar de Bahamut (mage 16, prêtre 16) L'avatar est un grand dragon de platine. (...)
Ferrix est une déesse volage et éternellement curieuse. Elle veut tout savoir, peu importe â quel point laconnaissancequ'elle acquiert soit triviale ou inutile, et elle est facilement distraite par quelque chose de nouveau ou d'inattendu. (...)
Ferrix (déesse mineure) Ferrix est l'insatiablement curieuse déesse des tigresses-garous. Elle aime laconnaissanceen soi et a accumulé énormément de savoir, mais contrairement â son frère elle n'est pas sage et ne sépare pas effective ment laconnaissancetriviale de celle qui a une valeur. Malgré son alignement, elle rôde aussi dans les Terres des Bêtes, chasseuse et prédatrice (et demandant â être vénérée par beaucoup d'êtres, comme la plupart des divinités félines). (...)
Les notes suivantes vous éclairciront sur la manière de prononcer les noms de certains dieux : Caoimhin (kou-ev-inn) : «aimable» Damh (dav) : «bête â cornes'' Eachthighern (ek-ti-arn) : «seigneur des chevaux» Fionnghuala (finn-ell-ah) : 'épaule blanche» Nathair Sgiathach (naï-er skey-ak) : «serpent ailé» Sqeulaiche (skell-lie) : «conteur d'histoires» Emmantiensien (emm-ann-ti-enz-i-an) est une contraction d'un terme sylvanien bien plus long qui signifie «lent â se lever, mais fort une fois lancé dans l'action» Les avatars Tous les avatars de la Cour Intérieure ont les capacités suivantes, utilisables â volonté (sauf indication contraire), en plus de ce qui est donné dans leurs descriptions personnelles : charme personnes, détection des charmes, détection de la magie, détection de l'invisible, ESP, feu féerique. oubli, baie magique (6/jour),connaissancede l'aligne ment, croissance des plantes, parler avec les animaux, obscurcissement. Ils passent tous sans traces, et ont «mouvement silencieux» et «se cacher dans les fourrés» â95%. (...)
Certaines capacités et sorts peuvent permettre de sentir approximativement l'avatar s'il ne peut être perçu autrement :connaissancedes alignements, ESP et le sort/pouvoir de paladin de détection du mal en sont de bons exemples. (...)
L'effet ne doit pas nécessairement provenir de l'objet même ; l'être et l'essence de l'avatar peuvent l'avoir imprégné, et affecter magiquement ceux qui utilisent subséquemment l'objet.Connaissancedes légendes pourrait révéler un peu de ceci, et si les PJ prennent la peine de faire des recherches, utilisez un effet bénin ; s'ils ne sont pas prudents, ajoutez des effets négatifs. (...)