Règles OGL : Cultures d'Origine & Professions
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : connaissance (88)(...) Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +5% parmi : Canotage,ConnaissancedesAnimaux,Connaissancedes Plantes, Equitation. Choisir 3 à +10% parmi : Arc, Bagarre, Bâton, Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Lancer, Marteau 1M, Marteau 2M, Sarbacane. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%,Connaissancede la Région, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Danse, Jouer d'un Instrument, Pister. Argent : 4d6×20 pièces d'argent. Culture Citadine : Professions Autorisées : Alchimiste, Artisan, Barde, Colporteur, Courtisan, Diplomate, Erudit, Espion, Forgeron, Garde de la ville, Magicien, Marchand, Marin, Médecin, Mercenaire, Milicien, Prêtre, Scribe, Soldat, Voleur. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Evaluer +10%, Influence +10%. Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Conduite, Discrétion, Endurance, Passe-Passe, Persévérance. (...)
Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Armes d'Hast, Bouclier, Dague, Epée 1M, Marteau 1M. Compétences Avancées :Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%, Sens de la Rue. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation. Argent : 4d6×50 pièces d'argent. Culture Civilisée : Professions Autorisées : Alchimiste, Artisan, Chevalier, Courtisan, Diplomate, Erudit, Espion, Explorateur, Forgeron, Médecin, Prêtre, Scribe, Seigneur, Soldat. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Evaluer +15%, Influence +15%. Choisir 2 à +10% parmi : Arbalète, Rapière. Compétences Avancées : Courtoisie,Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%. Choisir 3 parmi : Artisanat,Connaissance, Danse, Expression Artistique, Jouer d'un Instrument, Langue, Mécanisme, Sens de la Rue. Argent : 4d6×75 pièces d'argent. (...)
Culture Maritime : Professions Autorisées : Artisan, Explorateur, Marchand, Marin, Mercenaire, Pêcheur. Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%, Athlétisme +10%, Canotage +15%, Chanter +5%,Connaissancedes Animaux +5%,Connaissancedu Monde +10%, Esquive +5%, Lancer +5%. Choisir 2 à +10% parmi : Bagarre, Dague, Epée 1M, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%,Connaissancede la Région. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Langue, Navigation Argent : 4d6×25 pièces d'argent. Culture Noble : Professions Autorisées : Chevalier, Courtisan, Diplomate, Erudit, Espion, Explorateur, Magicien, Médecin, Seigneur, Soldat. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Influence +10%, Persévérance +10%. Choisir 2 à +5% parmi : Equitation, Esquive, Evaluer, Perception. Choisir 2 à +15% parmi : Bouclier, Dague, Epée 1M, Epée 2M, Rapière. Compétences Avancées :Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%. Choisir 2 parmi : Artisanat,Connaissance, Danse, Jouer d'un Instrument, Langue, Navigation. Argent : 4d10×100 pièces d'argent. Culture Nomade Arctique : Professions Autorisées : Artisan, Chaman, Chasseur, Explorateur, Pêcheur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Canotage +10%,Connaissancedes Animaux +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +15% parmi : Dague, Hache 1M, Lance, Marteau 1M. Compétences Avancées :Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Pister. Argent : 4d6×20 pièces d'argent. Culture Nomade Désertique : Professions Autorisées : Artisan, Chaman, Chasseur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Pisteur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Equitation +10%,Connaissancedu Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Bouclier, Dague, Epée 1M, Hache 1M. Compétences Avancées :Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Pister. Argent : 4d6×20 pièces d'argent. Culture Nomade Tempérée : Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Gardien de Troupeau, Pisteur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Equitation +10%,Connaissancedes Animaux +5%,Connaissancedes Plantes +5%,Connaissancedu Monde +5%, Discrétion +5%, Endurance +5%, Equitation +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +10% parmi : Arc, Bouclier, Dague, Fronde, Hache 1M, Marteau 1M, Sarbacane. Compétences Avancées :Connaissancede la Région, Langue Maternelle +50%, Survie. Choisir 1 parmi : Artisanat,Connaissance, Langue, Pister. Argent : 4d6×20 pièces d'argent. Culture Primitive : Professions Autorisées : Chaman, Chasseur, Pisteur Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%,Connaissancedes Animaux +10%,Connaissancedes Plantes +10%, Discrétion +10%, Endurance +10%, Perception +10%. Choisir 1 à +10% parmi : Dague, Fronde, Hache 1M, Lance, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%,Connaissancede la Région, Pister, Survie. Argent : 4d6×10 pièces d'argent. Culture Rurale : Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, Chasseur, Colporteur, Dresseur d'Animaux, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Marin, Mercenaire, Milicien, Mineur, Pêcheur, Pisteur, Prêtre, Soldat, Sorcière, Voleur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%,Connaissancedes Animaux +10%,Connaissancedes Plantes +10%, Endurance +5%. Choisir 2 à +10% parmi : Canotage, Esquive, Conduite, Premiers Soins, Persévérance. Choisir 2 à +10% parmi : Bagarre, Bâton, Dague, Fléau 1M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M. Compétences Avancées : Langue Maternelle +50%,Connaissancede la Région. Choisir 2 parmi : Artisanat,Connaissance, Danse, Jouer d'un Instrument, Survie. Argent : 4d6×25 pièces d'argent. Professions : Acrobate : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempéré, Rurale. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +10%, Athlétisme +10%, Esquive +10%, Lancer +10%, Passe-Passe +10%. Alchimiste : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Plantes +10%, Evaluer +10%, Premiers Soins +10%. Compétences Avancées :Connaissancede l'Alchimie, Maîtrise des runes 1. 1 Choisir une rune parmi : Métal, Mouvement, Plante, ou Stase. (...)
Barde : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Chant +10%,Connaissancedu Monde +10%, Influence +10%, Passe-Passe +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Courtoisie, Danse, Expression Artistique, Jouer Instrument, Langue,Connaissance, Eloquence. Chaman : Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Animaux +5%,Connaissancedes Plantes +5%, Influence +10%, Persévérance +5%, Premiers Soins +5%. Compétences Avancées : Maîtrise des Runes1. Choisir 1 parmi :Connaissance, Maîtrise des Runes (autre) 1, Médecine. 1 Choisir une rune parmi : Bête, Esprit, Homme ou Terre. (...)
Chasseur : Origine Culturelle : Barbare, Nomade, Primitive, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Arc +5%,Connaissancedes Animaux +10%, Discrétion +10%, Lance +5%. Compétences Avancées : Survie, Pister. Chevalier : Origine Culturelle : Civilisée, Noble. (...)
Colporteur : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Nomade Tempérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%,Connaissancedu Monde +10%, Evaluer +10%, Influence +10%. Choisir 1 à +5% parmi : Arbalète, Bagarre, Bâton, Marteau 1M. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi :Connaissance, Langue, Sens de la Rue, Survie. Courtisan : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +5%, Influence +15%, Passe-Passe +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Danse. Choisir 1 parmi : Expression Artistique, Courtoisie,Connaissance(Art),Connaissance(Héraldique),Connaissance(Philosophie),Connaissance(Région), Eloquence, Jouer Instrument. Diplomate : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Influence +20%, Perception +10%. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi :Connaissance, Courtoisie, Danse, Expression Artistique, Eloquence, Jouer Instrument, Langue. Dresseur d'Animaux : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, Nomade Tempérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Conduite +5%,Connaissancedes Animaux +20%, Endurance +5%, Equitation +5%, Persévérance +10%, Premiers Soins +5%. Erudit : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble. Bonus aux Compétences de Base : Evaluer +5%,Connaissancedu Monde +5%, Persévérance +10% Compétences Avancées :Connaissance. Choisir 2 parmi : Courtoisie, Expression Artistique, Ingénierie, Médecine, Langue,Connaissance(autre), Mécanismes. Espion : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base : Acrobatie +5%,Connaissancedu Monde +5%, Discrétion +5%, Esquive +5%, Influence +5%, Passe-Passe +5%, Perception +5%, Persévérance +5%. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi : Courtoisie, Déguisement, Langue, Pister. Explorateur : Origine Culturelle : Barbare, Civilisée, Nomade, Noble, Marine. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +20%, Endurance +5%, Perception +5%. Compétences Avancées : Choisir 2 parmi :ConnaissanceAstronomie,ConnaissanceGéographie, Langue, Navigation, Survie. Forgeron : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Endurance +5%, Evaluer +5%, Marteau 1M +10%. Compétences Avancées : Artisanat Forgeron,Connaissancedes Minéraux. Choisir 1 parmi : Artisanat (Armurier), Artisanat (Fabriquant d'armes), Ingénierie, Mécanismes. (...)
Fermier : Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%, Conduite +5%,Connaissancedes Animaux +15%,Connaissancedes Plantes + 15%, Endurance +10%. Forestier : Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%,Connaissancedes Plantes +10%, Endurance +5%, Hache 1M +5%, Hache 2M +10%. Compétences Avancées : Survie. (...)
Gardien de Troupeau : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Tempérée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Animaux +20%, Endurance +5%, Fronde +10%, Premiers Soins +5%. Compétences Avancées : Survie. Guérisseur : Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Animaux +10%,Connaissancedes Plantes + 10%, Premiers Soins +10%. Compétences Avancées : Médecine, Maîtrise des Runes1. 1C'est une Compétence de Magie. (...)
Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de Maîtrise des Runes associée. Magicien : Origine Culturelle : Citadine, Noble. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +5%, Evaluer +5%, Persévérance +10%. Compétences Avancées : Maîtrise des Runes 1 Maîtrise des Runes (autre) 1. Choisir 1 parmi :Connaissance, Langue, Maîtrise des Runes 1. 1 Choisir une rune parmi : Air, Chaleur, Eau, Froid, ou Terre. (...)
Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de Maîtrise des Runes associée. Marchand : Origine Culturelle : Marine, Citadine. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Evaluer +20%, Influence +10%. Compétences Avancées : Choisir 1 parmi :ConnaissanceLogistique, Langue, Navigation. Marin : Origine Culturelle : Citadine, Marine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Acrobaties +10%, Athlétisme +10%, Canotage +10%,Connaissancedu Monde +5%, Endurance + 5%. Compétences Avancées : Navigation. Médecin : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Noble Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Plantes +10%, Evaluer +5%, Perception +5%, Premiers Soins +20%. Compétences Avancées : Médecine. (...)
Mercenaire : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Marine, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%. Choisir 2 à +15% parmi : Arc, Arbalète, Arme d'Hast, Bouclier, Epée 1M, Epée 2M, Fléau 1M, Fléau 2M, Hache 1M, Hache 2M, Marteau 1M, Marteau 2M. (...)
Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Endurance +10%, Hache 1M +10%, Hache 2M +10%. Compétences Avancées :Connaissancedes Minéraux. Pêcheur : Origine Culturelle : Barbare, Marine, Nomade Arctique, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +5%,Connaissancedes Animaux +5%, Canotage +20%, Endurance +10%, Lancer +10%. Pisteur : Origine Culturelle : Barbare, Nomade Désertique, Nomade Tempérée, Primitive, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +10%, Epée 1M +5%, Perception +5%. Compétences Avancées :Connaissance(Région), Pister, Survie. Prêtre : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedu Monde +5%, Influence +15%, Persévérance +10. Compétences Avancées :ConnaissanceThéologie 1, Maîtrise des Runes 2,3. 1 Un prêtre peut choisir de perdre cette compétence avancée deconnaissanceliée à sa profession (Théologie) et obtenir en échange la compétence avancée deconnaissance(Théologie Spécifique). 2 Un seigneur peut choisir de perdre sa Maîtrise des Runes etobtenir en échange la compétence avancée Eloquence. 3 Choisir une rune parmi : Communication, Loi, Homme ou Esprit. (...)
Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de Maîtrise des Runes associée. Scribe : Origine Culturelle : Citadine, Civilisée Bonus aux Compétences de Base : Evaluer +5%,Connaissancedu Monde +5%. Compétences Avancées : Langue1. Choisir 3 parmi :Connaissance, Langue1. 1Un Scribe qui choisi la compétence Langue peut soit apprendre une nouvelle langue soit ajouter un bonus de 10% à une langue déjà connue. Seigneur : Origine Culturelle : Civilisée, Noble. (...)
Soldat : Origine Culturelle : Barbare, Citadine, Civilisée, Noble, Rurale. Bonus aux Compétences de Base : Bagarre +5%,Connaissancedu Monde +5%, Endurance +5%, Esquive +5%. Choisir 3 parmi : Arbalète, Arc, Arme d'Hast, Athlétisme, Bouclier, Conduite, Dague, Epée 1M, Epée 2M, Equitation, Fléau 1M, Fléau 2M, Fronde, Hache 1M, Hache 2M, Lance, Marteau 1M, Marteau 2M. Sorcière : Origine Culturelle : Barbare, Rurale. Bonus aux Compétences de Base :Connaissancedes Animaux +5%,Connaissancedes Plantes + 10%, Premiers Soins +5%. Compétences Avancées : Maîtrise des Runes1. Choisir 2 parmi :Connaissance, Maîtrise des Runes (autre)1, Médecine et Survie 1Choisir une rune parmi : Chance, Fertilité, Lune, ou Ombre. Le personnage a intégré la rune et possède la compétence de Maîtrise des Runes associée. (...)Culture Barbare : Professions Autorisées : Acrobate, Artisan, Barde, Chaman, Chasseur, Colporteur, Dresseur d'Animaux, Explorateur, Fermier, Forestier, Forgeron, Gardien de Troupeau, Guérisseur, Mercenaire, Pêcheur, Pisteur, Soldat, Sorcière, Voleur. Bonus aux Compétences de Base : Athlétisme +10%, Discrétion +5%, Endurance +10%, Perception +5%. Choisir 2 à +5% parmi : Canotage, Connaissance desAnimaux, Connaissance des Plantes, Équitation. Choisir 3 à +10% parmi : Arc ...