La Septième Epreuve
Contient : epreuve (2), épreuve (29)La SeptièmeEpreuveCasus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982. NOTE POUR LE D.M Histoire de l'Ancien. 'L'Ancien' était un aventurier local, parti à la recherche de quelque fortune. (...)
Seuls, les plus astucieux et les plus forts pourraient l'atteindre, car ne sachant pas exactement sous quelle forme il reviendrait hanter sa sépulture, ces derniers devaient pouvoir faire face à la terrible menace et, espérait-il, briser la malédiction. Sa fortune reviendrait alors aux vainqueurs de la septièmeépreuve, l'ultime défi... Enfin, sentant la vie le quitter petit à petit, il s'enferma lui-même dans son tombeau, seul, face à sa destinée fatale. (...)
Dès qu'une personne sera passée, la porte disparaîtra, laissant à sa place le mur nu, comme s'il n'y avait jamais rien eu à cet endroit. Pour ressortir, la personne devra tenter l'épreuvequi l'attend dans la pièce suivante. Elle pourra ressortir même si elle râte sonépreuve; par contre, si elle n'essaie rien, la porte ne réapparaîtra pas. Voir note, salle n°9. Si la personne meurt pendant l'épreuve, un second compagnon pourra alors traverser à son tour la porte qui aura alors réapparu, et ainsi de suite. Salle n°4. L'Epée et l'Enclume Andruald avait fait construire cette pièce pour constituer la premièreépreuve: l'épreuvede force. Comme les cinq suivantes, la salle est carré, de 5m de côté. Elle contient une enclume dans laquelle a été plantée une épée de fer. L'épreuveconsiste à rétirer l'épée de l'enclume, mais pour cela il faudra 17 points de force ou plus. Si l'épreuveest passée avec succès, une voix dire : 'Vous avez passé la premièreépreuve! ' et le personnage pourra alors quitter la pièce avec l'épée. Elle ne semble pas être une arme bien efficace, n'étant même pas faite d'acier, mais est n'en est pas moins magique. (...)
Si le personnage n'a pas eu la force suffisante pour retirer l'épée, il perdra 1 à 4 points de coup et devra effectuer un jet de protection (contre sorts) ou perdre momentanément (1d4 jours) 1 point de force. Il pourra alors ressortir. Salle n°5. L'Astrolabe Andruald avait conçu cette pièce pour être l'épreuvede l'intelligence. Comme les cinq autres pièces, il n'y a pas de lumière. Elle contient un livre sculpté dans la pierre, grand ouvert, semblant prêt à être lu. (...)
Une noire pour la Septième Voie, Deux précieuses pour un regard, Un reflet pour le suivre, Un oeil pour pénétrer son coeur, Et Haldamir pour fendre l'Ombre. ' Andruald le joueur, Annus MCLXVII La voix se fera entendre ' Vous avez passé la secondeépreuve! '. Et le personnage pourra alors ressortir. En clair, voici ce qu'avait voulu dire Andruald : ' Six lignes pour comprendre. Une perle noire noire pour ouvrir le passage vers la septièmeépreuve, deux pierres précieuses pour un regard (voir salle n°11), un miroir pour suivre le regard, un oeil (voir clé, salle n°8) pour pénétrer son secret, et l'épée pour tuer sa réincarnation '. (...)
Si le personnage n'a pas pu comprendre ces six lignes, il perdra 1 à 4 points de coups et effectuera un jet de protection ou perdra momentanément 1 point d'intelligence. Salle n°6. La Croix Andruald avait prévu uneépreuvede sagesse dans cette pièce. Le personnage qui s'approchera de cette pièce sentira une très forte odeur d'encens. Il trouvera une statue de guerrier blessé. L'épreuveconsiste à appliquer un sort de soins à la statue. ' Cure Light Wounds', impositions des mains, potions ou parchemins magiques servant à soigner sont valables. (...)
Si le personnage touche la statue pour toute autre raison que l'application de soins, il ratera sonépreuveet donc, perdra 1 à 4 points de coups et devra effectuer son jet de protection ou perdre 1 point de sagesse momentanément. (...)
Si tel n'est pas le cas et que le personnage avait vu juste, la voix dira : ' Vous avez passé la troisièmeépreuve' et une perle noire appara^tra aux pieds de la statue. Le personnage pourra ressortir, avec la perle. (...)
Celle-ci servira à ouvrir le passage secret se trouvant dans la pièce n°3. Salle n°7. La Main Andruald avait conçu uneépreuvede dextérité. La pièce contient un coffre d'airain incassable, qu'on ne peut ouvrir qu'en crochetant la serrure. (...)
Si un voleur n'a pas réussi à désamorcer le piège et qu'il s'est déclenché, s'il est encore vivant, rien ne l'empêchera de prendre les deux gemmes qui se trouvent dans le coffre. La voix interviendra alors : ' Vous avez passé la quatrièmeépreuve'. Tout autre qu'un voleur ne pourra ouvrir le coffre et déclenchera obligatoirement le piège. (...)
Ces deux gemmes, valant chacune 100 pièces d'or, serviront dans la pièce n°11. Salle n°8. Le Chêne Andruald l'avait réservée pour créer l'épreuvede la constitution. Le personnage qui s'approchera de cette pièce sentira la température baisser très rapidement. (...)
La pièce n'est en fait qu'un bassin aux parois très glissantes rempli d'une eau glaciale. Au fond de la pièce, de l'autre côté du bassin, une clé est fixée au mur, dans une petite niche. L'épreuveconsiste à traverser à la nage et ramener la clé. A l'aller seulement il doit effectuer un jet de trois dés à six faces sous son total de constitution. (...)
S'il réussit, il arrivera sans autres problèmes de l'autre côté du bassin et pourra prendre la clé. (La voix dira : ' Vous avez passé la cinquièmeépreuve'). Celle-ci a été forgée, du côté de la boucle, en forme d'oeil. Elle servira dans la salle n°11. (...)
Le travail du sphinx est de poser quelques questions-devinettes et de juger du personnage s'il est digne ou non de recevoir l'objet de l'épreuve, un miroir d'argent. A la fin de la rencontre le sphinx est renvoyé chez lui. Ansi donc, il put créer l'épreuvede charisme. A l'arrivée du personnage dans la salle, le sphinx se trouve sur un piédestal et tient sous sa patte le miroir d'argent. L'épreuveconsiste à convaincre le sphinx de donner son miroir. Le sphinx posera les questions suivantes : ' Qui es tu ? ' ' Que cherches tu ? ' ' Connais tu la septièmeépreuve? ' ' En es tu digne ? ' La première question est sans importance, le personnage gagnera +10%. (...)
* A la troisième question, si le personnage répond non, il perdra 15%. S'il répond oui, le sphinx demandera alors : ' Qu'elle est la SeptièmeEpreuve? ' Si le personnage répond 'La mort de l'Ombre'; 'La libération d'Andruald' ou tout autre réponse approchante, il gagnera 30%. (...)
La chance de base est de 50% : pour chaque point en dessous de 15 points de charisme, -10%; pour chaque point au dessus de 15 points de charisme, +10%. Si le personnage rate l'épreuve, le sphinx utilisera la phrase précédente (quittes au plus vite...). Si le personnage réussit, il obtiendra alors le miroir du sphinx, qui dira : ' Tu as passé la sixièmeépreuve, l'ultime attend encore. Que la chance soit avec toi ! ' (et le sphinx sera libéré se son engagement avec Andruald). (...)
Il devra également effectuer un jet de protection ou perdre 1 point de charisme momentanément. Si un personnage a râté l'épreuveet qu'il quitte la pièce normalement, il sera bien sûr victime des mêmes effets. Couloir n°10. (...)
de l'Ombre, ténèbres éternelles, De lumière, richesse si belle, Alors en quiétude me clameras, Et a jamais en Paix iras. ' Andruald le Vieux, Annus MCLXVIII. Ce qui veut dire en clair : ' De la dernièreépreuvetu triompheras ou mourras, mais tu ne fuieras points. (La porte est fermée). L'ombre apportera la mort (en parlant de manque d'éclairage qui profite à la 'Shadow' de la pièce n°13, et en parlant au sens propre de la 'Shadow' qui attend son heure). (...)Casus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982. NOTE POUR LE D.M Histoire de l'Ancien. 'L'Ancien' était un aventurier local, parti à la recherche de quelque fortune. De très nombreuses années après son départ, on le revit au village où il avait décidé de finir ses vieux jours. La légende sous-entend qu'il était alors à la tête d(une grande fortune, fruit de sa vie d'aventurier. L'Ancien, nommé Ardruald, était très connu pour son goût du jeu et des paris; mais son dernier défi devait être par ...