Campagne Midnight Evil : Inter arma silent leges
sur Métamorphe au format (3.5 Mo)
Contient : connaissance (64)(...) Durant le repas leur hôte - Légat Aedán, Gardien de la clé 9- leur explique qu'ils se trouvent dans l'une des forteresses du long rempart à environ 500km au nord nord est de bastion -connaissanceen géographie DD15 pour le situer sur une carte -. Il leur explique que s'ils réussissent les épreuves une mission leur sera confiée. (...)
Dep 6m JS Ref -1 Vig +4 Vol +9. Bab +5/ lutte +2. CA: (Dex -3 Classe +8) 15 Compétences: Art de la magie +12, Concentration +5,Connaissancedes Mystères +14,Connaissancede l'Ombre +9,Connaissancedes Esprits +9, Diplomatie +10, Dressage +7, Premiers secours +14, Psychologie +6, Profession copiste +5 Langue : Erenien, Langue Noire, Langue Infernale Dons: Maniement famille d'armes bâton, lame légères, chaînes, fouet. Port des armures tous type et maniement du bouclier hors pavois. Préparation de potion, Création de parchemin, Prestige, TalentConnaissancedes Mystères, Volonté de fer Capacités spéciales : Sorts (NdLdS6 Sauvegarde, DD13+NdS, domaines Guérison - NdLdS7-, Protection - 1x/Jr +5 au prochain JS durée 1 heure), Dépendance du Temple 1x/an, Intimidation des morts-vivants 6x/Jr, Compagnon Astirax Cf., Soins impurs (conversion des sorts en énergie positive), Aperçu chirurgical (+3 Att, Premiers secours, JS ; VS Humain, Elfe, Nain, Orque), Effort miséricordieux (coup de grâce AS). (...)
Bab +7/ lutte +9. CA: (Dex +1 Classe +6) 17 RD 4/Compétences: Acrobatie +8/+4, Artisanat navire +7, Bluff +7,ConnaissanceFolklore local Pellurie +6,Connaissancede l'Ombre +6, Contrefaçon +6, Décryptage +4, Déguisement +7 jouer un rôle +9, Désamorçage/sabotage +6, Détection +5, Diplomatie +11, Equilibre +8/+4, Escalade +7/+3 à une corde +9/+5, Estimation +10 navire +12, Evasion +8/+4, Fouille +6, Intimidation +9, Maîtrise des cordes +6, Natation +7/-1, Perception auditive +5, Profession marin +15, Psychologie +6, Renseignement +9, Représentation oratoire +10, Saut +9/+5 Langue : Erenien, Dorn, Langue Noire, Orque Dons: attaque en finesse, arme en main, prestige, talent orateur, talent marin, maniement des lames légères, lames lourdes, armes de jet, port des armures légères et intermédiaires. Combat à deux armes, Loup de mer, Redoutable réputation +2, Esprit d'équipage +1, 1x/Jr Capacités spéciales : Attaque sournoise +3D6, Recherche de pièges, Esquive totale, Esquive instinctive, Sens des pièges +2 Particularités : Erénien incluse dans le profil. (...)
Dep 9m/6m JS Ref +1/-1 Vig +3/+1 Vol -1/-3. Bab +2/ lutte +2/+0. CA: (Dex +1 Classe +4/Ivresse -2) 15/13 Compétences:Connaissancefolklore local Port Esben +2/+0, Déplacement silencieux +5/+3, Détection +2/+0, Discrétion +5/+3, Equitation +4/+2, Perception auditive +2/+0 Langue : Gobelinoïde, Orque Dons: Vigilance Particularités : Vision dans le noir 18m Att : Marteau +2/+0 Dommages D6/D6-2 - critique 20 Tactique : Frapper à plusieurs et reculer, Frapper à plusieurs... Rôle : mauvaise rencontre. (...)
Ce dernier parlera sans aucun doute (Intimidation) et pourra expliquer que leur chef Veek' leur a ordonné d'effectuer ces divers vandalismes pour détourner les yeux de la garde pendant que Gudash, leur chef à tous, menait son plan à bien...mais il n'en a pasconnaissance, il sait qu'il s'agit d'un enlèvement. Si le test est réussi de 5 points ou mieux, les PJs peuvent apprendre d'autres infos : les gobelins surgissent bien souvent par les caves, les puits, les maisons abandonnées. (...)
Le prince Vildar a par ailleurs contacté plusieurs experts qui réétudient le projet de tout à l'égout avec l'idée de se servir du flux des marées pour nettoyer les détritus de la ville - en fait de ça, un agent de l'Ombre étudie le phénomène que pourrait produire l'eau corrompue sous une ville, si une influence pourrait être crée par ce biais pour l'ensemble des villes portuaires (Connaissancede l'Ombre DD25). Une autre info intéressante, depuis le glissement de terrain qui a eu lieu du coté de la forteresse, un chantier a été mis en place - échafaudage, matériaux et outils de réfection amenés dans l'immédiat. (...)
CA: (Dex +2 Classe +5) 17 Compétences: Art de la magie +6, Bluff +13, Concentration +6/+10 sur la défensive,Connaissancemystères +6,ConnaissanceFolklore local Eren du Nord +8,ConnaissanceNoblesse +6, Diplomatie +17, Equitation +6, Premiers secours +6, Psychologie +8, Renseignement +9/ Port Esben +11, Survie +5/ Eren du nord +7 Langue : Dorn, Langue du commerce Dons: Ecole renforcée enchantement (+1DD), école supérieure enchantement (+1DD), Magie de guerre, Autonome, Négociation, Ecriture de parchemin. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS9 Sauvegarde, DD13+NdS enchantement DD15+), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (enchantement, transmutation, abjuration), Talent (Fascination, Suggestion, Suggestion de groupe 6x/Jr), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Berceuse, Hébètement, Manipulation à distance, Lumière, Lumière dansante, Illumination ; Niveau 1, Charme personne, Sommeil, Hypnose, Verrouillage, Protection contre le mal ; Niveau 2, Apaisement des émotions, Idiotie, Discours captivant, Verrou du mage, Déblocage ; Niveau 3, Immobilisation de personne, Suggestion, Sommeil profond, Antidétection, Lenteur ; Niveau 4, Mission, Modification de mémoire, Confusion, Peau de pierre ; Niveau 5, Domination, Brume mentale. (...)
Ce scénario est donc particulier à la fois par son ambiance et par son coté « psychédélique » que le MJ devra maîtriser par la gestion de l'ambiance et des événements. Je conseille à ce propos de prendreconnaissancedu scénario avant de le masteuriser afin de bien se visualiser les scènes, l'intrigue générale et les lignes directrices à suivre ; le but étant d'en ressentir l'intensité et de modifier au besoin les éléments qui semblent plus obscurs. (...)
Dep 12m JS Ref +1 Vig +4 Vol +1/+3. Bab +2/ lutte +4/+6. CA: (Dex +2 Classe +3/Rage -2) 15/13 Compétences:Connaissancefolklore local Téphra 7, Déplacement silencieux 5, Détection 4, Discrétion 5, Intimidation 5, Escalade 6/8, Natation 7/9, Perception auditive 6, Survie 9 Langue : patois nordique. (...)
Capacités spéciales : Déplacement accéléré, Rage 1x/Jr - 7 rounds, Illettrisme. Particularités : synergie avec Téphra, Guérison accélérée 1, +2Connaissancefolklore local, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. (...)
Att : Masse +4/+6 Dommages D8+2+4 - critique 20 Att : Javeline +3 Dommages D6+2 - critique 20 Att : Filet -1 Dommages NA mais mise à terre - critique 20 Encore plusieurs jours, le gibier se fait rare et les plantes sont désormais pour la plupart toxiques (Le DD de survie est désormais de 25 et s'adjoint d'un DD enconnaissancede la nature ou profession herboriste DD20 sous peine d'être empoisonné JS Vig DD12 effet initial D4 dans une caractéristique aléatoire, secondaire fièvres, maux de crâne, hallucinations, -1 à tous les tests durant 24 heures). (...)
Si les PJs enlèvent le bâillon d'Abrám, ce dernier prononce un mot de pouvoir et la terre se met à trembler, la grotte se remplit d'eau en quelques instants (JS Vig DD virtuellement impossible puisque les PJs retournent dans la réalité et doivent perdreconnaissance). Ils peuvent également tenter de détruire l'élémentaire ou mourir sous ses coups, tout ceci menant à la même fin. (...)
26 Primat, légat en vue pour le poste à occuper, il est généralement plébiscité par certains membres du cum clave qui attendent en retour faveurs et protection. mieux de ses connaissances pour aiguiller les PJs, toutefois je conseille au MJ de prendreconnaissancede l'intrigue et de la suite du scénario avant de trop en dire. L'intrigue. Pour faire simple, il faut partir de l'origine de toute cette histoire. (...)
Nul ne peut entrer lors d'un Ubi periculum, la garde est renforcée hors de la pièce. Au moment ou les personnages prennentconnaissancede la missive il est 20 heures (rappelons à ce propos que Aryth à un temps de révolution de 26 heures). (...)
Il faut donc en toute logique trouver un lien tangible avec le chiffre 64 ou le mot Sessar. Cet indice peut être trouvé en partie en réussissant un test deconnaissancemystères DD30 ou uneconnaissanceproche à +5. La simple logique permet de le trouver en cherchant sur l'élément feu et en faisant les recoupements avec des archives (cela peut prendre plusieurs heures et demande de réussir un test complexe d'Int DD15, 3 réussites nécessaires, un échec indique la perte d'une heure, une réussite vaut également 1 heure. Quoiqu'il arrive Codie fera simplement mention de l'incendie du conclave en 64 en mentionnant un « Cela me rappelle une anecdote... » qui devra suffire à mettre sur la piste). (...)
Elle ne porte plus le symbole du culte mais sa main gauche tient une épée longue de maître finement ouvragée (qui permettra de l'identifier, Test deConnaissanceNoblesse et Royauté DD25, Religion DD20 ou EstimationDD25). Les personnages doivent se mettre en quête du prochain indice. (...)
Dep 9m Pe 10 JS Ref +0 Vig +2 Vol +9. Bab +6/ lutte +5. CA : (Dex -2 Classe +4) 12 Compétences : Art de la magie +12, Concentration +12,Connaissanceesprits +7,Connaissancemystère +10,ConnaissanceNoblesse et Royauté +7,ConnaissanceOmbre +10,ConnaissanceFolklore local Eren Septentrional +7, Décryptage +7, Diplomatie +4, Fouille +7, Perception auditive +6, Profession conservateur +7, Psychologie +6. Langue : Nordique, Langue du commerce, Colonial, Courtisan, Langue noire Dons : Création d'objet merveilleux, Dispense de composantes matérielles, Ecriture de parchemin, Magie de guerre, Maniement arme exotique chaîne cloutée, Négociation, Volonté de fer, Talent psychologue. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS8 Sauvegarde, DD12+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (nécromancie, transmutation, abjuration), Talent (Livre deconnaissance), Appel de familier (pas de familier) Particularités : Traits Dorn inclus dans le profil. Sorts connus : Niveau 0, Destruction des morts-vivants, fatigue, manipulation à distance, ouverture/fermeture, réparation ; Niveau 1 Corde animée, Enchevêtrement, Agrandissement, Alarme, Rayon affaiblissant ; Niveau 2, Verrou du mage, Main spectrale, Corde enchantée, Déblocage ; Niveau 3, Dissipation de la magie, Etat gazeux, Arme magique suprême ; Niveau 4 Peau de pierre, Chaînes dansantes34 Att : +4 chaîne barbelée, dommages 2D4 - critique 19-20. Tactique : utilisant deux tas de chaînes dans un coin (prévus au préalable) ces dernières s'animent sous le coup du sort Chaînes Dansante (4+1 Pe) lorsqu'il est en danger il utilise Etat gazeux (3+1 Pe) pour fuir. Rôle : faire peur au PJs et faire passer un message. (...)
Il y a plusieurs bâtiments d'importance et les fouiller prendrait ½ journées à un bataillon du guet. C'est encore dans l'histoire qu'il faudra se plonger (ConnaissanceHistoire DD20 etConnaissancede l'Ombre DD20) pour faire le lien du coté des bâtiments. La Cabale avait instauré dans les districts contrôlés des impôts et des taxes. (...)
Un quignon de pain et un peu de vin tiendront compagnie au discours de Craven. Il résume les faits à saconnaissanceen faisant preuve d'une grande transparence. Un détail toutefois, Craven a une légère infirmité vocale et conjugue sa voix nasillarde avec des voyelles souvent manquantes (un tests d'intelligence DD12+ permet de palier cet embarras). D'après lui les méfaits ont commencés il y a deux saisons, un légat de saconnaissancevenait le visiter. Ce dernier a trouvé la mort en traversant la forêt, on a retrouvé des traces de sang et son cheval à demi dévoré par les loups à quelques lieues de Wildaven. (...)
Tandis que certains zigzaguent pour se rapprocher de l'entrée d'autres cherchent une entrée, si aucune n'est trouvée, l'entièreté de la meute se replie, la meute est forte d'une cinquantaine d'individus (Connaissancenature DD15, c'est complètement anormal, en règle générale les loups se déplacent rarement à plus de dix, voire quinze individus, leur férocité et leur tactique ne sont pas davantage courants). (...)
En effet dans les deux cas, les loups seront de la partie, toujours nombreux. Les personnages pourront glaner quelques informations, il y a deux meutes distinctes (Connaissancenature DD15), aucune ne semble être menée par un mâle alpha (Connaissancenature DD15). Dans chaque cas les loups attaqueront autant que possible, les caractéristiques sont notées ci-dessous. (...)
Une fois ces quelques infos glanées à la sueur des yeux et à la vigilance du scalpel, les PJs pourront 1/ mettre en quarantaine les villageois - qui le sont déjà soit dit en passant et tenter de séparer le grain de l'ivraie, 2/ chercher cette histoire folklorique. Dans le second cas, Craven peut aider tout comme de bonneconnaissanceen architecture. Craven ne connaît pas la légende, mais il est dépositaire de vieilles archives qui sont en cours de traduction du nordique en langue noire. (...)
On ne connaît pas l'ampleur de son organisation, ni les moyens qu'elle possède. Mais elle est capable de s'adapter très rapidement en ayantconnaissancedes moindres faits et gestes des orques comme des hommes en place. Lackdan pense que différentes personnes sont corrompues par l'organisation et impliquées dans ses méfaits. (...)
Elle reçoit les personnages sous bonne garde - pas moins de 10 orques pour chaque PJ - le tout dans une salle immense ou ils ne pourront pas l'approcher à moins de 10m (Testconnaissancede la guerre DD10, elle cherche à se protéger, psychologie DD25 bien que sa voix ne trahisse rien, une certaine angoisse peu se lire dans ses yeux). (...)
Elle accepte l'aide des PJs à la condition qu'ils respectent les traditions de la tribu - ils pourront en prendreconnaissancedans l'une des tavernes et contre 10pdv baisseront de 1 le DD des tests de diplomatie et renseignements avec un maxima de -5 avec les orques - par contre elle doute de la fiabilité du rapport de Lackdan et demande aux PJs de se faire une idée par eux-mêmes - sage conseil qui les induit sans le savoir dans le piège tendu par l'organisation -. (...)
Si on fouille ses affaires, Sans visage fera tout pour disparaître, mais les PJs perdraient le meilleur moyen de fouiller la forteresse - la fouille avec Sans visage évite tous les tests deconnaissanceexploration souterraine,connaissancearchitecture, survie -. Si les PJs partagent du temps avec les orques de la forteresse (Test de diplomatie DD20), les PJs peuvent effectuer un test de renseignements DD15 pour connaître le point de vue de ces derniers. C'est la que les choses se corsent, quasiment aucun orque ne semble avoir le même, les versions sont parfois proche mais toujours différentes. (...)
Les sous-sols de la forteresse sont un immense gruyère dont les entrelacs sont truffés de pièges (tests de survie,connaissanceexploration souterraine,connaissancearchitecture DD25 permettent de descendre sans encombre, c'est un test étendu, 10 tests possibles, 7 réussites exigées, pour chaque échec, les PJs subissent D6 de dommages et subissent un préjudice - perte de matériel, maladie, poison, embuscade, chute, perte de D8 heures à tourner... - la synergie des compétences est possible). Une autre méthode consiste à descendre avec Sans visage. (...)
Si les PJs sont malins, ils effectueront une reconnaissance avant de faire quelque plan que ce soit (Test deconnaissancede la guerre DD20 pour estimer les troupes et DD30 pour comprendre le schéma global de la cohorte, sinon il sera effectué par déduction suite aux infos dispensées). (...)
CA : (Dex -2 Classe +9 Armure +2) 19 RD2/- et RD4/magie Compétences : Art de la magie +6, Concentration +13,Connaissancedes mystères +6,Connaissancede l'Ombre +6, Diplomatie +15, Dressage +15, Equitation +5, Intimidation +13, Premiers secours +8 Langue : Langue du commerce, Langue noire Dons : Ports des armures légères à lourdes, maniement des boucliers, lames légères et lances. Arme de prédilection coutille, Dispense de composante matérielle, Création de parchemin, Création de potion, Magie de guerre Lignée : +2 Sag (inclus), vision dans le noir 18m, châtiment du bien 3x/Jr +2 Att +10 Dommages, Protection contre le bien 1x/Jr, RD Feu et Froid/5, Profanation 1x/Jr, RD4/magie, Compagnon démoniaque - destrier, cheval léger. (...)
Ci-dessous les deux voies sont détaillées. Warau restera encore un moment avec Lóegaire, si bien que les PJs n'auront pasconnaissancede la formation de son groupe. Par la voie terrestre le village est accessible en 1 journée de monte. (...)
La végétation adaptée à ce climat ne semble pas avoir pâtie outre mesure, si ce n'est quelques fleurs fanées ça et là. Des fleurs (connaissancenature DD15) voila qui est des plus étranges. Les animaux sauvages et les montures des PJs se tiennent éloignés ou renâclent. (...)
On peut voir des traces de feux au raz du sol prêt des ouvertures et des lignes de sel aux entrées et autour des morts (connaissancedes mystères DD10, il s'agit d'un rituel simple de protection, proche de la superstition. (...)
L'un des nombres (Tous les clans soit 1245) est particulier car il demande un savoir pour être trouvé (testconnaissancefolklore Eren septentrional DD10 ouconnaissancenoblesse et royauté DD15 ouconnaissancehistoire DD20). L'une des opérations demande un peu de réflexion (division et à l'inverse) qui veut dire multiplication. (1x1)=1 (1+2)=3 (3x10)=30 (30x12)=360 (360x100)=36000 (36000+1)=360001 45 Les 12 clans ; Baden, Chander, Dale, Davin, Esben, Falon, Norfall, Orin, Pendor, Redgard, Sedrig, Torbault. (...)
En fait il s'agit d'un morceau de roche contenant de la magie runique - voir Ombre et Magie - s'il est reconstitué, il permet d'aborder nouvelleconnaissancemagique. La réalité des faits. Le prêtre mauvais - Sael - qui adorait des divinités impies avait fondé il y a de cela une éternité un temple pour sa déité. (...)
Par la voie souterraine, l'antre est accessible en 2 jours de progression. Cette dernière est difficile, longue et demande un minimum deconnaissancedu milieu souterrain (test deconnaissanceexploration souterraine DD15) sans quoi les PJs risquent de perdre un temps fou à retrouver une cohérence dans les propos des renifleurs sur le chemin à suivre - pour chaque point de différence les personnages perdent ½ journée sous terre -. Pour chaque demi-journée les PJs lancent 1D6, sur un 1 ils font une mauvaise rencontre. (...)
En rapport avec cette donnée, les PJs pourront trouver une racine anormalement longue courant du Musc vers une autre poche puis petit à petit rapprochant du centre du réseau. Avec cette trouvaille les PJs peuvent renouveler un test deconnaissancesouterrain s'ils avaient échoué au préalable. Le centre de cette toile inextricable dans laquelle les Pjs peuvent arriver par la surface est une immense caverne aux proportions titanesques. (...)
Bab +8/ lutte +9. CA : (Dex +3 Classe +6 /magique +8) 19/27 Compétences : Art de la magie +18, Concentration +19,Connaissancedes esprits +9,Connaissanceexploration souterraine +19,Connaissancegéographie +9,Connaissancehistoire +19,Connaissancenature +13,Connaissancedes mystères +19,Connaissancenoblesse et royauté +9, Décryptage +8, Diplomatie +5, Dressage +5, Fouille +6, Profession herboriste +16, Psychologie +6, Survie +11. Langue : Ancienne langue nordique...totalement incompréhensible pour les PJs et télépathie sur 30m. Dons : Education, Talent d'arcaniste de prédilection maître de la nature +3x/Jr, Magie de guerre, Herboriste, Détection des berceaux de pouvoir, Amélioration des créatures convoquées. Particularités : traits des morts-vivants, intercession 5x/Jr, impuissance à la lumière du jour. Capacités spéciales : Sorts (NdLdS12 Sauvegarde, DD13+NdS), art des essences magiques, essence magiques, maniement de la magie (transmutation, invocation mineure), maniement supérieur de la magie (invocation majeure), Talent (maître nature 9x/Jr, effet assuré +4 au test de contrôle intimidation plantes/animaux), Appel de familier (pas de familier) Sorts connus : NdLdS 12, JS DD13+NdS. Niv 0, Création d'eau x3*, Réparationx3* ; Niveau 1, Enchevêtrement, Armure de mage, Gourdin magique, Brume de dissimulation ; Niveau 2, Peau d'écorce, Forme d'arbre, Distorsion du bois, Confidence de la nature, Piège végétal ; Niveau 3, Collet, Croissance végétale, Croissance d'épines, Extinction des feux ; Niveau 4, Rouille, Création mineure, Convocation d'alliés naturels IV, Vermine géante ; Niveau 5, Mur d'épines, Eveil, Fléau d'insectes, Convocation d'alliés naturels V ; Niveau 6, Bois de fer, Bâton à sort. Att : +9+4 Gourdin (via le sort de gourdin magique), dommages 2D6+2 - Critique 19-20 Tactique : Tous les sorts marqués d'un * ont été utilisés pendant la journée. (...)Synopsis : Les personnages sont niveau 1 d'alignement mauvais de préférence, neutre étant toléré. Bien que toutes les races et toutes les classes soient envisageables, les joueurs auront à coeur de créer des personnages capables de s'infiltrer dans les réseaux de la résistance et pouvant faire preuve de discrétion. Le joueur choisira sa lignée à partir des Lignées de l'Ombre1, il pourra également choisir des désavantages et avantages2. Les personnages ont été recrutés dés leur plus jeune ...