Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : guerrier (16)(...) Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, leGuerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. (...)
Maître ou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l'OEil Noir. Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier GGuerrierC Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
C'est pourquoi nous leur offrons maintenant cinq nouveaux types de héros ! Type de héros Evolution Conditions AventurierGuerrierCO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13Guerrier- CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12 Nain (FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13 Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. (...)
Le héros peut passer trois degrés d'une Aptitude en une seule fois (limite à ne pas dépasser !). Il doit alors payer les frais de chaque degré franchi séparément. UnGuerrierqui voudrait passer de 6 à 9 en équitation paiera donc 1 + 1 + 1 = 3 points d'Aptitude et 50 + 65 + 80 = 195 pièces d'argent. (...)
Il devra donc répartir les points et l'argent dans les Aptitudes qu'il choisit, en respectant les règles particulières de chacune. UnGuerrierde Niveau 10 passe directement au 9e degré d'Aptitude habituelle (ayant débuté au Niveau 1, ce n'est qu'à partir du 2e qu'un degré a été effectivement franchi). (...)
Vous remarquerez que certains héros ont plus de facilités que d'autres pour augmenter une Aptitude. LeGuerrierapprendra facilement à monter à cheval (Accompli) alors que le Nain n'y parviendra jamais vraiment (Inexpérimenté). (...)
Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier E Elfe M Magicien C Cavalier EB Elfe des Bois N Nain D Druide GGuerrierP Prêtre Les Prêtres ont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. Nous désignerons donc, pour les Prêtres, leur dieu par deux lettres. (...)
L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe de monstre ou à la réceptivité à la magie de l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'unGuerrier) disparaissent en même temps que l'image. Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaque assaut Portée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour de jeu (a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. (...)
Tout effort particulier (pointe de vitesse ou pas de gymnastique) devra être suivi d'un nombre de tours de repos qui doublera après chacun de ces efforts. Exemple: UnGuerrieren cotte matelassée (PR 2) disposant de 40 points d'Endurance progressera de 6 m/s pendant 40 secondes, il adopte ensuite le pas de gymnastique (3 m/s) qu'il pourra maintenir pendant 400 secondes. (...)
Le héros disposera donc désormais d'une valeur d'Endurance (EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualité, qu'une addition de sa Force Physique et de son Energie Vitale. EN = FO + EV. Exemple : LeGuerrierRadolf possède une EV de 30 et une FO de 11. Son EN sera donc de 41. L'Endurance représente la capacité de résistance physique du héros. (...)
En exécutant des mouvements en même temps qu'une progression normale, on peut réduire le nombre des PM utilisés. Un exemple : - Unguerriervêtu d'une veste de cuir entre dans une pièce en marchant au pas. I1 avance d'un mètre. Durée : 1 seconde. (...)
Si plusieurs héros participent à l'action, le Maître devrait faire exécuter les actions des autres héros à partir de ce moment. - LeGuerriervoit une pièce d'or par terre. Il se met à genoux, prend la pièce et se relève. Durée : 2 secondes. Le temps d'un autre AS est passé. - LeGuerrierentend un bruit derrière une porte éloignée de 2 mètres. Il se met en mouvement et marche à la Vitesse du pas, tout en changeant deux fois de direction à 45° (il doit contourner une table) tire son épée et atteint la porte au bout de 2 secondes (!) Durée : 2 secondes donc 2 PM. - LeGuerrierentend un hurlement atroce derrière la porte. Il se retourne de 180°. Durée : 1 seconde puis il s'élance à toute vitesse. (...)
Comme pour les armes de tir, les résultats sont évalués à la suite d'une épreuve d'AD, modifiée par la valeur de PR de la victime. Si l'on vise unGuerriervêtu d'une veste de cuir, ce sera une épreuve d'Adresse + 3. Toutes les autres modifications du combat éloigné s'y appliquent également. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...