Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : mort (15)(...) Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Ils peuvent ainsi sauver la vie d'un héros poursuivi par ses ennemis, mais ils empêchent également de saisir un malfaiteur réfugié chez eux. Boron, dieu de lamortet du sommeil : Personne n'aime penser à lamort, c'est pourquoi les prêtres de Boron vêtus de noir, ne sont pas des hôtes recherchés dans les villes et les villages d'Aventurie. Et pourtant, les campagnes de conversion de Rondra font bien plus de victimes que les cérémonies des Prêtres de Boron, qui mettent surtout l'accent sur le sommeil ou l'oubli, second attribut de leur dieu. (...)
Les enterrements des fidèles des Dieux s'effectuent toujours selon les rites de Boron et les villes où son culte n'est pas admis mettent néanmoins à la disposition des adeptes de larges secteurs hors les murs pour célébrer les funérailles. Les miracles des Prêtres de Boron ne jouent pas sur lamort, mais sur le sommeil, les hallucinations et sur l'oubli. Ces Prêtres sont astreints au silence. (...)
Leur force de résistance magique aux maladies et aux infections, ainsi que les miracles dont peut user leur dieu malfaisant et qui vont de lamortà la folie, à la peste et à la création de monstres hideux, les aident dans leur action. Les Prêtres du Dieu sans Nom sont joués par le Maître, afin d'incarner des adversaires dignes d'être opposés aux joueurs les plus armés. (...)
Traiter la fièvre et les infections : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 (la valeur ne peut jamais dépasser celle de la découverte des plantes médicinales) Accomplis : C, M, D, P (TS) Expérimentés : P (TY, HE, GR), EB, N Inexpérimentés : A, G, P (PS, RO, BO, F1, PE), E I Le plus grand risque couru par un héros dans un combat (en dehors de lamortviolente) est unemortlente et pénible causée par la fièvre et les infections. En Aventurie, ce danger est constamment présent. Les guérisseurs ont pour tâche principale de combattre les infections afin de faciliter la guérison des blessures. (...)
Pose de pièges : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 12 Accomplis : C, P (FI, GR), N Expérimentés : A, D, G, P (RO, BO, PE), EB Inexpérimentés : M, P (PS, HE, TY), E Cette Aptitude concerne aussi bien la confection et la pose des pièges, que la mise àmortet la préparation des animaux pris. Le genre d'animaux piégés dépend de l'environnement où le piège est posé. (...)
Conditions : Appel : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Renvoi : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Appel : contre le Niveau du Prêtre. Renvoi: Niveau du Prêtre + 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : Appel: 5 KA parMortVivant. Renvoi: 3 KA parMortVivant Portée : Durée : Les Morts Vivants restent auprès du Prêtre jusqu'à ce qu'il les chasse ou qu'ils soient détruits Les prodiges de Guérimm : Coup de marteau. Description et effet : Si Guérimm accède à la prière de son Prêtre, il fera trembler la terre assez fortement. (...)
Toutes les personnes qui s'y trouvent devront jeter le D20 pour savoir si elles ont été blessées. Résultats : 1 à 14 = pas de blessures ; 15 à 17 = BL 1D ; 18 à 19 = BL 2D ; 20 = lamort. Conditions : méditation pendant un tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre Refus du miracle : épreuve de CH. (...)
Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau du Prêtre + 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher lemortDurée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)
Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sans figurines ni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6MortSi vous utilisez les figurines et les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. (...)
19 Tête + 6 Perd connaissance durant 2D, réduction de AT/PRD, IN, AD de D, bonus de fièvre + 2. 20 Blessure mortelleMortinstantanée Maladresses au combat : Tout combat peut entraîner des situations imprévues. Au plus fort de la bataille il arrive que de petites maladresses soient la cause d'effets très regrettables. (...)
Symptômes : vomissements, douleurs d'estomac, le visage devient bleuâtre. Force 5 Souffle de velours : Pollen de laMortRampante, genre d'orchidées rares ; gaz Effet : 2D BL par heure. Durée : 1 D heures. Début : 1 tour de jeu. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...