Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : magique (60)(...) Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguettemagiquedu Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. (...)
Il est soutenu dans cette entreprise par une légion de Prêtres, vêtus de noir et de pourpre, qui tentent par tous les moyens de s'imposer dans les diverses parties du continent. Leur force de résistancemagiqueaux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de la mort à la folie, à la peste et à la création de monstres hideux, les aident dans leur action. (...)
Exemple: Rufus est un Nain de Niveau 3 avec une valeur d'Intelligence 10. Sa réceptivité à la magie est de 16 (3 x 2 = 6 ; 6 + 10 = 16). Si, en étudiant une formulemagique, vous rencontrez le mot : classe de monstre, vous pouvez le remplacer par : réceptivité à la magie si cette magie doit être utilisée à l'encontre d'un joueur. (...)
Il doit avoir passé avec succès les trois premiers enchantements de la baguette. Le Magicien qui a fait subir le quatrième enchantement à sa baguettemagiquepeut la transformer au besoin en une épée de feu. Cette épée quitte la main du Magicien au cours du combat. Il peut alors la diriger de loin (maximum de distance: 7 m). La lamemagique, entourée de flammes bleuâtres, inflige des blessures horribles. Pour obtenir le 4e degré d'enchantement, le Magicien additionne ses points d'Intelligence et de Charisme. (...)
L'enchantement est réussi si la somme des 2 D20 + 5 ne dépasse pas le total des deux qualités. Il coûte 7 points Astraux. La baguettemagiqueest désormais prête à se transformer en épée de feu dès que le Magicien le désire. Toutefois, chaque utilisation de la baguettemagiqueen tant qu'épée coûtera 5 PA, auxquels il faut ajouter 3 PA par Attaque. Valeurs de l'épée de feu : Attaque : 15 Parade : (L'épée ne pare pas, puisqu'il n'y a personne à protéger) Points d'impact: 1D + Niveau du Magicien L'épée inflige le même nombre de PI aux Vampires, Loups-Garous, Zombies et autres monstres de même catégorie. (...)
Elle double les PI en combattant contre des Momies. Durée de l'enchantement : Après un certain temps, l'épée revient à son état de baguettemagique. Avant la première attaque, le Magicien jette un D20. Si le résultat est 1, l'épée se retransforme immédiatement. (...)
Une baguette qui possède les quatre premiers enchantements, peut se transformer automatiquement en une Salamandremagique. Le cinquième enchantement ne coûte donc aucun PA. La Salamandre mesure environ 40 centimètres de la tête à la pointe de la queue, elle change de couleur comme un caméléon. (...)
La faculté de changer de couleur offre à l'esprit humain un grand choix d'applications: on peut ainsi imiter le dessin géométrique d'un sol en mosaïque ou encore imprimer des signes d'écriture sur le corps de la Salamandre. La Salamandremagiqueest si rapide, souple et bien camouflée qu'il est pratiquement impossible à un humain ou à un monstre humanoïde de la tuer ou de la capturer. (...)
Les chats, les chouettes, les rapaces diurne ont une chance de 40 % (de 1 à 8 avec un D20) d'attraper une Salamandre. L'esprit du Magicien qui a transformé sa baguettemagiqueen Salamandre est passé dans l'animal, il ne perçoit son environnement que par les sens de la bête et devient sourd, aveugle, insensible et incapable de se mouvoir en tant que personne. (...)
S'il obtient un 20, il sera enfermé dans la Salamandre jusqu'à ce qu'un Magicien surpuissant le délivre. Il perdra alors sa baguette à tout jamais. Perte de la baguettemagique: Le Magicien qui perdrait sa baguette au début d'une aventure, par exemple en manquant le quatrième degré d'enchantement, pourra s'en procurer une autre auprès de la guilde des Magiciens. (...)
La valeur AT de l'ennemi est réduite de 6 points, qui peuvent être déduits de la valeur d'Attaque d'un seul adversaire ou répartis sur celles de plusieurs combattants. Techniquemagique: Le Magicien tend les cinq doigts de sa main droite vers l'adversaire qu'il vise tout en récitant la formule. (...)
C'est l'une des armes de jet les plus efficaces du Magicien. Elle ne peut être neutralisée que par un boucliermagique. Techniquemagique: Le Magicien doit pouvoir voir et viser sa cible. Il tend le bras et se concentre durant 4 secondes (2 assauts) afin de transformer son énergie spirituelle en énergie physique et la lancer sur son adversaire. Aucune perturbation ne doit intervenir durant la phase de concentration sous peine de faire manquer le sortilège. (...)
Coût : 1 PA selon la force du rayon Portée : 50 mètres Durée : très courte (comme la foudre) 16. BoucliermagiqueDescription et effet : Protection pour le Magicien et ses amis contre les attaques magiques (démons, lance de feu, épée de feu, Fulminictus, etc.). Techniquemagique: Le Magicien se concentre rapidement, lève les deux bras au-dessus de sa tête et fait un large mouvement tournant. (...)
Les armes normales percent le bouclier par l'intérieur et par l'extérieur. Il doit être préparé avant toute attaquemagiquesi l'on veut qu'il absorbe les PI qui s'ensuivent. Coût : 3 PA par assaut Portée : 3 mètres Durée : voir coût 17. RegardmagiqueDescription et effet : Ce sortilège permet au Magicien de voir à travers les matières solides. (...)
Caisses, coffres, murs, portes, etc. n'auront plus de secrets pour lui, du moins en ce qui concerne la vue. Techniquemagique: Le Magicien s'approche de l'objet qu'il désire transpercer du regard (porte, mur, coffre, etc. (...)
Instinct de la magie Description et effet : Il y a des personnes, objets ou actions qui sont entourés d'une auramagique, invisible à un héros ordinaire. Un Magicien seul la discernera en se servant du sortilège en question. Techniquemagique: Le Magicien doit voir la cible et pouvoir la fixer pendant 2 assauts (4 secondes) tout en se concentrant sur sa formule. Si l'objet ou la personne concernés ont un caractèremagique, ils seront entourés d'une aura rouge durant deux assauts. Cette aura disparaît au bout de ce laps de temps. (...)
Le Magicien qui possède ce pouvoir peut soulever des objets, les faire flotter dans l'air, les faire voltiger, ou même les utiliser comme projectiles si leur taille le permet. Techniquemagique: Le Magicien doit pouvoir voir l'objet qu'il désire déplacer et celui-ci ne doit pas se trouver à plus de 30 mètres de distance. (...)
Cette façon de voyager étant la plus noble et la plus élégante, seul les Magiciens de très haut Niveau sont autorisés à en faire usage. Techniquemagique: Le Magicien se concentre pendant 1 assaut sur le lieu où il désire se rendre. Il est ensuite capable de se dématérialiser et d'apparaître à l'endroit choisi. (...)
La formule agit sur le Magicien lui-même ou la personne de son choix. En cas de succès la toxicité est immédiatement neutralisée et tous les dommages réparés. Techniquemagique: Le Magicien doit être en contact physique avec la personne intoxiquée pour pouvoir se concentrer sur la formule. (...)
Contre-charme Description et effet : Cette formule est destinée à combattre des attaques magiques. Contrairement au boucliermagiquequi absorbe les PI, ce sortilège neutralise les effets des formules d'hypnose et d'illusionnisme (Bannbaladi, Horreur et Terreur, Médousa, etc.). Techniquemagique: Le Magicien se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. (...)
Si un combattant-fantôme « tue » le héros, celui-ci s'évanouit et se réveille après deux assauts, lorsque le sortilège a disparu. Techniquemagique: Le Magicien étend les bras de chaque côté tout en tournant deux fois à toute vitesse sur lui-même et en récitant la formule. (...)
Magie d'illusion 2 Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions Description et effet : Cette formule permet au Magicien de créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. On peut combiner plusieurs possibilités de cette formule. Techniquemagique: Le Magicien se concentre sur la formule durant : 2 assauts pour (a), 4 assauts pour (b), 6 assauts pour (a) + (b) puis il claque des doigts. (...)
Ces trois démons ont des qualités très diverses et peuvent être employés pour toutes sortes de desseins. Techniquemagique: Le Magicien se concentre pendant deux assauts sur le nom du démon qu'il désire faire apparaître tout en arrondissant les bras à la manière d'un chef d'orchestre, puis il abaisse ses deux avant-bras et appelle ainsi au choix Difar : Minuscule farfadet dont on ne distingue pas vraiment la forme, car il se déplace à une vitesse de 100 m/s. (...)
Le Druide peut également infliger des douleurs qui entraînent une modification des qualités de son adversaire. Techniquemagique: Pour que le rite soit efficace, le Druide doit connaître le nom de sa victime ou, au moins, certains détails de sa vie (il ne suffit pas de dire « c'est un homme » ou « il a les cheveux roux », il faut des précisions telles que « l'année passée il a été atteint d'une infection », etc. (...)
Envoûtement n° 2 : Amulette Description et effet : Ce rituel permet au Druide d'influencer la conscience de sa victime au point de la diriger à sa guise. Techniquemagique: Le Druide doit connaître le nom complet de sa victime, il doit également être en possession d'une parcelle de son corps (cheveu, bout de peau, rognure d'ongle, par exemple). (...)
A la fin de la méditation, il pose les particules du corps de sa victime sur le morceau de cuir, y appose un sceaumagiqueavec la pointe de son poignard et se trouve en mesure de faire exécuter par le personnage ainsi envoûté les actions qui lui plaisent. (...)
Mauvais oeil Description et effet : Ce sortilège n'agit que sur les êtres humains. En cas de réussite leur comportement change totalement. Techniquemagique: Le Druide doit se tenir au maximum à 5 mètres de sa victime, il doit pouvoir la fixer dans les yeux. (...)
Danse Folle Description et effet : Ce sortilège plonge la victime dans une transe durant laquelle elle ne cesse de danser et de sauter, ce qui entraîne une perte d'Endurance. Techniquemagique: Le Druide regarde fixement sa victime - qui ne doit pas être éloignée de plus de 5 mètres - tout en agitant la main. (...)
Confusion mentale Description et effet : C'est un sortilège perturbateur qui fait perdre à la victime le sens de l'orientation. Cet égarement entraîne également des pertes sur les valeurs de combat (AT-PRD) Techniquemagique: Le Druide doit voir sa victime et pouvoir la fixer pendant cinq assauts. Pendant ce temps, il se concentre sur l'émission d'une onde qui modifie la pensée de la victime et l'égare provisoirement. (...)
Celle-ci ressent les premiers symptômes de la maladie un jour plus tard, elle devra ensuite subir tous lest inconvénients de cette affection. Techniquemagique: Le Druide doit se trouver tout à côté de sa victime et pouvoir la fixer durant, 5 assauts. (...)
Ainsi envoûté, tout animal réagit comme s'il était parfaitement dressé, quel que soit son genre. Ces animaux peuvent être utilisés comme compagnons de combat messagers, etc. Techniquemagique: Le Druide doit se trouver tout près de l'animal et pouvoir le fixer durant deux assauts, tout en dessinant devant lui des cercles de son index pointé. (...)
Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc.). Tout changement de forme lui coûtera 2 PA supplémentaires. Techniquemagique: Dire la formule et souffler dans ses mains réunies en coupe. Coût : 10 PA Portée : dans un rayon de 50 mètres Durée : 3 tours de jeu 2. (...)
Détection des êtres vivants Description et effet : Formule qui permet de déceler tout être vivant d'une taille de plus de 20 cm dans un rayon de 30 mètres, par une espèce de radarmagiquequi réagit au mouvement, à la chaleur du corps, au rayonnement du cerveau, etc. Les petits êtres dépourvus d'intelligence et les plantes ne peuvent être découverts ; en revanche, les colonies ou les essaims d'insectes (fourmis, abeilles) seront signalés. Techniquemagique: L'Elfe des Bois se concentre sur la formule et il porte les paumes de ses mains derrière ses oreilles comme des écouteurs. (...)
Accélération et ralentissement des mouvements Description et effet : Formule puissante réservée aux Elfes des Bois et qui leur permet d'accélérer ou de ralentir les mouvements de n'importe quel être vivant. Leurs propres mouvements s'accorderont à ce changement. Techniquemagique: L'Elfe des Bois doit se concentrer durant deux assauts sur la formule. Une épreuve de CH lui permet de vérifier son bon fonctionnement. (...)
Domination des plantes Description et effet : Formule qui permet à l'Elfe des Bois d'agir sur les plantes et de les soumettre à sa volonté. Techniquemagique: L'Elfe des Bois doit avoir la possibilité de se concentrer durant 20 assauts sans être dérangé. (...)
Elle permet également d'entrer en communication avec ces animaux et ces plantes, mais non de les contrôler. Techniquemagique: L'Elfe des Bois se concentre durant 2 assauts tout en gardant les doigts des deux mains largement écartés devant ses yeux. (...)
Il réussira si parfaitement à s'intégrer à ce qui l'entoure qu'il sera pratiquement impossible de le découvrir. Techniquemagique: L'Elfe des Bois se concentre sur sa formule et se fond instantanément dans son environnement, dont il prend si parfaitement la forme et les couleurs qu'il devient pratiquement indiscernable. (...)
Si la formule indiquée réussit, elle lui permettra de déceler tous les pièges dans un rayon de 20 mètres. Techniquemagique: L'Elfe des Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans être dérangé; il pourra ensuite sentir par magie tous les pièges tendus dans un rayon de 20 mètres. (...)
Condition : courte prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. Description et effet : Praïos considère l'exercice de la magie comme une hérésie par laquelle les humains tentent de se mettre à la place des dieux. (...)
Empêcher toute espèce de sorcellerie est donc le miracle le plus important qu'un Prêtre de Praïos puisse accomplir. En cas de réussite, il se crée autour du Prêtre un champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effetmagiquevenant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que le Prêtre. Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. (...)
Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre - 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroirmagique. Description et effet : Hésinde étant la déesse de la magie, il lui est possible de repousser toutes les attaques magiques, si tel est son bon plaisir. Si le prodige demandé par le Prêtre est exaucé, il créera autour de lui un réflecteurmagiquedans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même. (...)
Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Mainmagique. Description et effet : Ce prodige permet de détourner ou de briser les malédictions qui visent à nuire aux adversaires. (...)
La rapidité ou la portée seront alors réduites de moitié. Pratiquer la magie, faire des prodiges Un héros qui exécute une actionmagiqueou un Prêtre qui tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour de jeu. (...)
Possibilités de guérison : Il y a trois possibilités de guérir le héros : - Application réussie de l'Aptitude à soigner fièvres et infections par une personne qui dispose de cette Aptitude. Une seule tentative de guérison par jour. - Guérison miraculeuse ou guérisonmagique: la guérison miraculeuse ne peut être tentée que par un Prêtre. La guérisonmagiquese fait à l'aide d'une formule, par exemple : Neutraliser les poisons. Dans les circonstances graves, ces deux tentatives peuvent être faites par le héros lui-même. (...)
Le bonnet ne peut être utilisé qu'une fois par jour. Retiré pour une raison quelconque, le bonnet perd sa forcemagiquepour le reste de la journée. Bouclier miraculeux : Ce bouclier en métal noir, orné de symboles rouges disposés en cercle, ne pèse que 10 onces. (...)
Mais attention, s'il s'agit d'un menteur particulièrement effronté, le héros risque de véritables brûlures ! Potionmagique: Ce précieux breuvage se garde généralement dans une fiole. Il s'agit d'un liquide non encore analysé qui provient d'une fontainemagiquelégendaire. Les connaisseurs préfèrent cette eau à toute autre boisson, car elle leur procure pour un temps limité un supplément d'Energie Astrale d'une valeur de 3 D. (...)
Robe de loup : Ce vêtement, composé de peaux de loup, transforme celui qui le porte pour une durée de 2 D tours de jeu en Loup-Garou avec tous les pouvoirs dont dispose cette créature. Le sortilège ne peut avoir lieu qu'une fois par jour. Robe de l'ours : Ce vêtementmagiqueest fait d'une peau d'ours, fermée sur la poitrine par deux griffes d'ours. Celui qui revêt cette fourrure peut se transformer en plantigrade une fois par jour et pour une durée de 1 D et il dispose de tous les pouvoirs de cette bête. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...