Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : elfes (26)(...) L'Elfe des Bois : Depuis quelques dizaines d'années, les milieux scientifiques notent une évolution surprenante dans le monde desElfes. On signale de plus en plus fréquemment un changement notable dans le comportement desElfesdes Bois. Ceux-ci, jusqu'ici bien connus pour leur extrême timidité vis-à-vis des humains, auraient maintenant tendance à quitter leur pays, situé au nord des Monts de la Salamandre, pour se rapprocher des contrées habitées. On parle même d'unions entre desElfesordinaires et desElfesdes Bois, dont certains auraient été admis dans les communautés forestières en raison de leurs origines mixtes. L'étonnement est d'autant plus grand que les deux groupes ont toujours été considérés comme des ennemis irréductibles. Avec l'ironie qui leur est propre, lesElfeseux-mêmes qualifient ceci d'exagérations humaines et se refusent à tout commentaire. Les deux types d'Elfessont physiquement assez semblables, les cousins des bois étant seulement un peu plus grands que ceux que nous connaissons. Leur comportement et leur mentalité sont comparables, avec toutefois un léger mal du pays et une aversion prononcée pour la mer chez le groupe venant des bois. (...)
Ces sentiments s'expliquent aisément par le fait que cette population est restée sédentaire pendant des siècles. La différence essentielle entre les deux groupes d'Elfesréside dans l'exercice de la magie. Alors que lesElfesd'Aventurie utilisent les sortilèges connus de tous les Magiciens, leurs amis des bois ont développé la magie de la communication et celle de la nature, en négligeant totalement les formules de magie traditionnelles. Cette particularité a provoqué une certaine effervescence dans le milieu des Magiciens d'Aventurie, car les domaines de la magie de la communication et de la nature ont toujours été réservés aux créatures extrahumaines. LesElfesdes Bois ne se montrent nullement disposés à instruire quiconque de leurs pratiques secrètes. Tout comme leurs cousins, lesElfesdes Bois préfèrent les armes peu bruyantes et rapides, telles que l'épée, le poignard et, par-dessus tout, le grand arc. Ils manifestent un mépris total pour les armements dits modernes comme l'arbalète. Règles concernant lesElfesdes Bois : On naît Elfe des Bois, on ne peut le devenir. C'est son Energie Astrale qui permet à l'Elfe des Bois d'exercer sa magie particulière. (...)
Son choix accompli, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à sa valeur précédente. LesElfesdes Bois comme lesElfesd'Aventurie utilisent toutes les armes et protections disponibles, à l'exception des armures de chevalier et des armes à deux mains. L'Elfe des Bois en résumé : Conditions : Courage et Intelligence : minimum 13 Avantages : dons magiques Restrictions : pas d'armure de chevalier, pas d'armes à deux mains Energie Vitale : 25 Energie Astrale : 30 Le Cavalier : La vie est dure en Aventurie. (...)
) Toutefois, si le Nain réussit, il ne pourra choisir ni Thylos, ni Raïa, ces dieux ayant quelques sujets de discorde entre eux. LesElfesont leurs propres divinités et, même s'ils se convertissent à une autre religion, ils ne pourront accéder à la prêtrise. (...)
Pour en revenir aux exceptions mentionnées plus haut : les Magiciens apprennent à lire et à écrire durant leur initiation, ils ont donc au départ 11 points de lecture. LesElfesvont jusqu'à 16 (mais dans la langue desElfesuniquement), afin de pouvoir s'adonner à leur amour pour la poésie et le beau langage. Soigner les blessures : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G Expérimentés : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N Inexpérimentés : M, P (PS, BO, GR) Cette Aptitude permet de traiter des blessures normales, qui ne sont ni infectées, ni empoisonnées, telles que coupures, piqûres, coups de poignard, luxations, fractures, etc. (...)
2 points d'Aptitude donnent la possibilité d'acquérir les connaissance de base d'une autre langue, 2 points supplémentaires permettent d'approfondir ces connaissances et d'apprendre à lire et à écrire dans la langue concernée. Un héros arrivé au 18e degré connaît au maximum six langues étrangères. LesElfes, lesElfesde Bois et les Nains sont toujours bilingues. Ils ont donc au départ la connaissance de leur langue maternelle et celle de l'aventurien moderne. En ce qui concerne les langues maternelles des habitants d'Aventurie notez que, pour les héros : L'aventurien est la langue maternelle des Aventuriers, Guerriers, Magiciens, Druides, Cavaliers et Prêtres. LesElfeset lesElfesdes Bois ont leur propre langue. Les Nains ont leur propre langue. Quant aux autres habitants que vous rencontrerez, les Orques ou les Gobelins par exemple, ils ont chacun leur propre langage. Décodage : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 13 (la valeur de cette Aptitude ne peut jamais dépasser celle de la lecture et de l'écriture) Accomplis : C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, P (BO, HE, TS), N Inexpérimentés : A, G, D, P (PS, RO, FI, GR) Dans un pays comme l'Aventurie, où seule une faible partie de la population sait lire et écrire, il semble superflu de recourir à l'écriture codée. (...)
Pour réussir à convertir son interlocuteur, le Prêtre doit réussir une épreuve d'Aptitude pour un humain. Deux épreuves pour un Elfe (lesElfesson bien plus désinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherchée). (...)
Une conversion particulièrement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. Ce bonus n'est pas applicable à la conversion d'un Elfe (lesElfesrisquent, en effet, de retourner à leur religion antérieure, une fois le Prêtre parti). Circonvenir : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N Cette Aptitude donne une facilité d'éloquence qui permet d'amener un interlocuteur à effectuer des actions qu'il réprouve au fond, ou qui lui sont néfastes. (...)
Ces erreurs sont fréquentes, car la plupart des descriptions concernant les animaux d'Aventurie ont été fournies par des personnes qui ne les ont jamais vus. Ces rapports fantaisistes font sourire lesElfes, dont la curiosité innée et la longévité ont été à la base d'une connaissance approfondie du règne animal, qu'ils connaissent par expérience ou, du moins, par des récits dignes de foi. (...)
Notre premier Livre des Règles contient 13 formules magiques destinées aux Magiciens, dont 7 réservées auxElfes. Il s'agit là de formules à l'usage de héros de niveau primaire qui n'ont pas une grande expérience de la magie. (...)
Les termes magiques de ces formules, par exemple Fulminictus - Droit au but ou Salander Mutander jouent un grand rôle, ils donnent au joueur des premiers Niveaux et auxElfesle moyen spirituel d'entrer dans le domaine de la magie. C'est en récitant la formule qu'un Magicien ou un Elfe de niveau primaire pourra faire agir le sortilège. (...)
Accélération et ralentissement des mouvements Description et effet : Formule puissante réservée auxElfesdes Bois et qui leur permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...