Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : épreuve (161), epreuve (27)(...) Le soldat court alors en ligne droite et se prépare à quitter le sol, soulevé par le rapace qui fait une approche dans son dos. Pour saisir son maître par les anneaux de son baudrier, l'Aiglier doit réussir uneépreuved'Adresse. « Ces chevaliers du ciel, à deux pas du soleil, vont chercher la lumière » Orcquérius Laivacances (Ménestrel, 749~ ). (...)
: cette botte peut être tentée à chaque assaut, tant que l'adversaire au terme de la première tentative de l'Alchimiste n'a pas réussi uneépreuved'Intelligence. Divers Pour l'apprentissage de sortilèges, pour l'augmentation de son capital de points astraux, pour l'enchantement du bâton, l'Alchimiste doit se référer à la classe de « Magicien ». (...)
Exemple : Ludwig, archer du 7ème niveau, utilise un arc long (1D+4). Si Ludwig tire un ours des cavernes, il devra alors lancer sonépreuved'Adresse, puis si elle réussi, il infligera à l'ours 1D+7 P.I.. - Tirs critiques. Lorsqu'un archer obtient un 1 sur son D20 d'adresse lorsqu'il tire une cible, il multiplie ses dégâts par 3 (l'archer retire le D20 après son 1, mais il n'obtient aucun bonus de dégâts comme au corps à corps, il peut par contre faire perdre connaissance/tuer sa cible, sur un 20). (...)
L'archer est capable d'effectuer des tirs susceptibles de ne pas toucher d'abord une protection mais bien un ennemi à un endroit découvert de sa personne. Cela, bien sûr, tous les combattants savent le faire, mais pour l'archer, le malus imposé à l'épreuved'Adresse est allégé d'1 point. Exemple : Ludwig tente d'abattre un ennemi, Ruberth qui a revêtu une cotte de maille (PR : 4). Ludwig désire atteindre une partie non protégée de son adversaire, et s'impose donc uneépreuved'Adresse pénalisée, mais alors que tout un chacun devrait réussir un touché avec malus de 4, Ludwig ne souffre que d'un malus de 3 points. (...)
: si un tir sous protection échoue avec seulement un seul point de différence (12 obtenu sur le dé alors que l'épreuveétait de 11 par exemple), alors l'archer inflige des dégâts, mais avec protection. Divers. - Aptitudes de base : Chasse (degré III) (retour de chasse en 1D12 tours de jeu). (...)
Une série de tests de fin d'enseignement sont opérés au terme de cette première année d'études. Au cours de ces tests, le jeune homme doit tenter une premièreépreuved'Adresse, puis une deuxième avec malus de 1 et une troisième avec malus de 2. - 3épreuveréussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec un niveau de moins. - 2épreuveréussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec deux niveaux de moins. - 1épreuveréussie : flip-flap et Acrobatie de base comme voleur avec trois niveaux de moins. - 0épreuveréussie : l'apprentissage est un échec. Chamanisme. Le deuxième enseignement important reçu par les jeunes guerriers est dispensé par de grands Chamans, tous très fidèles au Calife. (...)
Lorsque le novice à achevé ses six mois de formation, il est apte à devenir un Cavalier de la Dune. Pour ce faire, il doit encore se soumettre à uneépreuve, un serment cette fois ci, qu'il fera devant ses maîtres instructeurs et quelques hauts dignitaires de l'Ordre. (...)
Il lui faut pour cela fréquenter durant toute la période requise un Maître artisan qui lui transmettra son savoir. Au terme de ce temps passé à apprendre un métier, le Cavalier doit réussir uneépreuved'Intelligence et de Sagesse qui dira si oui ou non il est devenu novice en la matière. Pour approfondir ses connaissances dans le métier, il devra pratiquer son art aussi longtemps que nécessaire. (...)
Elles ont pour but de renforcer l'esprit et le corps du Chevalier Sert'Vert. - Cérémonie de l'Initié. Le Chevalier est soumis à sa premièreépreuve. Placé au centre d'un cercle de pouvoir druidique, il est soumis aux influences magiques issues de la puissance de la nature. (...)
Cette cérémonie s'accompagne toujours d'une modification notable des traits du sujet (son visage devient plus carré, ses traits plus brutaux, plus massifs...).Epreuve: le sujet doit lancer un D100 qu'il compare à la somme de : (niveau) + (Force) + (Constitution) + (Intelligence) + (Sagesse) + (Perception). (...)
Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit un bonus d'un point sur chaqueépreuvepour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. (...)
2°) le candidat se place comme on l'y invite au centre du pentacle, où les autres Druides (3 à 5) l'entourent et commencent à psalmodier des incantations rituelles.Epreuved'Intelligence avec malus de 3 pour le sujet qui doit répéter le plus vite et le plus longtemps possible les phrases rituelles de ses pairs. (...)
(exemple : un 8 au D20 pour une note d'intelligence de 16 donne un bonus de 10% (16-3=13, 13-8=5, 5x2%=10%). 3°) le maître de cérémonie soumet le candidat à uneépreuvementale, une énigme. => pour chaque point de différence avec la note maxi : +/- 2%. 4°) le candidat est soumis à uneépreuvephysique. On testera alors son adresse par un tir à l'arc, ou sa force dans un combat, ou encore ses capacités à viser juste avec une boule de feu... => +/- 10%. (...)
Succès de... Effet Echec de... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuveet c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% de risque de mourir). (...)
Au terme de cette retraite méditative, il se soumet à trois épreuves : Perception, Intelligence et Sagesse. Niveau Succès dans 3 épreuves Succès dans 2 épreuves Succès dans une seuleépreuveGain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux Gain Pts vie Gain Pts astraux 3 1D4 2D6 1D3 2D4 1 point 1D4 7 1D6 2D8+2 1D4 2D6+1 1D2 2D4 10 1D6+2 4D8+6 1D6 3D8+4 1D3 2D6+2 15 2D6+2 8D8+10 1D6+2 6D8+5 1D4+1 3D8+3. (...)
Cette retraite ne peut être effectuée qu'une seule fois entre deux aventures. Elle dure au moins 48 heures durant lesquels l'Elémentaliste doit observer un jeûne complet. Uneépreuvede Constitution doit être effectué. Un échec indique que l'Elémentaliste ne supporte pas la durée du jeûne suffisamment bien pour pouvoir atteindre le degré de méditation requis. (...)
Si au contraire il supporte le jeûne et la méditation, l'Elémentaliste, au terme des 48 heures se soumet à uneépreuvede « diapason » pour savoir s'il a réussi à se rapprocher de sa source élémentaire de pouvoir.Epreuve: {60+(2xniv)} %. En cas d'échec : pas de conséquences. En cas de succès : l'Elémentaliste augmente de 1 point son potentiel de points élémentaires. Par ailleurs, si le résultat du D100 est inférieur d'au moins 85% au maximum autorisé par l'épreuve, le gain est de 2 points. Idem si le D100 indique un résultat de 01. - Gain de pouvoirs Elémentaires. (...)
La retraite en vue de découvrir de nouveaux pouvoirs élémentaires est plus longue. Elle nécessite un jeûne d'au moins 96 heures (uniquement 1 litre d'eau par jour). Là encore, uneépreuvede Constitution doit être effectué, mais cette fois avec un malus de 2 points. Un échec met un terme à la tentative, et il faudra à l'Elémentaliste au moins deux semaines de repos relatif (une aventure si elle n'est pas trop éprouvante peut-être envisagée), et une alimentation convenable, pour pouvoir réitérer sa tentative. (...)
1er degré d'enchantement : il transforme la dague en une arme magique +1 (soit 1D+3). Cette cérémonie coûte 6 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée. 2ème degré d'enchantement : la dague peut désormais être lancée comme un poignard, multipliant alors les P.I. par trois. Cette cérémonie coûte 9 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 3 points. 3ème degré d'enchantement : la dague accorde une économie de 2 points astraux sur chacun des sortilèges « généraux » pour lesquels elle est utilisée, et 3 points pour les sortilèges dits « de charme » (Bannbaladi, Injonction, Horreur Terreur...). Cette cérémonie coûte 7 PA l'Ensorceleuse, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. N.B. : pour tous les sortilèges dont le coût est « à volonté », tels que Balsamon, Rayon de Feu..., l'économie de la dague n'est valable que pour des lancer de sort d'un minimum de 10 points. (...)
4ème degré d'enchantement : la magie de la Dague se renforce, elle devient magique +2 (soit 1D+4) et confère sur un coup de maître à l'as (1/20 en situation normale) un coup spécial : l'adversaire doit réussir un jet de protection contre la magie ou être engourdi pour 1D6 assauts (-2 en Att et Prd). Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. 5ème degré d'enchantement : la Dague confère à l'Ensorceleuse le pouvoir de détecter, avec 80% de chance de succès, les objets magiques visibles (à 2 mètres maximum). (...)
L'Ensorceleuse doit se concentrer, dague en main, durant 1 assaut dans la direction souhaitée de la détection. Cette cérémonie coûte 12 PA à l'Ensorceleuse, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. Enchantement raté : Un enchantement est un moment important et délicat. S'il est manqué (échec à uneépreuved'Intelligence ou de Charisme) la Dague, pourtant normalement incassable, éclate bel et bien occasionnant 1D20 blessures à toutes personnes dans un rayon de 2 mètres (jet de protection contre les souffles autorisés, ½ dégâts en cas de succès). (...)
Ce rituel doit être accompli dans un lieu tranquille (une cave, une caverne isolée, une clairière reculée...). L'Ensorceleuse doit alors se concentrer durant 4D4 heures et se soumettre à uneépreuvede Sagesse qui décidera du succès de l'entreprise. En cas d'échec, l'Ensorceleuse pourra réitérer son essais après une bonne nuit de sommeil. (...)
Rompre le blocage : si c'est à l'initiative de l'Escrimeur, aucune difficulté, et il peut lancer immédiatement ses attaques. N.B. : avec uneépreuved'acrobatie de base et uneépreuved'Adresse avec malus de 6, l'Escrimeur peut tenter de placer un coup de pied pour repousser son adversaire sur (1D3+3) mètres (1D4 Bl). Si c'est à l'initiative de l'adversaire, celui-ci doit réussir un jet cumulé de force et d'adresse, comparé à un jet cumulé de force et d'adresse de l'Escrimeur. (...)
Lorsqu'il tente d'apprendre des bottes et des feintes d'escrime « classiques », telles que la « passe de Renan le Bel », ou la « touche multiple de Réguinarth », l'Escrimeur bénéficie de son confort professionnel sur la rapière (fleuret). Il jouit donc d'un bonus de 2 points lors de l'épreuvequi sanctionne l'étude d'une telle botte ou feinte. De plus, il pourra étudier environ 2 fois plus vite qu'un autre individu non-escrimeur. (...)
Effets : L'Escrimeur n'a plus de limite dans son nombre d'attaque. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence. Sur sa phase d'attaque il pourra effectuer autant d'attaque, qu'il le désirera, à condition de n'en rater aucune, et de réussir après chaque attaque uneépreuved'Adresse avec malus de 2. Dés qu'il échoue dans une attaque, ou dans une Adresse, la série s'arrête. (...)
Effets : L'Escrimeur bénéficie d'un angle d'ouverture spéciale sur la parade adverse, pour placer une attaque plus meurtrière. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence. Profitant d'une parade médiocre de son adversaire (juste réussie ou réussie de 2 au mieux), l'Escrimeur peut placer une attaque supplémentaire, avec malus de 4. (...)
Effets : Par un balancement régulier de son corps, l'Escrimeur arrive à communiquer une sorte de malaise à son adversaire, et à amputer son attaque de 3 points. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence. Pour réussir cette botte, l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base, avec bonus de 10%. (...)
On peut considérer qu'il s'agit d'une surdité provisoire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec bonus de 2. L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut de combat doit s'être écoulé. (...)
L'Escrimeur doit réussir une Attaque en visée sur la tête de son adversaire avec un malus de 4 points. Pour que la botte fonctionne, l'adversaire doit échouer dans uneépreuvede Constitution divisée par 3. « Ecole St Aubray d'escrime ». Fondée en 659 du second calendrier, l'école de St Aubray est sise au coeur même de la cité de Bollissac. (...)
L'adversaire ne peut tenter qu'une parade divisée par 3 ! Conditions : Une seule fois par adversaire. L'Escrimeur doit réussir uneépreuved'acrobatie de base pour la pirouette, un jet d'Adresse pour récupérer son arme, et enfin une attaque avec malus de 2 points. (...)
Ce jeu de lumière aura pour effet de pénaliser les actions de combat de l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échec de sort). Conditions : Tant que l'adversaire, au terme de la botte, n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence (au plus, en cas d'échec, un test tous les 3 assauts). L'Escrimeur doit réussir uneépreuved'Intelligence et d'Adresse pour focaliser correctement les rayons de lumière à chaque assaut. L'Escrimeur peut continuer à combattre cet adversaire tout en entretenant la danse de sa lame. (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence. Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps (il tient à son dernier oeil comme à la prunelle de ...). Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
S'il touche effectivement, la victime subit une perte de 2D10 points de vie (en lieu et place des dégâts de l'arme), et doit réussir uneépreuvede Constitution et de Courage pour ne pas s'évanouir de douleur (2D6 assauts). L'Aveuglante. (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps. Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 4 points (impossible si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, l'Escrimeur peut grâce à sa dague main gauche et à une acrobatie de base avec bonus de 10%, diriger l'arme de son adversaire vers le sol. D'un coup de pied (épreuved'Attaque), il peut tenter de briser cette arme (épreuvede force avec malus de 4, plus ou moins augmentée selon l'arme adverse). Conditions : L'Escrimeur doit être en situation de blocage d'arme (maniement de la dague main gauche) sur un 2 en Prd. (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 4. En situation de blocage (parade à 2 avec dague main gauche), l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base. (...)
Elle peut être utilisée pour désarçonner un cavalier en coupant les lanières d'une selle. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 6. L'Escrimeur ne peut tenter cette botte que juste après avoir été touché par son adversaire. (...)
Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aura pas réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 3. Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis uneépreuved'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'arme de l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). La victime de cette « prise » ne peut l'éviter. (...)
: s'il veut conserver sa prise sur la main de son adversaire, l'Escrimeur doit impérativement être le vainqueur d'uneépreuvede force comparée avec lui. Toutes ses manoeuvres au combat, ce faisant, se feront avec un malus de 8 points. (...)
Coût : par point de bonus conféré à l'arme : 300 gr de sel rouge, 12 points de Karma et une pierre précieuse de 12 carats.Epreuve: elle se fait sous : { ( 60 + (2xniveau) ) - ( 10 x (pts bonus souhaités) ) }%. Un échec au terme d'un tel rituel religieux entraîne une perte de considération de l'Exorciste par ses Dieux (1 degré pour 1D4 d'entre eux), et la perte d'un point d'Intelligence et de Sagesse pour les 1D6 mois suivants. (...)
Ainsi, un Exorciste qui voudrait conférer un pouvoir Saint +4 à une arme déjà sainte +2, devrait tout de même dépenser 1200 grammes de sel rouge, quatre jours de prière... et faire sonépreuveavec un malus de 40% (10 x (4 pts souhaités)). - Consécration du Trident. Afin de mieux les servir, les Dieux offrent à l'Exorciste la possibilité de consacrer son arme symbolique, le Trident, plus facilement et plus puissamment que pour les autres armes. (...)
Pendant ces prières, l'Exorciste doit faire brûler quelques centaines de grammes d'encens (pour une dizaine de pièce d'or), et quelques 20 grammes de sel rouge. Degré I. Coût : 5 Pts Karma.Epreuve: Intelligence et Charisme combinée sur 2D20. Effet : le Trident devient Saint +1. Degré II. Coût : 10 Pts Karma.Epreuve: Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 1 point sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +2 et acquiert un bonus d'1 point en Prd. Degré III. Coût : 20 Pts Karma.Epreuve: Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 3 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +3 et confère un x2 aux P.I. sur un 3 en attaque. Degré IV. Coût : 30 Pts Karma.Epreuve: Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 5 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +4 et augmente la protection à la magie du talisman de 5%. Degré V. Coût : 40 Pts Karma.Epreuve: Intelligence et Charisme combinée sur 2D20 avec ajout de 7 points sur le total des dés. Effet : le Trident devient Saint +5 et augmente la protection à la magie du talisman de 10%. (...)
Pour chasser un esprit démoniaque ou diabolique du corps d'un mortel possédé, l'Exorciste doit se référer au tableau ci-dessous : 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 9 - 10 11 - 12 13 - 14 15 - 16 17 - 18 19 - 20 21 et + 1 à 25 10 12 14 16 18 18 Auto Auto Auto Auto Auto 26 à 40 8 10 12 14 16 17 18 Auto Auto Auto Auto 41 à 60 5 8 10 12 14 15 17 18 Auto Auto Auto 61 à 90 2 5 8 10 12 13 15 16 18 Auto Auto 91 à 120 - 2 5 8 10 11 13 14 15 18 Auto 121 à 160 - - 2 5 8 9 11 12 13 14 18 161 à 200 - - - 2 5 7 9 10 11 12 15 201 à 250 - - - - 2 4 7 8 9 10 12 251 et + - - - - - 2 4 6 7 8 9. L'épreuvea toujours lieu avec un D20. Auto signifie que l'Exorcisme est automatiquement un succès. Un exorcisme dure environ 1D10 heures durant lesquelles l'Exorciste doit réciter des prière aux Dieux, enjoindre au démon (diable) de quitter le corps du sujet, appliquer les différents symboles religieux des Dieux sur le corps du sujet... Au terme d'un Exorcisme, le sujet doit réussir un jet de « Résistance aux Traumatismes ». (...)
Pour définir cette information, le joueur (ou le MdJ) lance un dé à 20 faces pour chacun des Dieux du panthéon, ajoute 1 point au résultat, et retient l'information de la considération suivant le tableau ci-dessous : D20 Considération Incidence sur les prodiges CoûtEpreuve1 Hostile +2 pts Karma Malus de 3 2, 3 Très défavorable +1 pt Karma Malus de 2 4, 5 Défavorable Malus de 1 6, 7, 8 Peu sensible 9, 10, 11, 12 Neutre 13, 14, 15 Sensible 16, 17 Favorable Bonus de 1 18, 19 Très favorable -1 pts Karma Bonus de 2 20 Protecteur -2 pt Karma Bonus de 3. (...)
1°) le coût de ses prodiges peut être revu à la baisse ou à la hausse par rapport aux valeurs indiquées dans le livre des prodiges. 2°) l'épreuvepour obtenir ses prodiges peut être revue à la baisse ou à la hausse par rapport aux valeurs indiquées dans le livre des prodiges. (...)
Puis, il les additionne et obtient le nombre de points de karma que le panthéon lui octroie pour la semaine. Enfin, il effectue uneépreuvede Sagesse, uneépreuvede Charisme et uneépreuved'Intelligence. S'il réussit les 3, il augmente de 20% la base obtenue, si seulement 2 sont réussies, il augmente de 10% et si seulement 1 est réussie, il augmente de 5%. N.B. (...)
000 pièces d'or la semaine) le guerrier entre en étude pour 1D4 semaines. Au terme de cet enseignement, il devra réussir uneépreuved'Intelligence, éventuellement modifiée par la qualité de son professeur (+2 à -2). En cas de succès, la botte a été comprise et pourra à l'avenir être utilisée à volonté, sinon, il faudra recommencer ! (...)
S'il procède ainsi, il lui faudra environ une trentaine d'heure pour comprendre ce nouveau sort. Uneépreuved'Intelligence et uneépreuvede Sagesse décideront de la réussite dans cette étude. N.B. : un bonus d'1 point est accordé aux épreuves pour chaque tranche de 3 points supérieurs, entre le niveau de l'élève et le niveau du maître. Symétriquement, un malus de 2 points est donné aux épreuves si le maître est du même niveau que l'élève, et de 2 points supplémentaires pour chaque niveau de différences inférieurs. (...)
Dans ce cas, il lui faudra au moins trois à quatre semaines d'études, à raison de 10 à 12 heures par jour, pour parvenir à comprendre un sortilège. Là encore uneépreuved'Intelligence et uneépreuvede Sagesse décideront de la réussite dans cette étude, mais dans ce cas, un malus de 6 points sera affecté aux épreuves. Au terme de cette étude, le Cabaliste utilisera ce sort avec 70 à 90% d'efficacité (jet d'un D100 à chaque lancé de sort). (...)
C'est l'objet d'un rituel d'enchantement, durant lequel l'Illusionniste met son Intelligence et son Adresse à l'épreuve. DEGRE CONDITION COUT EFFET Iépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées 6 PA La baguette irradiera une lumière verte, si la personne la plus proche de l'Illusionniste possède un alignement opposé au sien IIépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées avec malus de 2 Pts 9 PA Economie d'un point astral sur chaque sort lancé par l'Illusionniste (voir le « NB » du degré 1 d'enchantement du bâton de magicien). IIIépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 4 Pts 12 PA A l'ensorcellement, l'Illusionniste choisi dans la liste de ses sorts un sortilège qu'il transfert à sa baguette, et qu'il peut utiliser ensuite 1x/jour sans dépense d'énergie (et en ½ assauts) IVépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 5 Pts 14 PA Création d'un objet végétal non-vivant, tel que bois, corde, tabouret, dans la limite de 27 dm3 pour 8 PA. Durée 12 tours de jeu Vépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 6 Pts 16 PA Création d'un objet minéral, dans la limite de 27 dm3 pour 12 PA. Durée 6 tours de jeu. VIépreuved'Intelligence et d'Adresse combinées avec un malus de 7 Pts 22 PA Economie de 2 points astraux sur chaque sort lancé par l'Illusionniste. « Les Maîtres Illusionnistes souhaitent la bienvenue à tous les apprentis... Chez nous, c'est mieux que chez les Magiciens ! » Discours d'accueil de l'école d'Illusion de Fornach (Royaume d'Algalith). (...)
Pour ce faire, le magicien ne doit pas avoir dépassé le niveau 17. Il devra étudier ce livre durant environ 6 heures, et satisfaire à uneépreuved'intelligence (malus de 1 point par 2 niveaux au-dessous de 14) avant de pouvoir en retirer le bénéfice d'un point astral. (...)
: seul, avec un maître ou en académie, le magicien ne pourra apprendre plus de une fois son potentiel de (5 x niveau) points astraux entre deux aventures (appréciation du M.J.). Apprentissage de nouveaux sortilèges. Pour apprendre un sortilège, uneépreuved'Intelligence et de Sagesse, plus ou moins difficiles, sont requises au terme de l'étude. Un bonus de 1 point est accordé par différence de 3 niveaux entre un maître et son élève moins expérimenté. (...)
Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cetteépreuven'est réussie que de 3 points le sujet aura un risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). (...)
1er degré d'enchantement : le Magicien économise 2 points astraux sur le coût de tous les sortilèges qu'il lance. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée. N.B. : pour tous les sortilèges dont le coût est « à volonté », tels que Balsamon, Rayon de Feu..., l'économie du Bâton n'est valable que pour des lancer de sort d'un minimum de 10 points. (...)
Celle-ci pourra sur l'injonction du magicien s'accrocher d'elle même à un objet proéminent (on ne peut s'attaquer à un adversaire grâce à la Corde Magique). Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. 4ème degré d'enchantement : Epée de feu (7m, att 15, 1D+niv) ( x2 PI contre les momies). (...)
L'utilisation du bâton comme épée de feu coûte 5PA au 1er assaut, puis 3 PA pour chacun des assauts suivants. Cette cérémonie coûte 7 PA au Magicien, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 5 points. 5ème degré d'enchantement : Transformation en Salamandre de 40cm de long, qui devient le réceptacle de l'esprit du magicien. (...)
Le bâton doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 10 PA au Magicien, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 7 points. N.B : un Magicien privé de son bâton n'a plus que 60% de chance de réussir ses sorts. (...)
En outre, le Médicastre, professionnel des soins, dispose des avantages suivants : Niveau Bonus Pts de vie Bonusépreuve1 1 2 2 3 2 4 3 5 3 1 pt 6 4 7 4 8 5 9 6 10 6 2 pts 11 7 12 8 13 8 14 9 3 pts 15 10 16 10 17 11 18 12 4 pts 19 12 20 13 21 14 . (...)
: le diagnostic de certaines maladies, rares ou dites « incurables », peut s'avérer plus difficile et occasionner un malus de plusieurs dizaines de pour cent à l'épreuvede diagnostic. Effets d'un Diagnostic réussi : Bonus de 1 point à l'épreuvede « soigner les blessures » et restitution d'un point de vie supplémentaire. En cas de maladie, bonus de 2 points aux épreuves d'Intelligence et Sagesse pour confectionner une potion capable de soigner cette maladie (si possible), et bonus d'1 point à l'épreuvede niveau. - « Avantages du Médicastre ». Sorte de botte martiale, l'Avantage du Médicastre utilise l'aptitude « Anatomie » pour occasionner plus de blessures à un adversaire dans un corps à corps. Ainsi, sur chaque touché non paré, le Médicastre peut, s'il réussi uneépreuved'anatomie, occasionner un bonus d'1 Point d'Impact pour chaque tranche de 3 niveau qu'il possède (1 au niv. (...)
S'il possède quelques éléments de laboratoires (casseroles, pipettes, éprouvettes, un feu, ustensiles divers...), le Médicastre peut en moins d'une heure parvenir à connaître les effets d'une potion non magique. Il doit pour cela satisfaire à uneépreuved'Intelligence et de Sagesse. N.B. : si la potion est magique, le Médicastre peut tout de même dans (Niveau x 2)% des cas connaître l'essentiel des effets de la potion. (...)
Quel que soit l'utilité de la potion, restitution de points de vie, lutte contre la fièvre ou la maladie, le médicastre procède de la manière suivante pour son élaboration : 1°)épreuvede Sagesse pour se souvenir des ingrédients à mêler. 2°)épreuved'Intelligence pour se remémorer la façon de les mêler. 3°)épreuved'Adresse pour les « cuisiner » correctement. Pour pouvoir tenter la confection d'une potion capable de guérir une maladie, le médicastre doit en outre satisfaire à uneépreuvede niveau affectée d'un malus d'un point par degré de gravité de la maladie (Cf. Force de la Maladie). (...)
Dés le niveau 6, le ménestrel est capable de pratiquer la ventriloquie, et de donner l'illusion d'une voix ou d'un « bruit » émanant d'un endroit situé jusqu'à 7 mètres de l'endroit où il se tient lui-même. Pour croire à cette « illusion » auditive, la victime doit échouer dans uneépreuved'intelligence modifiée par la différence avec 10 du Charisme du ménestrel. - Les Soins directes. (...)
Doté d'une bonne connaissance des plantes et des pratiques cliniques de base, le ménestrel peut après un bref examen d'un produit (environ une demi-heure) en connaître les effets. Pour ce faire, il doit réussir uneépreuvecombinée d'Intelligence et de Sagesse. N.B. : certaines potions, incluant des pratiques magiques peuvent résister à toute analyse. (...)
Il existe trois façons de le voir progresser : - chaque niveau apporte au ménestrel deux points supplémentaires. - chaque séjour dans une école de ménestrel lui rapporte 1 point d'inspiration, s'il réussit uneépreuvede Chant et de Musique. Un tel séjour dure environ 2 semaines, et coûte 1000 pièces d'argent. (...)
- étude avec un professeur particulier. Il faut environ 3 semaines de travail pour apprendre ainsi 1 point (épreuvede Chant et de Musique). - étude en solitaire. Le Ménestrel doit consacrer au moins 1 mois de travail régulier au développement de son inspiration (il joue, chante, fait des gammes...) (épreuvede Chant et de Musique). L'apprentissage d'un chant ou d'une musique nécessite un mois entier d'étude. (...)
Pour cela, le Ménestrel doit travailler avec un autre Ménestrel ou un livre de musique (ou de chant) écrit par un Ménestrel de niveau 12 (ou plus). Au terme de cette étude, il doit réussir uneépreuvede Chant et/ou de musique. Plus un ménestrel possède de points d'inspiration, plus il peut créer et interpréter de chants et de musiques « magiques ». (...)
- Si l'attaque échoue le coup est porté à côté de l'adversaire et le Moine est déséquilibré. Il doit réussir uneépreuved'Adresse ou tomber à terre (2D6 comme pour maladresse). - Si l'attaque porte, qu'elle soit parée ou non, le Moine dispose pour se défendre ensuite de la parade correspondante. (...)
Cela n'est possible que dans les conditions suivantes : Niveau Résultat sur D20 Niveau Résultat sur D20 3 1 12 1 à 4 7 1 et 2 14 1 à 5 10 1 à 3 16 1 à 6. En outre, le Moine doit satisfaire à uneépreuveau D100 calculé ainsi : D100 Le vrai courage consiste à vivre quand il est juste de vivre, à mourir quand il est juste de mourir. (...)
Ils peuvent déplacer 5 Kg par niveau et ce pendant un maximum de 1 assaut par niveau. Cette discipline requiert pourtant une grande concentration, et le Templier doit réussir uneépreuvede niveau chaque fois qu'il fait appel à la Télékinésie. Un échec signifie pour lui qu'il ne pourra avoir recourt de nouveau à cette discipline pour tout le reste de la journée en cour - TRANSE DE SOIN. (...)
Pour ce faire, le Templier doit regarder la personne dans les yeux durant un bref instant et réussir uneépreuvede Charisme, modifiée par la différence avec 10 de l'intelligence adverse. Dans le même temps, l'adversaire du Templier doit échouer dans uneépreuved'Intelligence, modifier par la différence avec 10 du Charisme du Templier. L'Hypnose dure 1 minute par niveau du Templier, ou jusqu'à ce que le Templier agisse 'mal' envers l'individu. (...)
A partir du niveau 8, le Templier est susceptible d entrer en 'télépathie' avec un membre de sa confrérie, si ce dernier se trouve a moins d'une centaine de mètres. Si la distance est plus importante, il devra réussir uneépreuved intelligence modifiée comme suit : de 101 à 500 m ==> malus de 2 sur l'épreuved'intelligence de 501 à 2000 m ==> malus de 5 sur l'épreuved'intelligence. + de 2000 m ==> malus de 10 sur l'épreuved'intelligence. N.B: - entrer en télépathie requiert une concentration de 2D6 assauts en moyenne. - une tentative infructueuse empêche un nouvel essais dans la même journée. (...)
Après l'année de noviciat, le novice subit son rituel d'initiation. Il s'agit le plus souvent d'uneépreuveà réussir pour devenir effectivement membre de l'ordre. C'est le premier échelon véritable dans la hiérarchie. (...)
Pour la maîtriser, il lui faut travailler son coup durant 100 à 400 heures d'entraînement, puis réussir uneépreuved'Adresse et uneépreuved'Attaque dans la situation de combat qu'exige la botte. Niveau Nb de bottes maxi 3 1 7 2 10 3 13 4 16 5. « La meilleure des choses, c'est la liberté... La mienne ! (...)
Cette science peut aussi lui permettre de mieux encaisser une chute d'une hauteur plus élevée, mais il devra alors réussir uneépreuved'Adresse plus ou moins difficile. Ainsi Boris, voleur acrobate de niveau 5 tombe dans une fosse de 6 m de profondeur. Il réussie uneépreuved'Adresse avec malus de 2 point, et sa chute est alors considérée comme une chute de 3 m seulement. (...)
Un acrobate peut s'il le souhaite tenter de franchir des hauteurs ou des distances plus grandes, mais il doit alors se soumettre à uneépreuvede pourcentage déterminée comme suit : Le % de risque d'échec est égal au rapport entre la distance souhaitée et la distance maximale « sans risque ». (...)
Ainsi, notre ami Boris, toujours niveau 5, souhaite sauter par dessus une distance de 4,50 mètres ! Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir uneépreuveavec 50% de risque d'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de la distance normale. (...)
Le bonus dépend de sa taille. Elle nécessite une course d'élan d'environ 10 mètres. Bonus de Haut Bonus de LongEpreuvePerche de 3 m 1,20 m 2 m Adresse avec malus de 1 point Perche de 4 m 2 m 2,80 m Adresse avec malus de 3 point Perche de 5 m 2,50 m 3,20 m Adresse avec malus de 5 point Perche de 6 m 3 m 4 m Adresse avec malus de 6 point. (...)
Au niveau 7, il peut tenter de placer sur son corps un tatouage (d'inspiration libre) destiné à impressionner ses interlocuteurs, ses adversaires. Si le tatouage est un succès (épreuvede dessin avec le matériel adéquat), le Barde Métal gagne 1 point de Charisme tant qu'il est visible. (...)
Dès le niveau 10, le Barde Métal peut choisir un emblème particulier (d'inspiration libre) destiné à effrayer ses adversaires. Si l'emblème, placé sur une partie visible d'un vêtement, d'un bouclier..., est un succès (épreuvede dessin avec le matériel adéquat), les adversaires au corps à corps du Barde Métal subiront un malus d'un point en Parade. (...)
Dès le niveau 15, le Barde Métal peut tenter de créer un emblème particulier qui pourra en plus imposer uneépreuvede Courage à ses adversaires sous peine d'être frappés d'effroi (-2 en Attaque et -3 en Parade) Chants et Musiques. (...)
Réalisable une fois seulement contre un adversaire donné, ce Cri empêche celui-ci de frapper durant un assaut.Epreuve: (4 x Niv du Rige )%, moins (2 x Niv de l'Adversaire)% ou la Classe de Monstre. Le Chasseur peut passer à deux utilisations par jour de ce Cri dès son niveau 14. (...)
Le Chasseur peut utiliser le maximum de coup que lui permet sa cadence lors de ce saut, et son adversaire ne pourra tenter qu'une parade avec malus de 6 points. Pour réussir un tel saut, le Chasseur doit réussir un jet d'Adresse. Si sonépreuveest un succès, il obtient alors automatiquement l'initiative (sauf cas particuliers) pour placer ce coup spécial. (...)
), le Devin sait à peu près où se trouvent les passages dérobés, les portes secrètes... En fait il devine où ils ont pu être installé en lisant dans les fils du temps passé.Epreuvesur 2D6+1D4. Chaque passage secret étant doté d'une valeur particulière comprise entre 6 et 16. (...)
Rien qu'en observant un individu durant quelques temps (2D6 x 10 minutes), et en étant en mesure de l'entendre parler, le Devin est capable sur uneépreuveréussie de Perception et d'Intelligence de connaître l'Alignement de son sujet d'observation. (...)
: le niveau du sujet ne doit pas être supérieur à celui du Devin et agir sans se douter que le Devin essaye de percer son alignement, ses intentions. Si il a un doute, il tentera de feindre et dans ce cas, s'il réussi uneépreuved'Intelligence avec malus de 1 point par 2 niveau du Devin, il réussira à masquer sa vrai nature et paraître tout autre. (...)
sur la table de lancé des Haches de Jet. Cette cérémonie coûte 5 PA permanents au Magicien, qui doit réussir uneépreuvecombinée de Charisme et d'Intelligence. 2ème degré d'enchantement : la Boule peut être utilisée comme « verre de concentration ». (...)
C'est-à-dire que le Cabaliste pourra allumer un feu en concentrant les rayons du soleil, qu'il pourra regarder au travers comme dans une loupe et voir les objets très petits, ou encore regarder au loin comme par l'intermédiaire d'une longue vue. Cette cérémonie coûte 7 PA permanents au Magicien, qui doit réussir uneépreuvecombinée de Charisme et d'Intelligence avec malus de 2. 3ème degré d'enchantement : la Boule devient un projectile magique puissant, faisant 2D6 P. (...)
Le Devin peut lancer sa Boule de Cristal tous les 2 assauts. Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir uneépreuvecombinée de Charisme et d'Intelligence avec malus de 3. 4ème degré d'enchantement : la Boule perçoit les sentiments de haines envers le Devin et les lui indique en prenant une couleur rouge vif lorsque le Devin se concentre sur elle durant 3 assauts. (...)
Le coût d'activation du pouvoir est de 5 points (sans aucune économie). Cette cérémonie coûte 10 PA permanents au Magicien, qui doit réussir uneépreuvecombinée de Charisme et d'Intelligence avec malus de 4. 5ème degré d'enchantement : Il crée un lien magique particulier entre le Devin et sa Boule de Cristal. (...)
La Boule doit se trouver dans un lieu non hermétiquement clos. Cette cérémonie coûte 12 PA permanents au Magicien, qui doit réussir uneépreuvede Charisme et d'Intelligence combinée avec un malus de 7 points. La hiérarchie. Les Devins n'ont pas d'organisation structurée, pourtant force est de constaté que bien souvent, devenir Devin est un peu comme entrer dans une caste. (...)
14 (4 x niv)% En lançant sa hache (jusqu'à 10 mètres pour cette botte), le Chevalier peut s'il surprend son adversaire (de 1 à 3 sur un D6) lui ôter son bouclier des mains. HACHE CHUTANTE Hache de silex 6 Ad.13, Per.15Epreuvede viser avec malus de 2 points Le Chevalier peut lancer sa hache en la faisant tournoyer au raz du sol en visant les jambes d'un adversaire en course. S'il satisfait à sonépreuvede viser, l'adversaire tombe sauf s'il réussit uneépreuved'Acrobatie de Base avec malus de 15%. CHASSE ENNEMI Lance 3 Ad.12 - Les adversaires du Chevalier sont pénalisés de 3 points en Attaque contre lui du fait de la distance à laquelle il les tient. (...)
L'adversaire bénéficie d'une Parade face à cette Attaque, mais avec malus de 4. REMONTE MACHOIRE Masse piquetée 8 Ad.12, Fo.14 Attaque divisée par 2, etépreuvede Constitution ratée par l'ennemi. A la suite d'une parade à 1 ou à 2, le Chevalier se retrouve en position de placer une ou plusieurs attaques particulières au menton de son adversaire. S'il y parvient (att/2), son adversaire devra réussir uneépreuvede Constitution modifié par la différence avec 10 de la Force du Chevalier ou être étourdi (-2/-3) (vitesse pénalisée de 2) durant 3 assauts complets. (...)
Lorsqu'un adversaire fait une maladresse (20/20 au D de combat), le guerrier peut tenter sur le même moment uneépreuvevisant à le faire tomber. S'il réussit ses épreuves, l'adversaire maladroit devra réussir uneépreuved'Adresse divisée par 2, ou tous les résultats de ses 2D6 de maladresse se transformeront en 'chute' (sauf 2 et 12 qui signifieront 'arme cassée et trébuché'). Parade Armée 6 In. (...)
avec malus de 4 Le Guerrier peut tenter intentionnellement de cabosser une armure adverse (valable uniquement sur les 'armures'). Il doit pour cela réussir uneépreuved'Attaque avec un malus de 4 pts. Après 2 touches de ce type, l'armure visée occasionne un malus d'Adresse suplémentaire de 1 pt (cumulable jusqu'à 4). (...)
avec malus de 2 Le Guerrier peut tenter de déséquilibrer un adversaire humanoïde d'une taille proche de la sienne (+/- 40%). Si son attaque réussie, les dégâts sont divisés par 4 et l'adversaire doit réussir uneépreuved'adresse avec un malus d'1Pt par 3 niveaux du Guerrier. En cas d'échec, 2D6 et voir table des maladresses. (...)
Il faut combattre avec un bouclier pour utiliser cette botte, et dans ce cas, celui-ci ne servira pas à protéger le corps, mais à contrer les coups (pas de points de protection). Moine Guerrier : Le Muhamata. Nom du coupEpreuveTechnique Conditions Percutant éjecteur Attaque au Pied Percutant avec malus de 2 L'adversaire touché par ce coup doit réussir uneépreuvede Constitution, avec malus de 1 par points de différenciel de force, ou reculer de 1D4+2 mètres. Les dégâts infligés subissent un malus de 2 Pts. Passage du HéronEpreuved'Adresse avec malus de 2, puis Attaque au Cognant avec malus de 2. Ce mouvement permet de passer dans le dos d'un adversaire par un pivot rapide sur son côté. (...)
A l'assaut suivant une nouvelle initiative doit être tirée avec l'adversaire. Heurt du Boeuf Attaque au Pied PercutantEpreuvede force comparée avec la cible. Si le résultat est en faveur de l'attaquant Muhamateka, la cible lance 2D6, et selon le résultat, tombe ou trébuche (2 et 12 indiquent une lésion grave). (...)
Possible tant que l'adversaire n'a pas compris le coup (ép. d'Intell. avec malus de 2) Anguille désarmanteEpreuved'Attaque martiale au choix du Muhamateka Le 'coup de l'Anguille Désarmante' permet au Muhamateka de priver un adversaire de son arme. L'adversaire doit réussir uneépreuvede Constitution divisée par 2 pour conserver son arme. Le Muhamateka doit être en situation de Parade réussie au 1/3 de sa valeur normale. Esquive du PellicanEpreuvede Parade avec bonus de 2 points contre chaque attaque. Permet au Muhamateka de parer avec bonus de 2 sur toutes les attaques portées contre lui. (...)
Au maximum autant que d'Attaques autorisées à son niveau pour un assaut plus une. Confusion du Cobra Parade au choix du Muhamateka, etépreuved'Adresse avec malus de 3. Ce coup conduit, si il est correctement effectué, à faire se frapper entre eux deux adversaires, au corps à corps, du Muhamateka. (...)
Le Muhamateka frappe son adversaire aux yeux avec son index et son majeur, l'aveuglant pour 1D4 assauts (2% par niveau du Muhamateka que 1 ou deux yeux soient définitivement aveugles). Un Muhamateka qui connaît ce coup ne peut en être victime. Pour un autre adversaire,épreuved'Intelligence pour comprendre après chaque tentative du Muhamateka Saut du Gnou Coup de pied sauté, avec malus de 2. (...)
Il est possible de maintenir la prise aux assauts suivants (x2 aux dégâts) par une force comparée remportée. Frappe Fatale du TigreEpreuved'attaque à confirmer dans le coup qui a porté le maximum de dégâts. Aucune Parade. Sur un tel coup réussi, la victime doit effectuer un jet de Constitution avec un malus d'un point par 2 niveaux du Muhamateka. (...)
Le Muhamateka peut ainsi paralyser pour (1D4 +1/2Niv) assauts, un membre au choix. Impossible contre cible avec protection naturelle. Stabilité du RhinocérosEpreuvede Constitution. Le Muhamateka bande ses muscles et durcit sa peau jusqu'à lui donner une protection naturelle de 1 points supplémentaires pour chacun des niveaux qu'il possède. (...)
Varga : Les bottes. Choc Musculaire. Niveau minimum : 3 Force minimum : 15. Arme : Hallebarde Varga.Epreuve: 1D20 sous la moyenne de Force + Constitution, avec malus de 3 pts. Effets : sur une Attaque, une seule fois par adversaire, le Varga occasionne deux fois son niveau de Points d'Impact en plus (maximum de 12 pts de bonus ainsi) Conséquences : le Varga dépense une énergie considérable sur ce coup porté avec la dernière violence. (...)
- A l'assaut suivant, le Varga perd 1D pts de vie et ne peut occasionner que la moitié de ses dégâts normaux s'il frappe. Sa vitesse de déplacement est divisée par 2. - A l'assaut suivant, le Varga doit faire uneépreuvede Constitution divisée par 2. En cas de succès, plus de conséquences. En cas d'échec, il perd 1D pts de vie et n'occasionne encore que ½ de ses dégâts. (...)
Elle fonctionne sur tous les assauts multiples, si le Varga touche au moins deux fois son adversaire et obtient des « dégâts maximum » sur ses D6 (résultat de 6 sur chacun des deux D6) Effets : L'adversaire doit réussir uneépreuvede Constitution divisée par 2. En cas d'échec, il est étourdi pour 1D6 assauts !Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...