Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : monstre (13)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe deMonstrediminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Troisième partie : La Magie : La réceptivité à la magie : Toutes les formules magiques sont décrites du point de vue du Héros. Certaines d'entre elles exigent que le héros surpasse la classe demonstrede son adversaire pour que le sortilège agisse. Il arrive pourtant au cours de certains jeux que le Héros lui-même soit l'adversaire d'un Magicien, joué par le Maître. Or les joueurs ne peuvent pas entrer dans une classe demonstre, il faudra donc mesurer l'efficacité d'un sortilège par la réceptivité du héros. Cette réceptivité se calcule comme suit: on multiplie le Niveau par 2 et on ajoute les points d'Intelligence. (...)
Sa réceptivité à la magie est de 16 (3 x 2 = 6 ; 6 + 10 = 16). Si, en étudiant une formule magique, vous rencontrez le mot : classe demonstre, vous pouvez le remplacer par : réceptivité à la magie si cette magie doit être utilisée à l'encontre d'un joueur. (...)
La Salamandre magique est si rapide, souple et bien camouflée qu'il est pratiquement impossible à un humain ou à unmonstrehumanoïde de la tuer ou de la capturer. Un telmonstren'a qu'une chance de 5 % de le faire (il doit faire 1 au D20). Les chats, les chouettes, les rapaces diurne ont une chance de 40 % (de 1 à 8 avec un D20) d'attraper une Salamandre. (...)
Il jette ensuite un nombre de D6 égal à son Niveau et additionne le nombre obtenu à sa valeur de Charisme. Le sortilège n'agira que si ce nombre est supérieur à la classe demonstreou à la réceptivité à la magie de son adversaire, auquel ont ajoute 2 D6. 24. Magie d'illusion 2 Images, odeurs et sons - Mirages, leurres et illusions Description et effet : Cette formule permet au Magicien de créer des bruits et des odeurs (a), des objets et des créatures (b), qui n'existent pas, mais apparaîtront dans l'imagination des autres. (...)
Le Magicien jette alors le nombre de D6 correspondant à son Niveau et y ajoute sa valeur de Charisme. L'illusion se réalisera si le nombre obtenu est supérieur à la classe demonstreou à la réceptivité à la magie de l'adversaire, à laquelle on ajoutera 2 D6 Les éventuelles « blessures » causées par l'illusion (au cas où il s'agirait par exemple d'un Guerrier) disparaissent en même temps que l'image. (...)
Dans ces conditions et si la valeur de CH augmentée du double de son Niveau (2 x Niveau + CH) est supérieure à la classe demonstreou à la réceptivité à la magie de la victime, il en résulte le mauvais oeil qui entraîne les sentiments suivants (le Druide choisit selon sa préférence) : a) Découragement : La valeur d'AT de la victime baisse de 5 points. (...)
Le sortilège ne réussit que si la valeur de CH du Druide + le double de son Niveau, est supérieure à la classe demonstrede l'animal. Coût : PA du montant de la classe demonstrede l'animal Portée : de 5 mètres au rayon d'action de l'animal choisi Durée : 1 tour de jeu Formules magiques pour l'Elfe des Bois : 1. Ecran de brouillard Description et effet : A l'aide de cette formule, l'Elfe des Bois peut créer un écran de brouillard de 200 mètres cubes et de la forme qu'il désire (mur, anneau, etc. (...)
) s'effectue à une bonne vitesse, l'illusion d'un combat à l'épée est presque parfaite. Il est difficile de simuler une charge avec un animal ou unmonstrenon humanoïde, il vaut mieux renoncer à ce genre de combat. La charge en résumé : Le combattant disposant de la plus grande valeur de Courage annonce une charge. (...)
Le coup de dé sera modifié comme suit : Jusqu'à 25 % d'EV perdue + 1 Jusqu'à 50 % d'EV perdue + 2 Jusqu'à 75 % d'EV perdue + 3 Une plaie souillée (par les griffes d'unmonstre, des armes rouillées, etc.) + 2 Si le héros est un Nain - 2 Si le héros est un Elfe ou Elfe des Bois - 4 Important : La condition physique du héros durant l'épreuve est importante. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...