Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : épreuve (130), epreuve (35)(...) Les Aptitudes des héros : En tant que joueur de l'oeil Noir vous connaissez bien les épreuves et le moment où elles doivent avoir lieu, c'est-à-dire chaque fois qu'un héros doit accomplir une action dont on ne peut prévoir le résultat. Le héros dit par exemple : - Alrik escalade le mur du donjon. Le Maître demandera probablement uneépreuved'Adresse. Ce qui n'est pas insurmontable pour le héros. Un tel exercice ne demande-t-il pas en outre de la Force et du Courage ? Un Maître particulièrement pointilleux pourrait successivement demander uneépreuved'Adresse, de Courage et de Force, ce qui ralentirait d'autant la progression du jeu. Il existe un grand nombre de situations qui exigent plusieurs qualités et il existe aussi un grand nombre d'Aptitudes qui ne dépendent pas des qualités - comme la natation et l'équitation - et qui doivent d'abord être apprises. (...)
Les épreuves de qualité sont remplacées par des épreuves d'Aptitude et se jouent au D20. Pour qu'uneépreuved'Aptitude soit réussie, le sombre des points obtenus au dé ne doit pas dépasser le total des points attribués à l'Aptitude recherchée. (...)
Si le système des Aptitudes a été adopté dès le début du jeu, le Maître refusera de revenir au système des qualités aussi longtemps que le cas litigieux peut être résolu par uneépreuved'Aptitude. Le système des Aptitudes à l'avantage de permettre au héros de décider du talent qu'il choisit de perfectionner ou non. (...)
Important : N'abusez pas des épreuves d'Aptitude en cours de jeu. Il est en effet inutile de demander uneépreuved'escalade à un héros qui descend nonchalamment un large escalier, de même, il serait superflu d'imposer uneépreuvede natation à qui vient juste d'entrer dans un établissement de bains. Respectez les règles en usage pour les épreuves de qualité : le dé ne sera jeté que dans les situations dont l'issue est incertaine. Il se peut cependant que l'action soit difficile au point qu'il faille réussir uneépreuved'Aptitude plus difficile, elle aussi. Par exemple, on peut avoir à satisfaire à uneépreuved'Aptitude à l'équitation + 5. Habileté Sociabilité Combat à main nues 5 Diplomatie 2 Combat à distance 2 Conversion (Prêtres) 3 Escalade 4 Circonvenir 3 Natation 2 Convaincre 2 Equitation 2 Chant et musique 4 Serrures et pièges 1 Dons de conteur 3 Agilité manuelle 0 Séduction 4 Pratique des noeuds 3 Déguisement 2 Camouflage 4 Illusionnisme 0 Dissimulation d'objets 4 Jeux de hasard 1 Intrusion 4 Estimation 4 Repérage des cachettes 1 Marchandage 4 Science Survie Lire et écrire 0 Orientation 2 Soigner les blessures 2 Cartographie 2 Découvrir les plantes médicinales 2 Découverte des chemins 2 Neutraliser les poisons 0 Connaissance des plantes 4 Traiter la fièvre et les infections 2 Détection des dangers 1 Connaître les langues 0 Prévision du temps 4 Décoder 0 Découverte de nourriture 4 Connaître la physique élémentaire 0 Pose de pièges 2 Réparer les armes 0 Pistage 2 Connaître l'alchimie élémentaire 0 Connaissance des animaux 2 Pratiquer l'analyse alchimique 0 Dressage 2 Confectionner des drogues et poisons 0 Sixième sens 1 Préparer médicaments et contrepoisons 0 Identification d'odeurs et de saveurs 1 Evolution des Aptitudes Accompli* Expérimenté* Inexpérimenté* Prix Prix Prix Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent Degré d'Apt Points Pièces d'argent 1 1 1 1 1 2 1 1 10 2 1 5 2 1 10 2 1 20 3 1 10 3 1 20 3 1 40 4 1 15 4 1 30 4 2 60 5 1 25 5 1 50 5 2 100 6 1 35 6 1 70 6 3 140 7 1 50 7 1 100 7 3 200 8 1 65 8 2 130 8 4 260 9 1 80 9 2 160 9 5 320 10 2 100 10 3 200 10 5 400 11 2 120 11 3 240 11 6 480 12 3 145 12 4 290 12 6 580 13 3 170 13 5 340 13 7 680 14 4 200 14 6 400 14 7 800 15 5 225 15 7 450 15 8 900 16 6 260 16 7 520 16 9 1040 17 6 290 17 7 580 17 9 1160 18 6 330 18 8 660 18 10 1320 * Accompli, Expérimenté, Inexpérimenté. (...)
Pour un degré d'Aptitude entre 9 et 11, le héros se bat selon les règles indiquées. Pour un degré inférieur à 9 il faut uneépreuved'Adresse +, et on détermine le + en faisant la différence entre le degré de l'Aptitude et 9 (exemple : degré d'Aptitude 6 =épreuved'Adresse + 3). Les degrés supérieurs à 11 diminueront l'épreuved'Adresse de la même manière (exemple : degré d'Aptitude 15 =épreuved'Adresse - 4). Combat à distance : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : Adresse 12 Accomplis : G, C, P (RO, FI), E, EB Expérimentés : A, P (BO, PE, GR), N, D Inexpérimentés : M, P (PS, TY, HE) Le combat à distance autorise l'usage de toutes les armes de jet et de tir. Un degré inférieur à 9 demande un supplément de l'épreuved'Adresse, calculé par la différence avec 9, alors qu'un degré supérieur à 11 donne une diminution de l'épreuved'Adresse (différence avec 11). Escalade : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : AD 11, FO 9 Accomplis : G, C, P (RO, PS, PE, GR), N, A Expérimentés : P (TS), EB Inexpérimentés : M, P (TY, BO, HE, FI), EB, D Grimper à des arbres ou à des échelles ne présente habituellement aucune difficulté pour les héros, qui n'auront donc pas à passer d'épreuved'Aptitude. En revanche, grimper en haut des murs ou escalader les flancs d'une montagne abrupte, demande bien d'autres possibilités. Le Maître appréciera les conditions et modifiera les épreuves en conséquence. Exemple : pente rocheuse raide :épreuvenormale ; paroi rocheuse verticale ou enceinte de forteresse sans aspérités :épreuved'escalade + 10. Si l'escalade est longue, il convient de passer uneépreuvetous les dix mètres environ. L'épreuvene sera pas modifiée si vous êtes encordés, mais cela modifie les points de Blessure causés par une chute. Le Maître peut accorder un bonus aux héros qui ont été élevés dans les montagnes ; il compensera cette augmentation par une diminution de la valeur de natation ou d'équitation. (...)
Il s'agit tout d'abord de marcher sans faire de bruit (les armures en fer demandent une forte augmentation de l'épreuved'Aptitude : une cotte de mailles nécessite uneépreuve+ 5, une cuirasse d'écailles + 10, une armure de chevalier + 15). Il faut aussi respirer discrètement et éviter les bruits intempestifs, tels que l'éternuement par exemple. (...)
L'utilisation de cette capacité demande en général un certain temps de recherche, fixé par le Maître, mais qui ne peut être inférieur à 1 tour de jeu. Si le héros cherche au bon endroit et s'il réussit uneépreuved'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. Les Nains ont, eux aussi, la possibilité d'augmenter leur valeur, mais ils n'en profitent que rarement. (...)
Soigner les blessures : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 10 Accomplis : C, D, P (TY, TS), A, G Expérimentés : P (HE, RO, FI, PE), EB, E, N Inexpérimentés : M, P (PS, BO, GR) Cette Aptitude permet de traiter des blessures normales, qui ne sont ni infectées, ni empoisonnées, telles que coupures, piqûres, coups de poignard, luxations, fractures, etc. Uneépreuveréussie entraînera une nette amélioration de l'état du patient. Il récupère des Points de Vie (allant jusqu'à la moitié des points d'Aptitude du guérisseur). Si l'épreuveéchoue, la condition du patient empire: BL = 1D + 2. Les blessures graves nécessitent uneépreuveaugmentée. Une seule tentative de guérison par jour de jeu et par blessé est autorisée. Trouver des plantes médicinales : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E Expérimentés : M, P (TY, HE), A Inexpérimentés : G, P (PS, RO, PE), N Cette Aptitude indique si un héros est capable de reconnaître des plantes médicinales à l'état sauvage, s'il connaît le moment où il faut les cueillir ou non, etc. Le héros à la recherche d'une certaine plante, doit réussir uneépreuved'Aptitude, et chercher pendant au moins une demi-heure avant de la trouver. Cetteépreuveest passée en secret par le Maître. En cas d'échec, le héros trouvera peut-être d'autres plantes inefficaces ou même toxiques et ressemblant parfaitement à celle qu'il cherchait. (...)
Si le Maître a mis une écriture secrète au point, les joueurs devront la décoder réellement. Les héros n'ont aucun droit à uneépreuved'Aptitude, surtout s'ils désirent simplement éviter une fatigue supplémentaire ! Physique élémentaire : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 11 Accomplis : C, P (HE, PE, GR), N, A Expérimentés : D, P (PS, RO, TY, TS), G Inexpérimentés : M, P (BO, FI), EB, E Cette Aptitude permet de connaître des principes comme le système du levier ou le fonctionnement d'une poulie. (...)
Préparation d'élixirs et de contrepoisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12, AD 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de l'analyse) Accomplis : C P (TY, HE), EB Expérimentés : D, P (TS, BO) E Inexpérimentés : A, G, M, P (PS, RO, FI, PE, GR), N Cette Aptitude permet de confectionner des potions curatives et des contrepoisons. Les breuvages réussis ont les mêmes effets que ceux des guérisseurs. Aucuneépreuvesupplémentaire n'est demandée. La sociabilité : Cette catégorie d'Aptitudes est destinée à définir des relations réelles entre joueurs (circonvenir, convaincre, négocier et convertir). (...)
Le héros tente par tous les moyens de circonvenir son partenaire de jeu. S'il réussit à impressionner le Maître, l'épreuvedevient superflue Si, en revanche, le Maître considère que l'argumentation laisse à désirer, il est libre de donner une deuxième chance au joueur en lui faisant passer uneépreuved'Aptitude. (« C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir le Nain à la religion de Praïos ? Mais tu vas le faire mourir de rire ! Que ton Prêtre passe donc uneépreuvede conversion et, puisqu'il a affaire à un Nain, il faudra réussi trois épreuves ! ») La règle : le jeu de rôle passe avant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. (...)
Diplomatie : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, M, G, P (TY, PS, HE, PE), E Expérimentés : A, P (TS, RO, GR), EB Inexpérimentés : D, P (BO, FI), N La diplomatie consiste d'une part à savoir s'adapter plus ou moins rapidement aux usages en vigueur, d'autre part à savoir manier le discours assez adroitement pour éviter ou minimiser d'éventuelles dissensions. Uneépreuved'Aptitude réussie, peut disposer le Maître en faveur du héros. La diplomatie est indispensable dans les relations avec les aristocrates, à la cour de l'empereur par exemple, ou tout simplement si l'on désire tout simplement ne pas être mis à la porte. (...)
Un Prêtre qui tenterait d'entraîner un Troll sur le chemin du salut serait peu utile à son dieu, le Troll n'ayant qu'une espérance de vie fort restreinte. Uneépreuved'Aptitude décidera, au cours de la tentative de conversion, si l'interlocuteur est sensible à l'argumentation du Prêtre et s'il se laisse convertir. (...)
Les règles de base de la conversion sont précises. Pour réussir à convertir son interlocuteur, le Prêtre doit réussir uneépreuved'Aptitude pour un humain. Deux épreuves pour un Elfe (les Elfes son bien plus désinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherchée). (...)
Circonvenir : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N Cette Aptitude donne une facilité d'éloquence qui permet d'amener un interlocuteur à effectuer des actions qu'il réprouve au fond, ou qui lui sont néfastes. Le héros doit avoir la possibilité de discourir pendant au moins 1 tour de jeu (5 mn), uneépreuveréussie à la fin de ce laps de temps lui permet d'atteindre son but. Sa victime ne comprendra qu'après coup la bévue qu'elle a commise, elle essayera peut-être de se sortir par la ruse de ce mauvais pas. (...)
Cette Aptitude demande un certain temps, c'est à dire D20 tours de jeu, avec un minimum de 5 tours. Et, à la fin, il faut réussir uneépreuve. Uneépreuvemanquée n'entraîne aucun changement dans le comportement du partenaire, elle consolide son opinion antérieure et rend ainsi une nouvelle tentative plus difficile. L'épreuvesuivante sera donc augmentée de + 1. Chant et musique : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : A, C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (RO, HE, BO, TS), N Inexpérimentés : D, P (PS, FI, GR) Cette Aptitude utilise la voix et les instruments de musique. (...)
S'il désire jouer de plusieurs instruments il peut le faire à partir du 2e degré mais il devra investir des points et de l'argent pour chacun d'eux séparément. L'épreuveindique si le musicien réussit à présenter un morceau sans faute. Le nombre des points obtenus permet de compter les fausses notes qui se sont glissées dans la musique. (...)
Il obtiendra souvent un abri pour la nuit ou un bon repas en exerçant son art. Par ailleurs, la musique adoucit les moeurs des animaux sauvages et des monstres, uneépreuveréussie influencera leur attitude vis-à-vis du héros. Uneépreuvemanquée risque de les mettre de mauvaise humeur. Dons de conteur : Valeur de base : 3 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, G, D, P (RO, HE, PE), EB Expérimentés : P (PS, TY, TS, GR), E, N Inexpérimentés : A, M P (FI) Les légendes jouent un grand rôle dans la civilisation aventurienne. (...)
Le héros doué de ce talent est également capable de mimer des charades et de s'exprimer par gestes lors d'un voyage chez des peuples dont il ignore la langue, il peut ainsi se passer de la lecture et de l'écriture. Uneépreuveréussie indique que le mes sage a été compris. Uneépreuvemanquée de plus de 5, signifie que la charade est mal comprise, ou qu'elle enfreint un tabou, ce qui provoque généralement des réactions hostiles. Séduction : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, CH 10 Accomplis : C, A, P (TY, TS, PE), EB Expérimentés : G, P (PS, HE, GR), E, N Inexpérimentés : M, D, P (RO, BO, FI) Cette Aptitude concerne tout ce qui a trait à la séduction du sexe opposé : cela va de la mise en valeur de sa propre personne pour mieux impressionner, au coup de foudre ou au flirt pour aboutir enfin aux jeux plus compliqués de l'amour ou à l'adoration éperdue. (...)
Le héros doué de cette Aptitude augmente ses chances d'influencer la personne choisie et d'obtenir sa confiance. Au cas où ce genre d'action est envisagé, il est nécessaire de passer uneépreuved'Aptitude. Uneépreuveréussie donne, en plus, le droit de diminuer la difficulté des épreuves pour circonvenir, convaincre et convertir dans les limites suivantes : épreuves - 1 si la séduction ne dépasse pas 9, - 2 si elle se situe entre 9 et 13, - 3 si elle dépasse 13. Si l'épreuveéchoue, le résultat obtenu sera l'opposé de ce qui était recherché. Par ailleurs, la séduction aide considérablement la recherche de popularité. (...)
Il s'agit de modifier son aspect par l'emploi du maquillage, de vêtements appropriés ainsi que son attitude générale. Uneépreuveréussie permet de ne pas être reconnu. Le Maître peut augmenter la difficulté de l'épreuvedans les cas où un héros est particulièrement recherché. Le déguisement ne peut être réaliser que si les objets nécessaires sont disponibles. (...)
Les héros qui préfèrent compter sur leur astuce plutôt que sur leur valeur guerrière investiront volontiers dans cette Aptitude, qui leur permettra souvent de se sortir avec brio d'une situation embarrassante. Une séquence utilisant l'illusionnisme sera jouée le plus longtemps possible sans qu'uneépreuvesoit imposée. Dans le cas où celle-ci deviendra nécessaire, c'est le Maître qui décidera de son effet selon le mérite du joueur. (...)
Vous pouvez pourtant vous trouver dans des situations où vous ne désirez pas vous servir de cette faculté ; il faudra, dans ce cas, résoudre le problème par uneépreuved'Aptitude. Ou plutôt par deux épreuves : l'une pour le héros, l'autre pour le vendeur. Le prix de la marchandise dépendra du lancer le plus avantageux. Si tous les deux réussissent ou manquent l'épreuve, l'arrangement sera la moyenne des deux prix, dans un autre cas, le prix approchera de la demande du gagnant. (...)
On ne peut, en effet, ni dessiner des cartes, ni les employer utilement, ni retrouver un chemin ou un lieu quelconque dans une contrée sauvage si on ne peut préciser l'endroit où l'on se trouve. Uneépreuveréussie signifie que le héros peut retrouver le nord en ne dépassant pas une marge d'erreur de 5°. Si l'épreuveéchoue, le héros confondra n'importe quelle direction avec le nord. Cetteépreuvedoit être faite par le Maître. Cette Aptitude est d'une importance fondamentale dans la catégorie des Aptitudes à se situer en un lieu quelconque. (...)
Même peu versé dans l'Aptitude à lire et écrire, ce héros sera obligé de savoir utiliser une carte. L'épreuveindique la précision du dessin : plus l'épreuveest manquée, plus le héros se trompe, c'est pourquoi cetteépreuvedoit être passée par le Maître à la place du cartographe dessinateur, il peut alors donner des informations assez vagues au joueur. Cette Aptitude permet également de remarquer les erreurs qui apparaissent sur une carte, dans la mesure où celle-ci n'est pas l'oeuvre du héros lui-même ou si elle a été tracée par celui-ci quand il était à un Niveau inférieur. Comme on ne voit que rarement ses propres erreurs, pour ses propres cartes, il ne les verra probablement pas. (...)
Découverte des chemins : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 10 (cette Aptitude ne peut jamais dépasser celle de l'orientation par rapport aux points cardinaux) Accomplis : G, C, P (RO, FI, PE) E, N Expérimentés : D, A, P (TY, GR, BO, PS, HE) EB Inexpérimentés : M, P (TS) Tous ceux qui se sont un jour promenés dans une forêt dépourvue de sentiers sauront apprécier cette Aptitude. En pénétrant dans une région inconnue, le héros (ou le groupe de héros) doit passer uneépreuvedeux fois par jour pour être sûr du chemin à suivre, à condition, bien entendu, de disposer d'une carte. (...)
Il pourra identifier les sables mouvants aussi bien que les traces d'animaux sauvages, et des branches brisées et des herbes piétinées lui signaleront le passage d'un ennemi qui le guette peut-être encore. Le héros doit passer uneépreuvechaque fois qu'il traverse une contrée inconnue ou qu'il croit devoir affronter un danger quelconque. Le Maître peut lui imposer uneépreuvepour préciser s'il a été surpris ou non. Si l'épreuveréussit, le Maître devra informer le héros du genre du danger qui le menace. Prévision du temps : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, A, D, P (TY, HE, FI), N Expérimentés : A, P (RO, TS), EB Inexpérimentés : G, M, P (PS, BO, PE, GR), E Tout le monde a une certaine capacité à prévoir le temps, que ce soit en se basant sur des dictons populaires ou sur sa propre expérience. (...)
Ces prévisions sont toutefois limitées à une journée maximum, et même, en dehors de son environnement habituel, on ne pourra pas prévoir au-delà de 12 heures. Uneépreuvemanquée signifie que la prévision est erronée et ceci d'autant plus que l'épreuvea échoué. C'est le Maître qui doit passer cetteépreuveà la place du héros. Découverte de nourriture : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 11 Accomplis : C, D, P (RO, FI), EB Expérimentés : G, A, P (PS, TY, BO, PE), E, N Inexpérimentés : M, P (TS, HE, GR) Il s'agit ici non seulement de cueillir et de bien préparer les plantes comestibles, mais aussi de connaître toutes les autres possibilités de se nourrir dans un pays sauvage. Quels sont les insectes comestibles et quelle est leur valeur énergétique et comment se procurer de l'eau potable, etc. (...)
Cette Aptitude, ajoutée à la connaissance des plantes et à la pose des pièges peut certainement sauver la vie à un héros égaré. Uneépreuveréussie fournit la nourriture nécessaire à un héros pour une journée. La quantité nécessaire est celle dont un héros a besoin pour ne pas perdre ses forces, rien de plus. (...)
En dessous du degré 12, il est déconseillé de piéger des animaux plus gros qu'un renard ou un chat sauvage. Le gros gibier ne pourra être attaqué qu'avec une valeur au-dessus de 12. L'épreuveindique si, après douze heures d'attente, un animal a été pris au piège. Si l'épreuveéchoue de plus de 6, l'animal pris était trop gros pour le piège et celui-ci a été détruit. Pistage : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, AD 10 Accomplis : C, P (RO, FI), E, N Expérimentés : G, D, P (PE, BO, GR), EB Inexpérimentés : A, M, P (PS, HE, TY, TS) On est tout à fait capable de suivre des pistes en se servant de l'Aptitude à la détection des dangers. (...)
Ce n'est que si une piste doit être suivie durant de longs trajets ou dans un terrain accidenté que l'Aptitude au pistage est indispensable. Le héros devra passer uneépreuvetous les kilomètres, afin de vérifier qu'il n'a pas perdu la trace. Il pourra également fixer le moment où l'empreinte a été faite. L'épreuveindiquera si l'estimation du héros a été juste. (C'est le Maître qui doit passer l'épreuveà la place du héros.) Connaissance des animaux : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 10, CH 10 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser la valeur de Courage) Accomplis : C, D, P (HE, PS, FI), EB Expérimentés : A, G, P (RO, BO, TY, TS, GR), E Inexpérimentés : M, P (PE), N Cette Aptitude comprend la connaissance des divers animaux d'Aventurie, leurs habitudes, le danger qu'ils représentent éventuellement, etc. Uneépreuveréussie permettra de prévoir les réactions d'un animal et peut-être d'agir sur lui. L'AT et la PRD de l'animal diminueront de 1 point s'il y a combat. L'épreuvemanquée aura le résultat contraire, le héros ayant eu une fausse idée de la bête en question. (...)
Ces rapports fantaisistes font sourire les Elfes, dont la curiosité innée et la longévité ont été à la base d'une connaissance approfondie du règne animal, qu'ils connaissent par expérience ou, du moins, par des récits dignes de foi. Uneépreuved'Aptitude - 3 dira si l'Elfe connaît l'animal en question ou non. Dressage : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : CO 12, CH 12 (cette Aptitude ne peut jamais dépasser la valeur de Courage) Accomplis : A, C, P (FI), EB, E Expérimentés : D, P (RO, HE, TY, TS, GR) Inexpérimentés : M, P (BO, PS, PE), N, G Il s'agit de l'Aptitude à dompter et dresser des animaux de selle ou de petits fauves. (...)
Le héros qui désire transformer un cheval sauvage en un animal éprouvé, doit réussir plusieurs épreuves : 1. dompter le cheval sauvage :épreuve+ 2 2. transformer l'animal dompté inexpérimenté en une monture expérimentée :épreuvenormale 3. transformer l'animal expérimenté en un animal éprouvé :épreuve+ 5 Les épreuves se dérouleront avec un intervalle de quatre semaines de jeu. Si l'une des épreuves échoue, le héros aura commis une grave erreur de dressage et le cheval ne pourra jamais être monté : il restera inexpérimenté. (...)
Le héros peut également dresser des animaux plus petits (limite supérieure CM 6, nombre limité à 3) par exemple des furets ou des faucons. Uneépreuved'Aptitude au dressage + 3 sera exigée. Au moment de faire entrer l'animal dans le jeu, uneépreuvesimple devra réussir, si elle échoue, l'animal prendra la fuite. Sixième sens : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N Expérimentés : M, P (PS, BO, FI, PE), E Inexpérimentés : D, P (TY, HE, TS), EB On sait de longue date que certaines personnes sentent quand on les observe et l'alerte donnée par le subconscient a bien souvent sauvé la vie à un héros. (...)
Les héros d'Aventurie disposent en général de ce sixième sens. Le Maître devra en tenir compte et tenter secrètement uneépreuveafin de constater si l'un d'entre eux le remarque. Il est également possible qu'un héros tente de lui-même une telleépreuve, mais elle ne sera d'aucun intérêt si personne ne l'observe et s'il n'est pas en danger. Identification d'odeurs et de saveurs : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : C, M, P (BO) Expérimentés : A, P (RO, PE, GR), EB, N Inexpérimentés : G, D, P (PS, HE, TY, FI, TS), E Cette Aptitude permet de reconnaître à temps les odeurs et les saveurs suspectes. (...)
Elle donne la possibilité de déceler un piège ou de recracher du vin empoisonné. Le joueur devra demander au Maître de passer uneépreuved'Aptitude s'il croit courir un danger de ce genre. Uneépreuvemanquée dans une situation qui ne présente aucun danger, fait croire au héros qu'il est menacé. Il agira donc en conséquence, ce qui peut amener des moments pénibles. (...)
Concrètement, la cérémonie se déroule ainsi : tous les joueurs étant rassemblés autour de la table, le Magicien déclare vouloir tenter un sortilège. Il passe alors l'épreuveselon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, le jeu commence. (...)
Braggu : Une hideuse face de démon qui apparaît avec fracas dans une fumée verte et violette. Braggu ne prend aucune forme, il impressionne par son aspect et ses rugissements. Uneépreuvede CO + 4 par assaut est nécessaire si on ne veut pas être obligé à se sauver à toutes jambes. (...)
b) Peur : Diminue de moitié la valeur de CO de la victime, qui s'enfuit avec une rapidité foudroyante, (le Maître décide dans quelle direction), si elle échoue à l'épreuvede CO qui est obligatoire après chaque assaut. c) Haine : La victime combat ses propres amis. (...)
Leurs propres mouvements s'accorderont à ce changement. Technique magique : L'Elfe des Bois doit se concentrer durant deux assauts sur la formule. Uneépreuvede CH lui permet de vérifier son bon fonctionnement. L'épreuvedoit réussir sous peine de faire manquer le sortilège et perdre les PA dépensés. Cette formule permet d'accélérer ou de ralentir de moitiés les mouvements de n'importe quelle créature pendant 20 assauts. (...)
c) Ligotage : Les lianes, les vrilles, les nouvelles branches peuvent ligoter un être vivant ou même l'étrangler. Seule uneépreuved'AD ou un jet de dé réussi (25 % de chances, de 1 à 5 au D20) peuvent empêcher un sort aussi atroce. (...)
Cette formule n'agit pas de la même manière sur tous les terrains, elle est surtout efficace dans la patrie de l'Elfe des Bois. Pour tenter de découvrir ce personnage, il est indispensable de réussir uneépreuved'Adresse mais, cependant, cela ne garantit pas le succès. Il faut s'approcher à moins de trois mètres de l'Elfe pour qu'il soit automatiquement dépisté. (...)
Tout Prêtre peut choisir entre sept prodiges : quatre ordinaires que tous les Prêtres peuvent réussir, et trois extraordinaires qui varient selon le dieu. L'épreuvede prodige : C'est par un lancer du D20 que l'on apprend la réussite d'un prodige, nous appelons cette procédure l'épreuvede prodige. Tout comme pour les épreuves de qualité, le joueur ne doit pas dépasser un certain nombre de points et, de la même façon, les épreuves de prodige peuvent être modifiées à l'occasion. Un petit miracle peut demander uneépreuvede prodige - 5, un prodige plus important nécessitera uneépreuve+8. La valeur contre laquelle uneépreuvede prodige est exigée peut être une valeur fixe (épreuvede prodige = 10) mais en général elle dépendra du Niveau du Prêtre. Vous lirez alors, dans la description du miracle, par exemple :épreuvedu prodige + 5 contre le Niveau du Prêtre. Ce qui signifie qu'un prêtre de Niveau 10 ne doit pas dépasser 10 au dé. Puisqu'il a demandé un prodige difficile, il doit, en plus, ajouter 5 au résultat obtenu au dé, il ne devra donc pas dépasser 5 au dé. Important : Un miracle réussit toujours si le Prêtre obtient 1 ou 2 en jetant le dé - les additions et les diminutions n'interviennent pas - le miracle échoue toujours si le Prêtre obtient 19 ou 20. (...)
Les effets en sont décrits à la rubrique : Refus du prodige. Le Prêtre pourra normalement amadouer son dieu en réussissant uneépreuvede CH. L'indication :épreuvede Charisme, derrière le refus du prodige, signifie que les effets néfastes du refus n'apparaîtront que si le Prêtre manque sonépreuvede Charisme. L'indication: « sans conséquences » dispense le Prêtre de l'épreuvede CH. Prodiges ordinaires : Tout Prêtre a le pouvoir de faire des prodiges ordinaires. Ces prodiges sont, si l'on peut dire, l'outillage de base de tout Prêtre ambulant. (...)
Condition : Une prière intensive d'au moins 10 tours de jeu est nécessaire pour demander ce prodige.Epreuvede prodige : 10 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description et effet : Tout Prêtre peut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc. Condition : prière d'une durée de 2 tours de jeuEpreuvede prodige : 15 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description et effet : Un petit prodige qui permet au Prêtre de renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
Si le prodige réussit, il pourra distribuer 2 points de Courage pour chaque point de Karma investi. Condition : courte prière d'une durée de 6 assautsEpreuvede prodige : 15 Refus du prodige :Epreuvede Charisme. La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours de jeu suivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour de jeu Imposition des mains Description et effet : Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également les poisons jusqu'à la force 5. Condition : courte prière d'une durée de 4 assautsEpreuvede prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. Par exemple un Prêtre de Praïos ne peut accomplir les miracles de Hésinde, et inversement. (...)
Toute orientation et tout combat deviennent impossibles pendant la durée du phénomène. Condition : courte prière pendant 2 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre. Condition : méditation pendant 2 tours de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. (...)
En cas de réussite, un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et déclenche un incendie qui s'étend dans un rayon de 5 mètres. Il entraîne 5 D PI. Condition : prière pendant 2 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle :Epreuvede CH. Le rayon s'abat près du Prêtre et cause 3 D PI dans un périmètre de 3 mètres Coût : 8 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Les Prodiges de Rondra : Orage. Description et effet : Ce prodige provoque un orage qui s'abat sur une surface de 5 km de côté. (...)
S'ils obtiennent 19 ou 20, ils subiront de 1 à 6 PI (1D). Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. (...)
Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. Condition : prière d'une durée de 2 assautsEpreuvede prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Bénédiction des armures. (...)
(Une cotte matelassée deviendrait donc une cuirasse d'écailles.) Condition : prière d'une durée de 1 assaut.Epreuvede prodige : 13 Refus du miracle :épreuvede CH. Toutes les armures qui auraient dû être améliorées seront dévalorisées de 1 point. Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Les prodiges de Thylos : Marche sur les eaux. (...)
Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide. Condition : méditation de 1 tour de jeuEpreuvede prodige : 13 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description et effet : Le prodige réussi permet au Prêtre de fixer la force et la direction du vent. (...)
Il peut ainsi faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour échapper aux ennemis, ou encore créer une confusion chez des adversaires à terre. Condition : méditation pendant 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande le prêtre Coût : 6 KA Portée : illimitée Durée : 12 tours de jeu Fata morgana. (...)
Cette fantasmagorie ne se limite pas au désert (comme pour le vrai mirage elle peut apparaître dans n'importe quel endroit). Condition : méditation pendant 2 tours de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre devient lui-même mirage, mais il se tient sur la tête Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 12 tours de jeu (si on approche du mirage, l'illusion se dissipe) Les prodiges de Boron : Léthargie. (...)
Le Prêtre choisit lui-même les créatures qu'il veut endormir. Condition : mélopée d'une durée de 2 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle :épreuvede CH. Le Maître décidera du personnage à endormir. Coût : 7 KA Portée : 20 mètres Durée : 10 tours de jeu Amnésie. (...)
Elles perdent le sens de l'orientation et il existe 50 % de chances par assaut de les voir se rendre à l'ennemi. Conditions : prière d'une durée de 6 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle :épreuvede CH. Le Maître choisit le personnage qui doit perdre la mémoire. Coût : 8 KA Portée : 20 mètres Durée : 1 jour Domination sur les Morts Vivants. (...)
Conditions : Appel : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Renvoi : prière d'une durée de 6 assautsEpreuvede prodige : Appel : contre le Niveau du Prêtre. Renvoi: Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : Appel: 5 KA par Mort Vivant. (...)
Résultats : 1 à 14 = pas de blessures ; 15 à 17 = BL 1D ; 18 à 19 = BL 2D ; 20 = la mort. Conditions : méditation pendant un tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle :épreuvede CH. Voir ci-dessus. Le tremblement de terre a lieu sous les pieds du Prêtre et de ses compagnons Coût : 9 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Eruption guérimmique. Description et effet : Si Guérimm écoute la prière de son Prêtre, la terre peut s'ouvrir sur une surface de 100 m2. (...)
Tous les êtres vivants touchés par la lave perdront 2D PI par assaut. Le joueur qui se tient à moins de 3 mètres de la lave en ébullition doit réussir uneépreuved'Adresse, s'il ne veut pas être touché par le feu. Condition : méditation de 2 tours de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. (...)
Il baissera le facteur de rupture des armes à 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaque et de Parade seront réduits de 1 point. Condition : prière d'une durée de 4 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Si le prodige demandé par le Prêtre est exaucé, il créera autour de lui un réflecteur magique dans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même. Condition : prière d'une durée de 10 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Alchimie. (...)
La quantité (ou l'étendue) de l'élément à transformer ne doit pas dépasser 500 mètres cubes. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Main magique. (...)
Il s'agit des formules des Magiciens n° 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilèges des Druides n° 1 à 6. Condition : prière d'une durée de 2 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
La grêle entraîne de 2 à 7 PI (1 D + 1), desquels il faudra ôter la valeur de Protection. Les boucliers absorbent 3 PI durant la tourmente. Condition : méditation pendant 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle :Epreuvede CH. La grêle ne tombe pas, mais le Prêtre est atteint par un grêlon isolé de la taille d'une pomme. (PI 2D6) Coût : 7 KA Portée : chute de grêle sur 1 km 2 au choix Durée : la chute de grêle dure 2 minutes Mur de glace. (...)
L'eau peut aussi éventuellement être changée en glace jusqu'à un volume de 500 mètres cubes. Condition : méditation pendant 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle: sans conséquences Coût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Chasse miraculeuse. (...)
Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc. Condition : méditation d'une durée de 2 tours de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. (...)
Si le Prêtre de Tsa est entendu, il pourra guérir n'importe quel malade, blessé ou intoxiqué. Condition : prière d'une durée de 6 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeuEpreuvede prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée. Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. (...)
Le Prêtre de Pérex peut en faire profiter une personne de son choix ou encore les utiliser pour son propre compte. Condition : prière d'une durée de 6 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient dû être améliorées se trouvent réduites à leur valeur de base Coût : 1 D + 3 KA Portée : champ visuel Durée : 1 minute Polyglottes. (...)
Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. Condition : méditation pendant 1 tour de jeuEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu Coût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Vol de la pie. (...)
Aucune cloison, ni aucune muraille ne pourra s'opposer à ce transfert. Condition : prière d'une durée de 8 assautsEpreuvede prodige : Niveau du Prêtre + 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. (...)
Maladresse à l'Attaque Un héros ayant obtenu un 20 lors d'un jet de dé pour l'Attaque, doit passer uneépreuveAT+ 5 : il tente donc d'obtenir au maximum sa valeur d'Attaque au D20, pour ajouter ensuite 5. (...)
Pas d'Attaque possible pour le héros : position couchée (voir règles de mouvement) D20 Maladresse Conséquences 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. Le héros doit passer uneépreuved'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD par assaut. (...)
Maladresse de Parade Un héros qui réussit un lancer de dé pour la PRD avec le D20 et manque ensuite l'épreuvePRD + 3 a commis une maladresse de Parade. Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. (...)
Défenseur prendra position couchée (voir règles de mouvement) 12-14 Perte du sens de l'orientation L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle imparable avec AT + 2. Le défenseur passe uneépreuved'AD pour retrouver le sens de l'orientation. 2 épreuves d'AD possibles en phases AT et PRD par assaut. (...)
Temps nécessaire pour le combat éloigné (toutes les durées sont données en s) Arme Prendre Charger Viser Tirer/Lancer Poignard 1 - 1 1 Hache de jet 1 - 1 1 Epieu - - 1 1 Javelot - - 1 1 Boomerang 1 - 1 1 Fronde 1 1 1 1 Sarbacane 1 1 1 1 Arc 2 2 1 1 Grand arc 2 2 1 1 Arbalète 2 2 1 1 Un héros qui vise soigneusement (2 s) augmente ses chances de PI. Il bénéficiera d'un bonus - 1 pour uneépreuved'AD. Esquiver les projectiles et les armes de jet Un héros sous la menace d'une arme de tir ou de jet m'avait jusqu'ici aucune possibilité d'y échapper. (...)
Duel à mains nues : Le combattant dont la valeur de Courage est la plus grande, commence les hostilités, il est l'assaillant. Uneépreuved'Adresse décide de son succès. Si l'épreuvea réussi l'Attaque est réussie. Son adversaire - le défenseur - peut à son tour éviter ou bloquer l'Attaque en réussissant uneépreuved'Adresse. Le défenseur a le droit de riposter au cours du même assaut ; l'attaquant pourra éviter ou bloquer cette Attaque. Chacun des combattants a donc le droit d'attaquer une fois et de se défendre une fois contre une Attaque. (...)
Le combat accéléré : Le combat peut prendre fin plus rapidement si les Attaques sont particulièrement réussies, c'est-à-dire si le résultat aux épreuves d'Adresse se situe entre 1 et 3. Si l'assaillant obtient un 3, le défenseur perd le droit de passer uneépreuved'Adresse ; le 2 occasionne automatiquement 10 BL chez le défenseur, et le 1 lui fait perdre connaissance et le rend donc inapte au combat. (...)
Tharn doit néanmoins retirer 3 points de sa valeur d'Endurance. Combat à mains nues contre un adversaire armé : Attaque à mains nues : Uneépreuved'Adresse est nécessaire pour atteindre un adversaire. Si le défenseur réussit une Parade (valeur PRD) il aura non seulement repoussé une Attaque, il aura en plus infligé à son adversaire désarmé des PI qui devront être immédiatement réglés au dé. (...)
Cavalier contre piétaille : Tout cavalier peut tenter de renverser un adversaire à pied si celui-ci ne peut se mettre à l'abri. Le cavalier doit passer uneépreuved'Aptitude à l'équitation. Le degré de dressage du cheval en modifie le résultat. (Inexpérimenté -2; Expérimenté 0 ; Eprouvé + 2). L'adversaire à pied peut esquiver l'Attaque (épreuved'AD + 2). S'il échoue, il lui faudra supporter 1 D + 1 D - 2 (pour assaut rapide) PI. Il jette ensuite le D20 : de 16 à 20, il subit un Impact critique. (...)
Au cas où l'on utilise le mouvement de repousser, il convient d'appliquer les règles suivantes : Un cavalier qui subit 5 BL durant un Assaut, reste immobile sur son cheval ; il doit passer uneépreuved'équitation s'il ne veut pas tomber de sa monture. Un cavalier qui tombe subit 1 D PI. Joute : Une joute comporte deux Attaques simultanées, le Courage n'y joue aucun rôle ! (...)
Le héros qui subit des BL fait automatiquement une chute. Un héros qui subit 6 ou 7 PI tombe de cheval s'il ne réussit pas uneépreuved'Aptitude à l'équitation. La chute lui coûte 1 D BL. Les Blessure infligées pendant les tournois doivent être traitées comme des Blessures de combat. (...)
Infection des Blessures : La fièvre : Infection : Si un héros a subi 5 points de Blessure au moins pendant la journée, il doit passer uneépreuvepour savoir si ses Blessures se sont infectées. Il a de la fièvre s'il obtient 20 ou plus au D20. (...)
) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuveest importante. S'il réussit à récupérer points d'EV après un combat, son risque de fièvre en sera diminué. (...)
Le poison n'atteint que les parties du corps qui ne sont pas couvertes. Comme pour les armes de tir, les résultats sont évalués à la suite d'uneépreuved'AD, modifiée par la valeur de PR de la victime. Si l'on vise un Guerrier vêtu d'une veste de cuir, ce sera uneépreuved'Adresse + 3. Toutes les autres modifications du combat éloigné s'y appliquent également. Les flèches de sarbacane n'occasionnent pas de PI, mais des points de Blessure correspondant au genre du poison utilisé. (...)
Le boomerang qui atteint son but ne revient pas vers son propriétaire. Si la cible est manquée, uneépreuveAD - 2 sera nécessaire pour faire revenir l'arme. Lasso Longueur 10 mètres. Uneépreuved'Adresse + 2 sera nécessaire pour attraper une créature au lasso. Filet Longueur 5 m.Epreuved'Adresse + 1 pour capturer un adversaire. Sixième partie : Nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies, plantes médicinales : Sept nouveaux objets magiques : Bonnet qui rend invisible : Ce bonnet de cuir souple ressemble à un casque. (...)
Plantes médicinales : Important : Le classement comporte les indications suivantes : Nom de la plante - partie utilisée // préparation // lieu d'origine // effet // fréquence // prix chez les guérisseurs, les alchimistes et sur les marchés pour une dose. Fréquence de la découverte : Commune :épreuved'Aptitude réussie + 6 tours de jeu de recherche. Occasionnelle :épreuveréussie + 2 heures de recherche. Rare :épreuveréussie + 2D heures de recherche. Très rare :épreuveréussie + 1D jours de recherche. Atanax : Ecorce // potion //l'Epée d'Airain // combat la fièvre et les infections diminue les points de BL de - 2 // rare // 10 pièces d'or. Belmart : Feuille // non traitée // forêts d'Aventurie du nord // neutralise les effets de poisons et de maladies durant une journée (supprime BL) // rare // 10 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...