Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : jeu (141)Le Livre des Règles || L'OEIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître dejeuguidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. (...)
Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation aujeud'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base dujeude groupe ou dujeuen solitaire de l'OEil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension aujeud'Aventure vous permettra d'introduire dans lejeude nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en même temps que le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension aujeud'Aventure contient, outre le Livre des Règles n° 2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. (...)
On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension aujeud'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître dejeuqui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. Une seule règle doit vous guider : le plaisir dujeu. Maître ou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l'OEil Noir. Et que les dés vous soient favorables ! (...)
Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. Durée : Notre unité de temps, en Aventurie, est lejeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. 1 assaut = 2 secondes dejeu. 1 tour dejeu= 5 minutes dejeu. 1 jour = 24 heures dejeu. Nous ne mentionnerons donc le temps réel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. Par exemple, si un Prêtre doit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqué puisse s'accomplir, cela signifie que le Prêtre doit effectivement prier pendant 6 secondes. Les dés : Le dé à 20 faces (D20) sert habituellement à déterminer des qualités selon le premier Livre des Règles. Mais il peut également servir à déterminer des pourcentages de chances, par tranches de 5 %. (...)
Les nouveaux héros : Dans les jeux de rôle de l'OEil Noir régis par les règles du coffret de l'Initiation aujeud'Aventure chaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. (...)
Le futur Druide doit trouver un initiateur qui accepte de le former. Les sortilèges qui lui seront enseignés dépendent de cet initiateur, c'est à dire du Maître dujeuou du joueur qui assurerait ce rôle. Pour préserver le mystère propre à chaque Druide, nous conseillons au Maître et à l'élève de ne pas révéler aux autres joueurs les rites et les formules magiques. (...)
Le choix effectué, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à la valeur concernée. Au début dujeu, les Prêtres ne disposent que d'une valeur réduite de Karma, ils doivent donc augmenter de façon continue cette réserve de grâce divine. (...)
Les miracles des Prêtres de Boron ne jouent pas sur la mort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. Ces Prêtres sont astreints au silence. Ils ne peuvent parler qu'une seule fois par tour dejeuet ne dire qu'une seule phrase. Cette restriction est valable pour chaque tour et il n'est pas possible de garder des phrases en réserve. (...)
Un Maître particulièrement pointilleux pourrait successivement demander une épreuve d'Adresse, de Courage et de Force, ce qui ralentirait d'autant la progression dujeu. Il existe un grand nombre de situations qui exigent plusieurs qualités et il existe aussi un grand nombre d'Aptitudes qui ne dépendent pas des qualités - comme la natation et l'équitation - et qui doivent d'abord être apprises. (...)
Si aucun talent ne correspond au problème à résoudre, il faut revenir au système des qualités. Si le système des Aptitudes a été adopté dès le début dujeu, le Maître refusera de revenir au système des qualités aussi longtemps que le cas litigieux peut être résolu par une épreuve d'Aptitude. (...)
Ce résumé est suivi d'une courte description de l'Aptitude concernée, ainsi que de la manière dont elle s'inscrit dans lejeu. Les héros ayant une longue pratique de l'oeil Noir peuvent, bien entendu, être recyclés selon le système des Aptitudes. (...)
Un héros nouveau inscrira la valeur de base. Important : N'abusez pas des épreuves d'Aptitude en cours dejeu. Il est en effet inutile de demander une épreuve d'escalade à un héros qui descend nonchalamment un large escalier, de même, il serait superflu d'imposer une épreuve de natation à qui vient juste d'entrer dans un établissement de bains. (...)
L'Endurance donne le temps pendant lequel le héros peut nager. En règle générale le héros surnagera durant 1 tour dejeupar point d'Endurance, avec PR 0. Un PR plus élevé ou une charge plus importante réduit cette durée de 10 % par point de PR. (...)
Elle exige également de comprendre le fonctionnement d'un piège compliqué, afin d'être capable de le neutraliser. Les héros de Niveau 1 avec une valeur d'Adresse en dessous de la normale (8,9) commencent lejeuavec une valeur de base de 0, alors que les héros disposant d'une valeur d'Adresse exceptionnelle (12,13) débutent avec une valeur de 2. (...)
Le Maître peut augmenter la difficulté des épreuves devant des portes particulièrement bien fermées ou des pièges extraordinairement complexes. L'Aptitude à neutraliser un piège s'intègre surtout aux aventures en solitaire ou aux tours dejeuextrêmement rapides. Le Maître peut dessiner sur le plan un piège + 5 que les héros devront déjouer par un lancer de dé. (...)
L'utilisation de cette capacité demande en général un certain temps de recherche, fixé par le Maître, mais qui ne peut être inférieur à 1 tour dejeu. Si le héros cherche au bon endroit et s'il réussit une épreuve d'Aptitude, il trouvera ce qu'il cherche. (...)
Les blessures graves nécessitent une épreuve augmentée. Une seule tentative de guérison par jour dejeuet par blessé est autorisée. Trouver des plantes médicinales : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E Expérimentés : M, P (TY, HE), A Inexpérimentés : G, P (PS, RO, PE), N Cette Aptitude indique si un héros est capable de reconnaître des plantes médicinales à l'état sauvage, s'il connaît le moment où il faut les cueillir ou non, etc. (...)
Neutraliser des poisons : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur de cette Aptitude ne peut pas dépasser celle de la découverte des plantes médicinales) Accomplis : C, M, P (TS, BO, PE) Expérimentés : A, D, P (TY, HE, FI, GR), EB Inexpérimentés : G, P (PS, RO), E, N Il s'agit de la science des contrepoisons fondée sur les plantes médicinales, leur préparation et leur utilisation. La mise en oeuvre de cette Aptitude neutralise les effets d'un poison en 1 à 6 tours dejeu. Cette thérapeutique étant particulièrement compliquée en effet un contrepoison mal dosé devient toxique le nombre des points obtenus au dé ne doit pas dépasser de plus de 2 la valeur de l'Aptitude, sous peine d'entraîner une intoxication plus grave du malade (BL supplémentaire = 1D). (...)
En dehors des connaissances alchimiques de base, cette Aptitude donne le pouvoir de définir des matières, des breuvages et des potions inconnus, et ceci pendant une heure dejeu. Avec une valeur supérieure à 6, vous êtes capable d'une connaissance superficielle de certains poisons, élixirs magiques, etc. (...)
La sociabilité : Cette catégorie d'Aptitudes est destinée à définir des relations réelles entre joueurs (circonvenir, convaincre, négocier et convertir). Donc lejeude rôle passe avant le lancer de dés. Cela doit être la règle absolue pour ces activités. Le héros tente par tous les moyens de circonvenir son partenaire dejeu. S'il réussit à impressionner le Maître, l'épreuve devient superflue Si, en revanche, le Maître considère que l'argumentation laisse à désirer, il est libre de donner une deuxième chance au joueur en lui faisant passer une épreuve d'Aptitude. (...)
Que ton Prêtre passe donc une épreuve de conversion et, puisqu'il a affaire à un Nain, il faudra réussi trois épreuves ! ») La règle : lejeude rôle passe avant le lancer de dés, doit toujours être strictement observée. Seul un Maître incapable tracassera les joueurs avec des règles et des épreuves, s'ils lui ont proposé une solution acceptable au problème posé. (...)
Trois épreuves sont nécessaires pour un Nain (les Nains ont la tête aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent). Une tentative de conversion s'étend sur 1 à 3 heures de temps dejeu, selon la personne à convertir. On peut multiplier les tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. (...)
Circonvenir : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N Cette Aptitude donne une facilité d'éloquence qui permet d'amener un interlocuteur à effectuer des actions qu'il réprouve au fond, ou qui lui sont néfastes. Le héros doit avoir la possibilité de discourir pendant au moins 1 tour dejeu(5 mn), une épreuve réussie à la fin de ce laps de temps lui permet d'atteindre son but. Sa victime ne comprendra qu'après coup la bévue qu'elle a commise, elle essayera peut-être de se sortir par la ruse de ce mauvais pas. (...)
L'adversaire, une fois convaincu, ne changera pas son opinion fraîchement acquise, il l'étayera au contraire par une réflexion personnelle. Cette Aptitude demande un certain temps, c'est à dire D20 tours dejeu, avec un minimum de 5 tours. Et, à la fin, il faut réussir une épreuve. Une épreuve manquée n'entraîne aucun changement dans le comportement du partenaire, elle consolide son opinion antérieure et rend ainsi une nouvelle tentative plus difficile. (...)
Cette Aptitude s'applique aux vrais jeux de hasard aussi bien qu'aux paris sur les courses ou au boltan, unjeude cartes aventurien proche du poker, qui n'est unjeude hasard que pour celui qui ne sait pas jouer. Un lancer de dé offre une chance d'améliorer considérablement sa situation financière. (...)
transformer l'animal expérimenté en un animal éprouvé : épreuve + 5 Les épreuves se dérouleront avec un intervalle de quatre semaines dejeu. Si l'une des épreuves échoue, le héros aura commis une grave erreur de dressage et le cheval ne pourra jamais être monté : il restera inexpérimenté. (...)
Le héros peut également dresser des animaux plus petits (limite supérieure CM 6, nombre limité à 3) par exemple des furets ou des faucons. Une épreuve d'Aptitude au dressage + 3 sera exigée. Au moment de faire entrer l'animal dans lejeu, une épreuve simple devra réussir, si elle échoue, l'animal prendra la fuite. Sixième sens : Valeur de base : 1 Conditions d'augmentation : limitées à 1 degré d'augmentation par changement de Niveau Accomplis : G, A, C, P (RO, GR), N Expérimentés : M, P (PS, BO, FI, PE), E Inexpérimentés : D, P (TY, HE, TS), EB On sait de longue date que certaines personnes sentent quand on les observe et l'alerte donnée par le subconscient a bien souvent sauvé la vie à un héros. (...)
Une épée de feu qui s'est retransformée d'elle-même, c'est-à-dire contre la volonté du Magicien, ne peut être utilisée durant 70 jours dejeu! Le Magicien ne peut ni jeter des sorts, ni combattre, pendant qu'il dirige l'épée de feu, il a pourtant le droit de marcher à l'allure du pas. (...)
Si l'animal est tué, il perd définitivement sa baguette et il lui en coûtera par ailleurs 3 D PI, à retirer de son Energie Vitale. A chaque minute dejeuque le Magicien passe dans le corps de la Salamandre, il court un risque de 5 % de ne plus pouvoir s'en retirer. (...)
Seul un Magicien de Niveau 20 pourra alors libérer le Magicien captif, et celui-ci restera Salamandre aussi longtemps qu'il n'aura pas rencontré un collègue de ce Niveau. A chaque minute dejeu, le magicien jette 1 D20 (5 fois par tour dejeu). S'il obtient un 20, il sera enfermé dans la Salamandre jusqu'à ce qu'un Magicien surpuissant le délivre. Il perdra alors sa baguette à tout jamais. (...)
Il passe alors l'épreuve selon les règles et, après avoir retiré les points nécessaires de son Energie Astrale, lejeucommence. Un enchantement tenté sans témoin sera considéré comme manqué. Si le Maître et tous les joueurs l'acceptent, le Magicien peut tenter un enchantement en cours d'aventure. Si, par exemple, le Magicien atteint le Niveau 5 au cours dujeu, il remplit ainsi les conditions pour tenter le quatrième enchantement de la baguette. Il peut donc le tenter s'il ne veut pas attendre la prochaine réunion pour éprouver sa chance. (...)
Il crée ainsi une aura de 4 m de diamètre dont le rayonnement neutralise toutes les formules d'hypnose et d'illusion. Coût : 15 PA Portée : 2 mètres Durée : 1 tour dejeu23. Magie d'illusion 1 Duplicatus Duplicatis - 3 = 6, 5 = 10 Description et effet : Si le sortilège réussit, la personne ensorcelée croit voir doubler le nombre de ses adversaires. (...)
Coût : (a) 5 PA (b) 10 PA pour la création, 1 PA pour chaque assaut Portée : 50 mètres Durée : maximum 1 tour dejeu(a) ; jusqu'à épuisement de l'EA (b) 25. Invocation de Démons Difar-Braggu-Danak Description et effet : Les Magiciens de Niveau supérieur ont le privilège de pouvoir invoquer des démons, à condition qu'ils disposent de valeurs d'Intelligence et de Charisme d'au moins 17. (...)
Le Druide façonne alors une poupée miniature qui représente sa victime et se retire avec elle pour méditer. Le modelage et la méditation dureront au moins 20 tours dejeu. Après la méditation, le Druide est capable de pénétrer dans le subconscient de sa victime. Il pose la pointe de son poignard d'obsidienne sur la poupée tout en murmurant son nom et les détails de sa vie privée. (...)
Muni de ces accessoires, d'un morceau de cuir et de son poignard d'obsidienne, il se retire pour méditer durant 20 tours dejeu. A la fin de la méditation, il pose les particules du corps de sa victime sur le morceau de cuir, y appose un sceau magique avec la pointe de son poignard et se trouve en mesure de faire exécuter par le personnage ainsi envoûté les actions qui lui plaisent. (...)
Après un assaut a victime ressent une irrésistible envie de danser. Elle danse si follement durant 1 tour dejeuque son Endurance diminue de moitié pour le reste de l'aventure. Coût : 5 PA par personne envoûtée Portée : 5 mètres Durée : 20 tours dejeu5. Confusion mentale Description et effet : C'est un sortilège perturbateur qui fait perdre à la victime le sens de l'orientation. (...)
Coût : PA du montant de la classe de monstre de l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour dejeuFormules magiques pour l'Elfe des Bois : 1. Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc. (...)
Technique magique : Dire la formule et souffler dans ses mains réunies en coupe. Coût : 10 PA Portée : dans un rayon de 50 mètres Durée : 3 tours dejeu2. Détection des êtres vivants Description et effet : Formule qui permet de déceler tout être vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mètres, par une espèce de radar magique qui réagit au mouvement, à la chaleur du corps, au rayonnement du cerveau, etc. (...)
Dans les autres cas il a les chances suivantes de ne pas être découvert: dans un terrain boisé : 90 % (1 à 18 au D20) dans les montagnes : 70 % (1 à 14 au D20) dans un marais : 70 % (1 à 14 au D20) sur un terrain ouvert : 60 % (1 à 12 au D20) sur un terrain bâti ou dans un bâtiment : 50 % (1 à10 au D20) Coût : 5 PA Portée: 0 Durée : 1 tour dejeu7. Repérage des pièges Description et effet : L'Elfe des Bois a un sixième sens pour découvrir les pièges. (...)
Une portion suffit pour une journée à une personne. Condition : Une prière intensive d'au moins 10 tours dejeuest nécessaire pour demander ce prodige. Epreuve de prodige : 10 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description et effet : Tout Prêtre peut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc. Condition : prière d'une durée de 2 tours dejeuEpreuve de prodige : 15 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description et effet : Un petit prodige qui permet au Prêtre de renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
Condition : courte prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : Epreuve de Charisme. La valeur de Courage diminue de 5 points pour les 10 tours dejeusuivants Coût : 10 KA Portée : 10 mètres Durée : 1 tour dejeuImposition des mains Description et effet : Ce prodige guérit immédiatement les blessures (10 points d'EV sont rendus au blessé), les maladies jusqu'à la force 5, il neutralise également les poisons jusqu'à la force 5. Condition : courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : le Prêtre doit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. (...)
Description et effet : Ce prodige se présente sous forme d'un rayon foudroyant qui aveugle durant 3 tours dejeutous ceux qui n'ont pas eu le temps d'abriter leurs yeux. Toute orientation et tout combat deviennent impossibles pendant la durée du phénomène. (...)
En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre. Condition : méditation pendant 2 tours dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours dejeuFureur de Praïos. Description et effet : Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. (...)
Les joueurs qui n'ont trouvé aucun abri (bâtiment, grotte, etc.) jetteront le D 20 à chaque tour dejeu. S'ils obtiennent 19 ou 20, ils subiront de 1 à 6 PI (1D). Condition : méditation d'une durée de 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours dejeuBénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. Si le prodige a lieu, le Prêtre peut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour dejeuBénédiction des armures. Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de son Prêtre. (...)
Toutes les armures qui auraient dû être améliorées seront dévalorisées de 1 point. Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour dejeuLes prodiges de Thylos : Marche sur les eaux. Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide. Condition : méditation de 1 tour dejeuEpreuve de prodige : 13 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description et effet : Le prodige réussi permet au Prêtre de fixer la force et la direction du vent. (...)
Il peut ainsi faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour échapper aux ennemis, ou encore créer une confusion chez des adversaires à terre. Condition : méditation pendant 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande le prêtre Coût : 6 KA Portée : illimitée Durée : 12 tours dejeuFata morgana. Description et effet : Le Prêtre de Thylos peut demander l'apparition d'un mirage. (...)
Cette fantasmagorie ne se limite pas au désert (comme pour le vrai mirage elle peut apparaître dans n'importe quel endroit). Condition : méditation pendant 2 tours dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre devient lui-même mirage, mais il se tient sur la tête Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 12 tours dejeu(si on approche du mirage, l'illusion se dissipe) Les prodiges de Boron : Léthargie. Description et effet : Ce prodige fait tomber certains êtres vivants dans un périmètre de 20 m autour du Prêtre dans un profond sommeil. (...)
Condition : mélopée d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : épreuve de CH. Le Maître décidera du personnage à endormir. Coût : 7 KA Portée : 20 mètres Durée : 10 tours dejeuAmnésie. Description et effet : Prodige qui occasionne l'amnésie d'un certain nombre d'êtres intelligents (les monstres inintelligents et les animaux exceptés) dans un rayon de 20 mètres autour du Prêtre. (...)
Il devra payer des points de Karma pour faire disparaître les Morts Vivants qui se présenteront sans qu'il les ait appelés. Conditions : Appel : méditation d'une durée de 4 tours dejeuRenvoi : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Appel : contre le Niveau du Prêtre. (...)
Résultats : 1 à 14 = pas de blessures ; 15 à 17 = BL 1D ; 18 à 19 = BL 2D ; 20 = la mort. Conditions : méditation pendant un tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : épreuve de CH. Voir ci-dessus. Le tremblement de terre a lieu sous les pieds du Prêtre et de ses compagnons Coût : 9 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Eruption guérimmique. (...)
Le joueur qui se tient à moins de 3 mètres de la lave en ébullition doit réussir une épreuve d'Adresse, s'il ne veut pas être touché par le feu. Condition : méditation de 2 tours dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour dejeuForge. Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. (...)
Condition : prière d'une durée de 10 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour dejeuAlchimie. Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre, fer, air. (...)
La quantité (ou l'étendue) de l'élément à transformer ne doit pas dépasser 500 mètres cubes. Condition : méditation d'une durée de 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour dejeuMain magique. Description et effet : Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. (...)
La grêle entraîne de 2 à 7 PI (1 D + 1), desquels il faudra ôter la valeur de Protection. Les boucliers absorbent 3 PI durant la tourmente. Condition : méditation pendant 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : Epreuve de CH. La grêle ne tombe pas, mais le Prêtre est atteint par un grêlon isolé de la taille d'une pomme. (...)
L'eau peut aussi éventuellement être changée en glace jusqu'à un volume de 500 mètres cubes. Condition : méditation pendant 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle: sans conséquences Coût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours dejeuChasse miraculeuse. Description et effet : Le prodige permet au héros ou au groupe de héros une chasse extraordinaire. (...)
Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc. Condition : méditation d'une durée de 2 tours dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours dejeuLes prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. Description et effet : Il s'agit ici de l'extension du prodige ordinaire de l'imposition des mains. (...)
Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour dejeuEpreuve de prodige : a) Niveau du Prêtre - 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau du Prêtre (objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. (...)
Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée. Condition : méditation d'une durée de 4 tours dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. (...)
Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. Condition : méditation pendant 1 tour dejeuEpreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 2 Refus du miracle : le Prêtre ou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours dejeuCoût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours dejeuVol de la pie. Description et effet : Ce prodige permet au Prêtre de s'approprier d'une manière inexplicable les objets ne dépassant pas la taille d'un homme. Il n'est pas nécessaire de voir les choses convoitées, il suffit de les connaître et de savoir où elles sont. (...)
La première s'applique principalement aux mouvements effectués dans des oubliettes, des bâtiments, des villages et des villes, mais aussi au cours de poursuites, bref, partout où ces progressions se limitent à une courte durée (secondes, assauts, tours dejeu). La progression stratégique, au contraire, s'effectue en plein air durant une période plus longue (une journée environ). (...)
Un Maître particulièrement attaché à la précision du mouvement, pourra appliquer les règles suivantes : Les vitesses supérieures ne sont admises qu'après un tour dejeude marche. Tout effort particulier (pointe de vitesse ou pas de gymnastique) devra être suivi d'un nombre de tours de repos qui doublera après chacun de ces efforts. (...)
Après cet effort, il devra réduire sa vitesse à 1 m/s (pas). Ce n'est qu'après 300 secondes (1 tour dejeu) qu'il pourra repartir au pas de gymnastique ou à sa vitesse de pointe, ce qui l'obligera à deux tours dejeude repos, au pas, avant de pouvoir repartir à toute vitesse. Nous voilà presque arrivés à la progression stratégique. (...)
L'exemple ci-dessus peut paraître compliqué, mais de tels calculs seront rarement utilisés au cours d'unjeu, où les situations tactiques demandent en général l'emploi de la vitesse de pointe, qui permet d'échapper à une poursuite ou de prendre la fuite. (...)
Tableau de vitesse n° 3 : Monstres et animaux Amibe Géante 0,25 Serpent à Sonnette 1 Cloporte des Sépultures 4 Gorille Géant 7/5 (7 dans les arbres) Dragon Volant 5 Maru 8 Loup-Garou 9 Ogre 10 Géant 10 Kraken 3/2 Crocodile 5/1 Dauphin 7 Chauve-Souris 12/0,5 Dragon des Arbres 15/1 Montures Trot Galop Endurance en tours dejeuAne 6 10 3/1 Mulet 7 11 4/1 Chameau 8 13 8/4 Cheval 10 14 3/1 Ce tableau est celui des Vitesses des monstres les plus courants et des animaux. (...)
Dans la colonne Endurance, le premier chiffre correspond au trot, le second au galop, et on l'exprime en tours dejeu. Progression stratégique : La progression stratégique aide à calculer la distance parcourue en une journée par un groupe de voyageurs, ou encore à préciser la rapidité de certains moyens de transport, tels que les voitures à cheval ou les bateaux. (...)
Tableau de vitesse n° 4 : Moyens de transport Voiture à cheval 30 km/jour* Chariot de combat 70 km/j* Bateau à rames 20 km/j* Galère 60 km/j* Bateau à voile (petit) 100 km/j* Bateau à voile (grand) 140 km/j* Drakkar 180 km/j* *La journée de voyage est de 12 heures (24 heures pour un bateau) La Vitesse du bateau dépend également de la force du vent : Vent force 0 à 2 - 20 % 3 à 5 0 % plus un jet de D20 6 à 8 + 20 % par tour dejeu. 19 9 0 ou 20 font chavirer le bateau. Endurance (EN) : Les cinq qualités de base : Courage, Intelligence, Charisme, Adresse et Force Physique, suffisent à donner au héros ses caractéristiques et son profil dans le cadre dujeude base. L'extension dujeunécessite pourtant une sixième qualité qui est le résultat d'une grande ténacité et d'une solide volonté: l'Endurance. Le héros disposera donc désormais d'une valeur d'Endurance (EN) qui n'est pas tant une nouvelle qualité, qu'une addition de sa Force Physique et de son Energie Vitale. (...)
Il pourra choisir de jouer avec des figurines sur un plan de sol, ou continuer à combattre selon l'ancienne méthode, en utilisant l'imagination des joueurs, un papier et un crayon, tout en complétant lejeupar toutes ou quelques-unes des règles nouvelles. Certaines de ces règles ne peuvent servir qu'en jouant avec des figurines sur un plan : il s'agit des combats qui nécessitent des déplacements. Toutes les autres sont adaptables aujeutraditionnel. Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et Bonne Parade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse de Parade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné aujeuavec figurines et plan, l'autre au simplejeude base élargi. Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sans figurines ni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). - Règles complémentaires du combat rapproché - Mouvement et combat Base des règles complémentaires : Les règles complémentaires de combat se fondent sur le système de progression tactique que nous introduisons dans ce livre. (...)
La rapidité d'un héros ou de tout autre personnage y est mesurée en mètres/seconde. Le plan qui servira de base aujeudevrait être divisé en carrés. Le plan de sol en est l'exemple parfait. Le Plan du Destin peut également être utilisé comme base pour les figurines en carton ou en étain - les carrés devraient alors mesurer au moins 2 cm sur 2 (ou mieux, 2,5 sur 2,5) pour que les figurines puissent s'y déplacer à l'aise. (...)
Avec 2 secondes comme unité de mesure, le Maître sera capable d'obtenir un déroulement réaliste des événements, surtout si plusieurs personnages sont enjeu. Mouvement : Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carré à un autre, ou en tournant sur le même carré. (...)
Les règles complémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. Ces règles peuvent être appliquées dans lejeuavec figurines, tout comme dans lejeutraditionnel, par exemple Charge, ou Fuite. L'Attaque en mouvement : Cette action réunit le Mouvement et le combat rapproché. Si cette Attaque réussit, elle peut causer des dommages plus importants que ceux normalement provoqués par l'arme utilisée. (...)
Un combat peut donner lieu à un grand nombre de charges selon le désir du combattant le plus courageux. La pratique dujeua démontré que la règle des charges intéresse surtout les combattants de Niveau supérieur qui réussissent souvent leurs lancers de dés d'Attaque et de Parade. (...)
Pratiquer la magie, faire des prodiges Un héros qui exécute une action magique ou un Prêtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour dejeu. Vous trouverez des indications plus détaillées (conditions, restrictions, durée, etc.) concernant les sortilèges et les miracles au chapitre Magie comportant une liste des formules magiques et des prodiges possibles. (...)
Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pourjeusans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. (...)
Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pourjeusans figurines ni plan. 2D6 Maladresse Conséquences 2 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. (...)
Ces diminutions ne comptent que pour la durée du combat. Les héros se remettent de leurs fatigues en 4 tours dejeu, à la suite de quoi, ils ont récupéré leurs qualités initiales. Si l'EV de l'un des joueurs tombe à 5 ou en dessous, il a perdu connaissance. (...)
Sixième partie : Nouveaux accessoires magiques, poisons, maladies, plantes médicinales : Sept nouveaux objets magiques : Bonnet qui rend invisible : Ce bonnet de cuir souple ressemble à un casque. Il a le pouvoir de rendre son propriétaire invisible pour une durée de 20 tours dejeu. Etant invisible, le héros n'est malheureusement pas en mesure de se lancer dans un combat. Si, toutefois, il tentait néanmoins de se mêler à une bataille, le bonnet tomberait en poussière et le héros réapparaîtrait aux yeux de tous. (...)
Une fois ces griffes enclenchées, le héros se trouve instantanément transformé en un splendide Aigle des Montagnes et dispose de tous les pouvoirs du roi des oiseaux. Cette transformation ne peut se faire qu'une fois par jour pour une durée de 3D tours dejeu. Robe de loup : Ce vêtement, composé de peaux de loup, transforme celui qui le porte pour une durée de 2 D tours dejeuen Loup-Garou avec tous les pouvoirs dont dispose cette créature. Le sortilège ne peut avoir lieu qu'une fois par jour. (...)
Le Prix correspond à une dose. Force 1 Poison du sommeil : Poudre alchimique Effet : Sommeil profond. Durée: 7 tours dejeu. Début: immédiat. Prix: 2 pièces d'or. Symptômes : voir Effet. Arachnae : Poison de la Tarentule des Cavernes. Effet : AT/PRD - 2. Durée : 1 tour dejeu. Début : 10 assauts. Prix: 3 pièces d'or. Symptômes : légère paralysie. Force 2 Poison de la peur : Poudre alchimique Effets : panique. Durée : 7 tours dejeu. Début : immédiat. Prix : 5 pièces d'or. Symptômes : fuite. Poison qui divise : Poudre alchimique Effet : réduit de moitié : Courage, Protection, Attaque, Parade, Points d'Impact. (...)
Force 4 Wurara : Lait de l'herbe infernale, poison pour flèches Effet : 1D BL par heure. Durée : 1D heures. Début : 1 tour dejeu. Prix : 20 pièces d'or. Symptômes : troubles de la vue, frissons. Tabouret de Crapaud purulent : Champignon Effets : 1D+2 BL par heure. (...)
Force 5 Souffle de velours : Pollen de la Mort Rampante, genre d'orchidées rares ; gaz Effet : 2D BL par heure. Durée : 1 D heures. Début : 1 tour dejeu. Prix : 50 pièces d'or. Symptômes : rêves hallucinatoires, extase. Puissant hallucinogène s'il est pris en petites doses. (...)
Langue de feu : Poison du poisson du même nom ; habitat : mer des Perles Effet : 2D - 2 par heure. Durée : 5 heures. Début : 5 tours dejeu. Prix : 25 pièces d'or. Symptômes : fortes brûlures dans la bouche et le pharynx, perte du langage. (...)
Symptômes : la Glu dorée ronge tous les tissus organiques (sauf les arbrisseaux de Naftan). Force 6 Bulbe de Shourine : Plante toxique Effet : 1D par tour dejeu. Durée : 6 heures. Début : 6 tours dejeu. Prix : 15 pièces d'or. Symptômes : paralysie. Force 7 Bave de Dragon : Liquide alchimique, pas de la vraie bave Effet : 1 D + 3 par tour dejeu. Durée : 1 D + 1 tour dejeu. Début : 10 assauts. Prix : 50 pièces d'or. Symptômes : pertes d'équilibre, douleurs sur tout le corps, gonflements. Tinzal : Poison de la Vipère urtica Effet : 1 D + 3 par tour dejeu. Durée : 2D tours dejeu. Début : 1 tour dejeu. Prix : 40 pièces d'or. Symptômes : gonflements, difficultés respiratoires. Force 8 Gonède : Poison du Scorpion à queue jaune Effet : 1 D + 5 par tour dejeu. Durée : 5 tours dejeu. Début : 10 assauts. Prix: 60 pièces d'or. Symptômes : sursauts convulsifs, vomissements, difficultés respiratoires. Sunsura : Poison de la Tarentule Marasque Effet : 1 D + 3 par tour dejeu. Durée : 10 tours dejeu. Début : 1 tour dejeu. Prix : 70 pièces d'or. Symptômes : vertiges, confusion d'esprit, fureur. Force 10 Lotus noir : Pollen Effet : 2D par tour dejeu. Durée : 2 heures. Début : 5 assauts. Prix : 100 pièces d'or. Symptômes : il y a 75 % de chances pour que le héros visé ne puisse plus se détourner, une fois qu'il a respiré l'odeur douceâtre de la substance ; il ne pourra donc pas se sauver. (...)
De plus, confusion mentale, paralysie des voies respiratoires. Force 12 Koukris : Poison végétal rare pour flèches Effet : 1D par assaut. Durée : 3 tours dejeu. Début : 10 assauts. Prix : 90 pièces d'or. Symptômes : très fortes démangeaisons, crampes douloureuses. Force 15 Toulmadron : Poison minéral Effet : 1D+2 par assaut. Durée : 4 tours dejeu. Début : 20 assauts. Prix : 100 pièces d'or. Symptômes : hallucinations, douleurs sur tout le corps. (...)
Force 20 Eclair pourpre : Poudre alchimique, inodore et sans saveur Effet : 2 D par assaut. Durée : 4 tours dejeu. Début : 20 assauts. Prix : 250 pièces d'or. Symptômes : la victime ne voit plus que des brouillards pourpres. (...)
Conséquences : 5 % de risques d'être contaminé par des microbes transportés par les parasites. Force 3 Parasites : sangsues Risques : 20 % après un séjour d'au moins 1 tour dejeudans un marécage ou dans l'eau saumâtre. Conséquences : 1 à 3 BL, 5 % de risques de maladie causée par les sangsues. (...)
Plantes médicinales : Important : Le classement comporte les indications suivantes : Nom de la plante - partie utilisée // préparation // lieu d'origine // effet // fréquence // prix chez les guérisseurs, les alchimistes et sur les marchés pour une dose. Fréquence de la découverte : Commune : épreuve d'Aptitude réussie + 6 tours dejeude recherche. Occasionnelle : épreuve réussie + 2 heures de recherche. Rare : épreuve réussie + 2D heures de recherche. (...)
Finage : Pousse // décoction // forêts du sud //augmente une qualité jusqu'à sa valeur initiale // occasionnelle // 8 pièces d'or. Cajubo : Bourgeon // non traité // Altos // permet la respiration sous l'eau durant 3 tours dejeu// très rare // 10 pièces d'or pour un bourgeon. Lulanie : Pollen // non traité // forêts de l'Aventurie centrale // calme et diminue de moitié les effets du lutanas et de l'aliénation foudroyante // rare // 13 pièces d'or. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...