Classes de prestige
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Un petit récapitulatif des classes de prestige avec leurs prérequis ainsi que de l'endroit dont elles sont issues. Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs ...Contient : connaissance (52)(...) Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences :connaissance(les plans[plans extérieurs]) à 8. - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau. (...)
Adepte des ombres (p40 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être bon. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine de niveau 3. - Compétences :connaissancedes sorts à 8, connaissances (mystères) à 8. - Dons : magie de la toile d'ombre, un autre don de métamagie. Aliéniste (p45 de l'encre et le sang) : - Compétences :connaissance(mystères) à 8,connaissance(les plans) à 8. - Dons : vigilance. - Sorts : faculté de lancer au moins un sort de l'école de la Divination et au moins un sort d'Invocation de 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le futur aliéniste doit avoir eu un contact préalable avec un aliéniste ou une créature pseudo-naturelle. (...)
Archimage (p41 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 7,connaissancede sorts de niveau 5 ou plus d'au moins cinq écoles différentes. - Compétences :connaissancedes sorts à 15, connaissances (mystères) à 15. - Dons : école renforcée dans deux écoles de magie différentes, talent (connaissancedes sorts). Artificier gnome (p23 du magie de faerûn) : - Race : gnome ou humain de la région du Lantan. (...)
Cavalier (p12 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Bonus de base à l'attaque : +8. - Compétences :connaissance(noblesse et royauté) à 4, dressage à 4, équitation à 6. - Dons : arme de prédilection (lance), arme de prédilection (n'importe quelle épée), attaque au galop, charge dévastatrice, combat monté. (...)
Chevalier protecteur (p15 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Race : nain, elfe, demi-elfe, humain. - Bonus de base à l'attaque : +4. - Compétences :connaissance(noblesse et royauté) à 4, diplomatie à 6, équitation à 6. - Dons : attaque en puissance, combat monté, enchaînement, port d'armure lourde, succession d'enchaînements. (...)
Chasseur de morts-vivants (p51 du gardien de la foi) : - Alignement : ne peut être mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissance(morts-vivants) à 5. - Spécial : pouvoir de renvoi des morts-vivants. - Marque de la non-vie : le personnage doit avoir perdu un niveau ou subi un affaiblissement de caractéristique, de façon permanente et ceci du fait d'une créature morte-vivante. (...)
Chevalier du calice (p52 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal bon. - Bonus de base à l'attaque : +8. - Compétences :connaissance(religion) à 10,connaissance(plans) à 5. - Sorts : pouvoir de lancer des sorts divins, dont protection contre le mal. - Equipement : doit posséder un harnois magique (avec un bonus de +1 ou mieux). (...)
- Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre) pour être passé aussi irrévocablement du côté du mal. Contemplatif (p55 du gardien de la foi) : - Compétences :connaissance(religion) à 13. - Spécial : le personnage doit avoir vécu un contact direct soit avec sa divinité tutélaire ou un serviteur proche de celle-ci, soit avec un être illuminé qui incarne les principes les plus purs d'un alignement (un solar, par exemple). (...)
Dévot profane (p44 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 4. - Compétences :connaissancedes sorts à 8, connaissances (religion) à 8. - Dons : extension de portée. - Divinité patronne : le dévot profane doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses champions. (...)
Disciple draconien (p49 de l'encre et le sang) : - Race : toutes sauf dragon (le personnage ne peut être déjà un demi-dragon). - Compétences :connaissance(mystères) à 8. - Langues : draconien. - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans préparation. (...)
Exorciste consacré (p57 du gardien de la foi) : - Alignement : n'importe quel alignement bon. - Compétences :connaissance(plans) à 7,connaissance(religion) à 10. - Sorts : pouvoir lancer renvoi ou rejet du mal. - Spécial : pour pouvoir rejoindre cette classe de prestige, il faut obtenir l'ordination au sein d'une église ou d'un ordre qui comprend des exorcistes sacrés. (...)
Il n'est pas nécessaire de les avoir appris en tant que guerrier. Guide voyageur (p50 de l'encre et le sang) : - Compétences :connaissance(mystères) à 10,connaissance(géographie) à 10. - Dons : sort en sanctuaire, talent(connaissance[géographie]). - Sorts : faculté de lancer téléportation. - Spécial : il est impératif de rejoindre l'Union pour devenir un guide-voyageur (mais les niveaux acquis ne sont pas perdus si on quitte l'Union ultérieurement). (...)
Incantatrix (p28 du magie de faerûn) : - Compétences : connaissances (mystères) à 8, connaissances (les plans) à 8, concentration à 4,connaissancedes sorts à 4. - Dons : volonté de fer et un don de métamagie. - Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. (...)
Initié de l'ordre des archers (p19 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissance(religion) à 2. - Maniement : arc long, arc court, arc long composite ou arc court composite. (...)
Inquisiteur de la foi (p61 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal bon ou loyal neutre. - Jet de volonté de base : +3. - Compétences :connaissance(mystères) à 8,connaissancedes sorts à 8. - Sorts : pouvoir de lancer dissipation de la magie comme un sort divin. - Spécial : doit faire partie d'une église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. (...)
Lanceur de runes (p49 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 3. - Compétences : artisanat (spécial) à 8,connaissancedes sorts à 8. - Dons : inscription de runes. Libérateur sacré (p62 du gardien de la foi) : - Alignement : chaotique bon. (...)
Maître des linceuls (p65 du gardien de la foi) : - Alignement : tous, sauf bon. - Jet de volonté de base : +5. - Compétences : concentration à 10,connaissancedes sorts à 10. - Sorts : capacité de lancer des sorts divins, et l'accès à au moins l'un de ces domaines : Mal, Mort ou Protection. (...)
Maître samouraï (p29 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Alignement : loyal. - Compétences :connaissance(noblesse et royauté) à 4, équitation à 4, intimidation à 4. - Dons : arme de prédilection (épée bâtarde), attaque en puissance, combat monté, enchaînement, science de l'initiative, tir monté. (...)
Mauvais oeil (p65 de maîtres de la nature) : - Race / type : humanoïde monstrueux, géant, goblinoïde ou humanoïde primitif, comme orque ou gnoll. - Alignement : ne pas être bon. - Compétences : connaissances (mystères) à 10,connaissancedes sorts à 8, sens de la nature à 10. - Sorts : faculté de lancer éclair en qualité de sort de magie divine. Mage ménestrel (p29 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences :connaissancedes sorts à 8, connaissances (mystères) à 8, connaissances (folklore local) à 5, concentration à 4,connaissance(au choix) à 4, scrutation à 4, psychologie à 2. - Dons : extension de durée, vigilance. (...)
- Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'aval d Grands Ménestrels. Mage de l'Ordre profane (p51 de l'encre et le sang) : - Compétences :connaissance(mystères) à 8. - Dons : deux dons de métamagie, dont coordination de sort. - Sorts : faculté de préparer et de lancer des sorts profanes du 3ème niveau (ou plus). (...)
- Spécial : après le décès du personnage, une autre personne doit avoir ramené le future mage du sang à la vie par l'usage d'un rappel à la vie, d'une résurrection ou de toute autre méthode destinée à ranimer l'étincelle de vie dans un corps mort. Magelame (p56 de l'encre et le sang) : - Bonus de base à l'attaque : +4. - Compétences :connaissance(n'importe laquelle) à 6. - Maniement des armes et armures : doit être en mesure de manier toutes les armes courantes et de guerre et être habitué au port de n'importe quelle armure. (...)
Magicien de guerre de Cormyr (p30 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais, non chaotique. - Compétences :connaissancedes sorts à 10. - Dons : extension de portée, extension de zone, maniement des armes de guerre (au choix). (...)
Magicien de guilde d'Eauprofonde (p32 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences : connaissances (mystères) à 8,connaissancedes sorts à 8, alchimie à 4 et scrutation à 4. - Dons : écriture de parchemins, un don quelconque de métamagie et soit efficacité des sorts accrue, soit école renforcée (école au choix). (...)
- Race : humain de Thay. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. - Compétences :connaissancedes sorts à 8. - Dons : tatouage focalisateur et un total de trois dons de métamagie ou de création d'objets. Maître alchimiste (p34 du magie de faerûn) : - Compétences : alchimie à 10,connaissancedes sorts à 10. - Dons : artisan magique (préparation de potions), préparation de potion, talent (alchimie). (...)
Maître blême (p58 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. - Compétences :connaissance(religion) à 8. - Dons : talent (connaissance[religion]). - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le candidat doit avoir été enfermé pendant trois jours ou plus dans un tombeau, en compagnie de morts-vivants animés. (...)
- Spécial : le candidat doit posséder une réserve initiale de 100 allume-feu au moins. Maître du destin (p64 de l'encre et le sang) : - Compétences :connaissance(mystères) à 8,connaissance(n'importe laquelle) à 8. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane du 3ème niveau (ou plus). - Spécial : le candidat doit avoir évité la mort (ou une calamité grave) grâce aux caprices du destin. (...)
- Dons : force intérieure. Modeleur de magefeu (p35 du magie de faerûn) : - Compétences : concentration à 8,connaissancedes sorts à 2, connaissances (mystères) à 2. - Dons : endurance, porteur du Magefeu. Mystificateur (p66 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf loyal. - Compétences : décryptage à 7, désamorçage / sabotage à 7, évasion à 7,connaissance(mystères) à 4. - Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3ème niveau ou plus. (...)
Nécromancien véritable (p68 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. - Compétences :connaissance(religion) à 8,connaissance(mystères) à 8. - Sorts : faculté de lancer à la fois des sorts divins (dont animation des morts) et des sorts profanes (dont main spectrale et baiser du vampire). - Spécial : le candidat doit avoir accès au domaine de la Mort. (...)
Poing d'Hextor (p33 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais ou loyal neutre. - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissance(religion) à 4, détection à 4, intimidation à 4. - Dons : attaque en puissance, enchaînement, maniement des armes courantes (gantelet clouté). (...)
- Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative. Prêtre Ménestrel (p39 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. - Compétences :connaissancedes sorts à 8, connaissances (religion) à 8, connaissances (mystères) à 4, diplomatie à 4. (...)
- Compétences : alchimie à 1, connaissances (psionique) à 1. - Points psi par jour : 10 + (sans compter les points psi supplémentaires). - Facultés :connaissancede contrôle des flammes. - Spécial : avoir mis le feu à une structure quelconque pour le simple plaisir de la voir brûler. (...)
Ravageur (p37 du chair et d'acier) : - Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissance(religion) à 3, intimidation à 3, sens de la nature à 4. - Dons : attaque en puissance, coups vicieux, destruction d'arme. (...)
- Spécial : le personnage doit être un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de 3ème niveau. Savant élémentaire (p69 de l'encre et le sang) : - Compétences :connaissance(les plans) à 8,connaissance(mystères) à 8. - Dons : substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou froid). - Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts appartenant à l'un des registres parmi l'acide, l'électricité, le feu ou le froid ainsi qu'au moins un sort de convocation. (...)
- Dons : Ambidextrie, arme de prédilection (au choix) ou botte secrète (au choix), attaque éclair, combat à deux armes, esquive, souplesse du serpent. Templier (p72 du gardien de la foi) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences :connaissance(religion) à 8. - Dons : arme de prédilection (ce don doit concerner l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), endurance Traqueur consacré (p74 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal. (...)
Si le candidat réussit, l'église l'acceptera en tant que traqueur consacré et il pourra gagner des niveaux dans cette classe de prestige. Tueur de mage (p40 du magie de faerûn) : - Compétences :connaissancedes sorts à 10. - Dons : magie de guerre, maniement des armes de guerre (au choix), réflexes surhumains, vigueur surhumaine. (...)