Le Livre des Règles ||
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Contient : prêtre (108)(...) Et que les dés vous soient favorables ! Abréviations : Les héros : A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe PPrêtreEB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat : AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux : BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales : Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'OEil Noir. (...)
Nous ne mentionnerons donc le temps réel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. Par exemple, si unPrêtredoit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqué puisse s'accomplir, cela signifie que lePrêtredoit effectivement prier pendant 6 secondes. Les dés : Le dé à 20 faces (D20) sert habituellement à déterminer des qualités selon le premier Livre des Règles. (...)
Type de héros Evolution Conditions Aventurier Guerrier CO 12, FO 12 Cavalier* AD 13, CO 13 Druide* IN 13, CO 13Prêtre* IN 13, CH 13 Guerrier - CO 12, FO 12 Magicien - IN 12, CH 12 Nain (FO 12, AD 12) Druide* IN 13, CO 13Prêtre* IN 13, CH 13 Elfe - AD 12, IN 12 Elfe des Bois* - AD 13, IN 13 *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. (...)
Le Cavalier en résumé : Conditions : Courage et Adresse minimum 13 Avantages : grande facilité à franchir les différents degrés d'Aptitude et à augmenter les points de qualité Restrictions : interdiction d'utiliser les armures de chevalier et les armes à deux mains Energie Vitale : 30* *A la création du héros. Si c'est un héros qui existe déjà, il garde son EV. LePrêtre: On ne peut pas séparer l'existence de l'Aventurie de celle des Dieux (au nombre de douze) puisqu'ils conditionnent toute l'histoire du continent aventurien. (...)
Les Prêtres de Hésinde, déesse de la magie, cherchent en toute occasion à s'approprier des objets magiques. Mais, quelle que soit la raison qui amène unPrêtreà abandonner son temple ou sa communauté pour se lancer sur les routes, ses compagnons de voyage seront heureux de le compter parmi leurs amis, car le saint homme est capable de faire des miracles qui n'ont rien 'à envier à ceux des Druides et des Magiciens. (...)
Certains Nains ou Guerriers pourraient être incommodés par le prosélytisme des Prêtres mais, malgré cela, unPrêtreest toujours une recrue intéressante pour un groupe de héros. Règles concernant lePrêtre: Les Prêtres sont des humains qui se consacrent au service d'une divinité. Les Nains, eux aussi, ont la possibilité de devenir Prêtres. (...)
Accomplir des prodiges relève d'une tout autre technique que l'exercice de la magie. Le miracle, en effet, ne provient pas de la force duPrêtre, mais de celle de son dieu. Il convient donc de s'adresser à lui au moyen d'une prière particulière pour lui demander de laisser le prodige s'accomplir. L'énergie que lePrêtredépense pour cette prière n'est pas précisée, elle dépend de l'importance du prodige demandé et du prestige dont jouit lePrêtreauprès de sa divinité, dont la décision sera imprévisible. Les chances de succès des divers miracles sont énumérées dans le chapitre qui leur est consacré. (...)
Tout comme le Magicien accédant à un Niveau supérieur doit choisir d'augmenter son Energie Vitale et d'augmenter son Energie Astrale, lePrêtre, lui aussi, choisit entre celle de son Energie Vitale et celle de son Karma. Le choix effectué, il jette un D6 et ajoute le nombre des points obtenus à la valeur concernée. (...)
Même si vous n'utilisez pas le système en question, il vous faudra considérer le Karma comme une qualité de valeur 5, valeur qui augmente de 1 point chaque fois que lePrêtreaccède à un Niveau supérieur. Une conversion réussie apporte auPrêtreun certain nombre de points (voir tableau). Si un miracle exige un nombre de points de Karma supérieur à celui dont dispose lePrêtre, celui-ci perd tout si sa tentative de convaincre sa divinité est vaine. Les points de Karma gagnés par une conversion (quel que soit le système choisi) s'ajoutent aux points déjà disponibles, seulement pour la durée de l'aventure en cours. Pour une nouvelle aventure lePrêtrene dispose que de sa valeur habituelle. La nécessité de convertir pousse les Prêtres à empêcher d'autres héros de tuer leurs adversaires. (...)
Les communautés de croyants d'Aventurie ont le droit d'imposer à leurs Prêtres des tâches qu'ils doivent accomplir sous peine de perdre la bienveillance de leur dieu. Ce handicap est cependant compensé par la faculté de faire des miracles. Si lePrêtrene remplit pas les obligations exigées par les fidèles, il perd immédiatement tous ses points de Karma pour le reste de l'aventure en cours. Par ailleurs, les Prêtres doivent honorer et protéger les animaux symboliques de leur divinité. LePrêtreen résumé : Conditions : Intelligence et Charisme 13 minimum Avantages : peut faire des miracles Restrictions : ne peut utiliser les armures de chevaliers, ni les armes à deux mains ; doit remplir des tâches imposées Energie Vitale : garde l'Energie Vitale préalablement acquise Karma: 15 Les Dieux et leurs Prêtres : Nous vous présentons maintenant les Dieux d'Aventurie et leurs Prêtres. (...)
Sa fête est fixée au solstice d'été. Sa religion est très hiérarchisée et dominée par un seul GrandPrêtre, le Messager de la Lumière. Fixé d'abord à Bosparan, il réside à Gareth depuis la chute de la cité. (...)
La Communauté de la Lumière, autrement dit, l'église de Praïos, s'oppose à l'utilisation de la magie sous toutes ses formes. Dans les situations désespérées unPrêtrede Praïos consentira peut-être à collaborer avec un Druide, un Magicien ou un Elfe. Les Prêtres de Praïos sont les faiseurs de miracles les plus puissants d'Aventurie, ils ont également la réputation de faire preuve d'un orgueil démesuré afin d'impressionner leurs concitoyens à l'occasion, par exemple, d'une manifestation de la colère divine de Praïos dont les foudres tombent alors avec fracas. (...)
Le héros qui les représente doit donc s'abstenir de rire, un léger sourire lui est cependant permis s'il n'en abuse pas. Il est probable que personne n'aurait l'idée d'emmener unPrêtrede Firun dans une aventure, si les miracles dont il est capable, liés à la chasse et à toutes les possibilités que fournit la glace, n'étaient aussi impressionnants. (...)
Nous désignons les différents types de héros par leur initiale. A Aventurier E Elfe M Magicien C Cavalier EB Elfe des Bois N Nain D Druide G Guerrier PPrêtreLes Prêtres ont des Aptitudes particulières selon le dieu auquel ils sont soumis. Nous désignerons donc, pour les Prêtres, leur dieu par deux lettres. (...)
(« C'est avec ce galimatias inconsistant que tu penses convertir le Nain à la religion de Praïos ? Mais tu vas le faire mourir de rire ! Que tonPrêtrepasse donc une épreuve de conversion et, puisqu'il a affaire à un Nain, il faudra réussi trois épreuves ! (...)
Cette Aptitude permet aux Prêtres d'entraîner d'autres personnes dans des discussions théologiques, dans la mesure où celles-ci sont disposées à les écouter et si les conditions s'y prêtent. UnPrêtrequi tenterait d'entraîner un Troll sur le chemin du salut serait peu utile à son dieu, le Troll n'ayant qu'une espérance de vie fort restreinte. (...)
Une épreuve d'Aptitude décidera, au cours de la tentative de conversion, si l'interlocuteur est sensible à l'argumentation duPrêtreet s'il se laisse convertir. Les règles de base de la conversion sont précises. Pour réussir à convertir son interlocuteur, lePrêtredoit réussir une épreuve d'Aptitude pour un humain. Deux épreuves pour un Elfe (les Elfes son bien plus désinvoltes que les humains, ils seront peu sensibles aux arguments classiques, mais ils accepteront volontiers de se laisser convaincre par l'humour et une langue recherchée). (...)
Cette Aptitude revêt une importance capitale pour les Prêtres, elle leur permet, en effet, d'accumuler des points de Karma. Après chaque conversion réussie, lePrêtrelancera un dé et additionnera le nombre des points obtenus à sa valeur de Karma. Une conversion particulièrement difficile (celle d'un Nain, par exemple) rapporte 3 points supplémentaires. (...)
Ce bonus n'est pas applicable à la conversion d'un Elfe (les Elfes risquent, en effet, de retourner à leur religion antérieure, une fois lePrêtreparti). Circonvenir : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 11, CH 10 Accomplis : C, A, P (TS, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (TY, PS, HE, FI, GR) Inexpérimentés : D, P (RO, BO), N Cette Aptitude donne une facilité d'éloquence qui permet d'amener un interlocuteur à effectuer des actions qu'il réprouve au fond, ou qui lui sont néfastes. (...)
Technique magique : L'Elfe des Bois doit pouvoir se concentrer durant deux assauts, sans être dérangé; il pourra ensuite sentir par magie tous les pièges tendus dans un rayon de 20 mètres. Coût : 7 PA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges des Prêtres : ToutPrêtreconsacré à un dieu a le pouvoir de faire des miracles. Ces prodiges ne pourront réussir que par la bienveillance des dieux, en cas de refus, ils échoueront en entraînant parfois de grandes catastrophes. Pour demander l'accomplissement d'un prodige, lePrêtredoit normalement s'absorber dans une longue prière et investir des points de Karma, points qui seront toujours perdus, que le prodige ait lieu ou non. ToutPrêtrepeut choisir entre sept prodiges : quatre ordinaires que tous les Prêtres peuvent réussir, et trois extraordinaires qui varient selon le dieu. (...)
La valeur contre laquelle une épreuve de prodige est exigée peut être une valeur fixe (épreuve de prodige = 10) mais en général elle dépendra du Niveau duPrêtre. Vous lirez alors, dans la description du miracle, par exemple : épreuve du prodige + 5 contre le Niveau duPrêtre. Ce qui signifie qu'unprêtrede Niveau 10 ne doit pas dépasser 10 au dé. Puisqu'il a demandé un prodige difficile, il doit, en plus, ajouter 5 au résultat obtenu au dé, il ne devra donc pas dépasser 5 au dé. Important : Un miracle réussit toujours si lePrêtreobtient 1 ou 2 en jetant le dé - les additions et les diminutions n'interviennent pas - le miracle échoue toujours si lePrêtreobtient 19 ou 20. Si le prodige échoue, il peut avoir provoqué la colère du dieu. Les effets en sont décrits à la rubrique : Refus du prodige. LePrêtrepourra normalement amadouer son dieu en réussissant une épreuve de CH. L'indication : épreuve de Charisme, derrière le refus du prodige, signifie que les effets néfastes du refus n'apparaîtront que si lePrêtremanque son épreuve de Charisme. L'indication: « sans conséquences » dispense lePrêtrede l'épreuve de CH. Prodiges ordinaires : ToutPrêtrea le pouvoir de faire des prodiges ordinaires. Ces prodiges sont, si l'on peut dire, l'outillage de base de toutPrêtreambulant. Les prodiges ordinaires se demandent par une simple prière, et même unPrêtreinexpérimenté ne devrait avoir aucune difficulté à obtenir leur accomplissement. Eau et nourriture miraculeuses Description et effet : Ce prodige transforme n'importe quelle matière en eau et en nourriture. (...)
Epreuve de prodige : 10 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 1 KA par portion Portée :Théopathie Description et effet : ToutPrêtrepeut, théoriquement, entrer en relation avec un de ses confrères voué au même dieu, par-delà de grandes distances, afin de lui communiquer des informations, lui demander conseil, etc. (...)
Condition : prière d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : 15 Refus du prodige : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : au choix Durée : au choix Courage prodigieux Description et effet : Un petit prodige qui permet auPrêtrede renforcer le Courage de la personne de son choix (ou même le sien propre) en augmentant sa valeur de Courage. (...)
Condition : courte prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : 12 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : lePrêtredoit imposer sa main au blessé Durée : instantané Prodiges extraordinaires : Ces prodiges spéciaux sont dispensés par une divinité spécifique et seuls ses propres Prêtres sont en mesure de les accomplir. Par exemple unPrêtrede Praïos ne peut accomplir les miracles de Hésinde, et inversement. Les prodiges extraordinaires sont toujours plus difficiles à accomplir que les autres ; ils ne réussissent en général que par l'entremise de Prêtres de haut Niveau. (...)
Il n'est pourtant pas interdit aux Prêtres de moindre importance de tenter une intervention. ChaquePrêtredispose de trois possibilités particulières selon le dieu qu'il sert. Les prodiges de Praïos : Rayon aveuglant. (...)
Toute orientation et tout combat deviennent impossibles pendant la durée du phénomène. Condition : courte prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle : le rayon manque sa cible Coût : 10 KA Portée : 100 mètres Durée : immédiate Champ anti-magique. (...)
Description et effet : Praïos considère l'exercice de la magie comme une hérésie par laquelle les humains tentent de se mettre à la place des dieux. Empêcher toute espèce de sorcellerie est donc le miracle le plus important qu'unPrêtrede Praïos puisse accomplir. En cas de réussite, il se crée autour duPrêtreun champ anti-magique, d'un rayon de 25 mètres, à l'intérieur duquel aucune magie ne peut s'exercer et qui ne peut être traversé par aucun effet magique venant de l'extérieur. Ce champ se déplace en même temps que lePrêtre. Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle: sans conséquences Coût : 12 KA Portée : 25 mètres Durée : 5 tours de jeu Fureur de Praïos. Description et effet : Ce miracle a une puissance offensive comparable au rayon de feu. (...)
En cas de réussite, un faisceau de rayons de soleil descend du ciel et déclenche un incendie qui s'étend dans un rayon de 5 mètres. Il entraîne 5 D PI. Condition : prière pendant 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 5 Refus du miracle : Epreuve de CH. Le rayon s'abat près duPrêtreet cause 3 D PI dans un périmètre de 3 mètres Coût : 8 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Les Prodiges de Rondra : Orage. Description et effet : Ce prodige provoque un orage qui s'abat sur une surface de 5 km de côté. (...)
S'ils obtiennent 19 ou 20, ils subiront de 1 à 6 PI (1D). Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 2 Refus du miracle : l'orage s'abat au loin Coût : 7 KA Portée : orage sur 5 km2 Durée : l'orage dure 6 tours de jeu Bénédiction des armes Description et effet : Ce miracle permet aux Prêtres de Rondra d'augmenter pour une courte durée la qualité et l'efficacité des armes. Si le prodige a lieu, lePrêtrepeut bénir les armes dans un périmètre de 5 mètres, ce qui a pour effet 1) D'augmenter de 1D PI l'efficacité de toute arme ; 2) De faire passer à 2 le facteur de rupture de toutes les armes. (...)
Description et effet : Comme pour le prodige précédent, Rondra renforce ici les armures, si elle accepte la demande de sonPrêtre. Dans ce cas, il peut augmenter la PR de chaque armure de 3 dans un périmètre de 5 mètres. (Une cotte matelassée deviendrait donc une cuirasse d'écailles. (...)
Coût : 2 D KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Les prodiges de Thylos : Marche sur les eaux. Description et effet : Ce prodige permet auPrêtrede marcher sur l'eau comme s'il s'agissait d'une matière solide. Condition : méditation de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : 13 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 points de Karma Portée : 0 Durée : 1 jour Domination du vent Description et effet : Le prodige réussi permet auPrêtrede fixer la force et la direction du vent. Il peut ainsi faire lever le vent et sortir un bateau d'une mer calme, le faire avancer plus vite pour échapper aux ennemis, ou encore créer une confusion chez des adversaires à terre. Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 1 Refus du miracle : Le vent fait le contraire de ce que demande leprêtreCoût : 6 KA Portée : illimitée Durée : 12 tours de jeu Fata morgana. Description et effet : LePrêtrede Thylos peut demander l'apparition d'un mirage. Si son dieu l'écoute, il créera le mirage de son choix, dont l'influence sera encourageante ou démoralisante, selon le besoin. (...)
Cette fantasmagorie ne se limite pas au désert (comme pour le vrai mirage elle peut apparaître dans n'importe quel endroit). Condition : méditation pendant 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : lePrêtredevient lui-même mirage, mais il se tient sur la tête Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 12 tours de jeu (si on approche du mirage, l'illusion se dissipe) Les prodiges de Boron : Léthargie. Description et effet : Ce prodige fait tomber certains êtres vivants dans un périmètre de 20 m autour duPrêtredans un profond sommeil. LePrêtrechoisit lui-même les créatures qu'il veut endormir. Condition : mélopée d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : épreuve de CH. Le Maître décidera du personnage à endormir. Coût : 7 KA Portée : 20 mètres Durée : 10 tours de jeu Amnésie. (...)
Description et effet : Prodige qui occasionne l'amnésie d'un certain nombre d'êtres intelligents (les monstres inintelligents et les animaux exceptés) dans un rayon de 20 mètres autour duPrêtre. Les victimes oublieront pendant une journée tout ce qu'ils savent, qui ils sont et ce qu'ils sont venus faire à l'endroit où ils se trouvent. LePrêtrechoisit les personnages qu'il désire mettre dans cet état. Les victimes de l'amnésie diminuent de - 4 toutes les valeurs nécessaires au combat. (...)
Elles perdent le sens de l'orientation et il existe 50 % de chances par assaut de les voir se rendre à l'ennemi. Conditions : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 2 Refus du miracle : épreuve de CH. Le Maître choisit le personnage qui doit perdre la mémoire. (...)
Coût : 8 KA Portée : 20 mètres Durée : 1 jour Domination sur les Morts Vivants. Description et effet : LePrêtrede Boron commande à certains Morts Vivants (Vampires, Squelettes, Momies, Zombies, etc.) d'apparaître ou de disparaître selon son bon plaisir. (...)
Conditions : Appel : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Renvoi : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Appel : contre le Niveau duPrêtre. Renvoi: Niveau duPrêtre+ 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : Appel: 5 KA par Mort Vivant. Renvoi: 3 KA par Mort Vivant Portée : Durée : Les Morts Vivants restent auprès duPrêtrejusqu'à ce qu'il les chasse ou qu'ils soient détruits Les prodiges de Guérimm : Coup de marteau. Description et effet : Si Guérimm accède à la prière de sonPrêtre, il fera trembler la terre assez fortement. Son intervention touchera une surface de 100 m2, à une distance maximale de 100 mètres duPrêtre. Dans ces limites, les bâtiments auront 50 % de chances de s'écrouler. Toutes les personnes qui s'y trouvent devront jeter le D20 pour savoir si elles ont été blessées. (...)
Résultats : 1 à 14 = pas de blessures ; 15 à 17 = BL 1D ; 18 à 19 = BL 2D ; 20 = la mort. Conditions : méditation pendant un tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle : épreuve de CH. Voir ci-dessus. Le tremblement de terre a lieu sous les pieds duPrêtreet de ses compagnons Coût : 9 KA Portée : 100 mètres Durée : instantané Eruption guérimmique. Description et effet : Si Guérimm écoute la prière de sonPrêtre, la terre peut s'ouvrir sur une surface de 100 m2. Cette surface sera couverte de lave brûlante sortie de l'intérieur de la terre. LePrêtredécide de la forme de cette surface : 10 mètres de long sur 10 mètres de large, ou 1 m de long sur 100 mètres de large, etc. (...)
Le joueur qui se tient à moins de 3 mètres de la lave en ébullition doit réussir une épreuve d'Adresse, s'il ne veut pas être touché par le feu. Condition : méditation de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle : sans conséquences Coût : 10 KA Portée : 50 mètres Durée : 1 tour de jeu Forge. (...)
Description et effet : Guérimm est non seulement le dieu du feu et de la terre, il règne aussi sur l'acier. Si la prière duPrêtreest exaucée, il pourra améliorer toutes les armes dans un périmètre de 10 mètres. Il baissera le facteur de rupture des armes à 2 ; les lancers de dés pour les valeurs d'Attaque et de Parade seront réduits de 1 point. Condition : prière d'une durée de 4 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 1 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 5 KA Portée : 10 mètres Durée : 10 assauts Les prodiges de Hésinde : Miroir magique. (...)
Description et effet : Hésinde étant la déesse de la magie, il lui est possible de repousser toutes les attaques magiques, si tel est son bon plaisir. Si le prodige demandé par lePrêtreest exaucé, il créera autour de lui un réflecteur magique dans un rayon de 5 mètres, qui renverra tous les sorts à celui qui les a jetés et qui les subira donc lui-même. Condition : prière d'une durée de 10 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 8 KA Portée : 5 mètres Durée : 1 tour de jeu Alchimie. Description et effet : Ce prodige permet auPrêtrede permuter les éléments de base : feu, eau, neige, terre, fer, air. La quantité (ou l'étendue) de l'élément à transformer ne doit pas dépasser 500 mètres cubes. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle : le Maître décidera quel élément devra être transmuté en quel autre Coût : 7 KA Portée : au choix Durée : 1 tour de jeu Main magique. (...)
Il s'agit des formules des Magiciens n° 9, 10, 14, 23, 24 et des sortilèges des Druides n° 1 à 6. Condition : prière d'une durée de 2 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 20 mètres Durée : instantané Les prodiges de Firun Chute de grêle Description et effet : Ce prodige déclenche une chute de grêle qui s'étend sur 1 km et qui oblige tous les êtres vivant dans ce périmètre à se mettre à l'abri. (...)
Les boucliers absorbent 3 PI durant la tourmente. Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : Epreuve de CH. La grêle ne tombe pas, mais lePrêtreest atteint par un grêlon isolé de la taille d'une pomme. (PI 2D6) Coût : 7 KA Portée : chute de grêle sur 1 km 2 au choix Durée : la chute de grêle dure 2 minutes Mur de glace. Description et effet : S'il est exaucé, lePrêtrede Firun pourra créer un mur de glace de 50 m de long, 5 mètres de haut et 2 mètres d'épaisseur au maximum. (...)
L'eau peut aussi éventuellement être changée en glace jusqu'à un volume de 500 mètres cubes. Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle: sans conséquences Coût : 8 KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Chasse miraculeuse. (...)
Même si l'environnement est peu propice à cette activité, on verra subitement apparaître un grand nombre d'animaux: lièvres, bêtes fauves ou même poissons, etc. Condition : méditation d'une durée de 2 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 5 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 2D KA Portée : 1 km alentour Durée : 12 tours de jeu Les prodiges de Tsa : Guérison miraculeuse. (...)
Description et effet : Il s'agit ici de l'extension du prodige ordinaire de l'imposition des mains. Si lePrêtrede Tsa est entendu, il pourra guérir n'importe quel malade, blessé ou intoxiqué. Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtreRefus du miracle: sans conséquences Coût : 2D KA Portée : contact physique Durée : permanente Reconstitution miraculeuse Description et effet : Ce prodige permet de réparer des objets brisés ou détruits, qu'il s'agisse d'objets de la vie courante ou d'armes, armures ou même de ponts et de bâtiments. Condition : méditation d'une durée de 1 tour de jeu Epreuve de prodige : a) Niveau duPrêtre- 2 (objets de la taille d'un homme au maximum) b) Niveau duPrêtre(objets supérieurs à la taille d'un homme) Refus du miracle : l'objet disparaît totalement Coût : a) objets de la taille d'un homme: 1D KA b) objets supérieurs à la taille d'un homme: 2D KA Portée : champ visuel Durée : permanente Souffle de vie. Description et effet : C'est un prodige puissant qui permet de rappeler à la vie des êtres morts depuis moins d'une journée. Condition : méditation d'une durée de 4 tours de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 8 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 15 KA Portée : il faut toucher le mort Durée : permanente Les prodiges de Pérex : Aptitudes de Pérex. Description et effet : Si le prodige s'accomplit, il permet d'augmenter instantanément de 80 % les Aptitudes du marchand (estimation, marchandage) et celles, nombreuses, du voleur (escalade, marche sans bruit, découverte de cachette, etc. (...)
Quatre Aptitudes au choix seulement peuvent être améliorées au cours d'une même intervention miraculeuse. LePrêtrede Pérex peut en faire profiter une personne de son choix ou encore les utiliser pour son propre compte. Condition : prière d'une durée de 6 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : les Aptitudes qui auraient dû être améliorées se trouvent réduites à leur valeur de base Coût : 1 D + 3 KA Portée : champ visuel Durée : 1 minute Polyglottes. (...)
Description et effet : Le bénéficiaire de ce prodige pourra, durant un temps limité, comprendre, parler, lire n'importe quelle langue, il sera capable de communiquer avec tous les êtres doués de parole qui vivent en Aventurie (humains, monstres, animaux divers), il pourra également décrypter toutes les écritures et codes secrets. Condition : méditation pendant 1 tour de jeu Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre- 2 Refus du miracle : lePrêtreou la personne de son choix ne comprend plus personne durant 2 tours de jeu Coût : 1D KA Portée : champ visuel Durée : 2 tours de jeu Vol de la pie. Description et effet : Ce prodige permet auPrêtrede s'approprier d'une manière inexplicable les objets ne dépassant pas la taille d'un homme. Il n'est pas nécessaire de voir les choses convoitées, il suffit de les connaître et de savoir où elles sont. (...)
En cas de réussite, l'objet disparaît instantanément du lieu où il se trouve pour se matérialiser aussitôt aux pieds duPrêtre. Aucune cloison, ni aucune muraille ne pourra s'opposer à ce transfert. Condition : prière d'une durée de 8 assauts Epreuve de prodige : Niveau duPrêtre+ 3 Refus du miracle : sans conséquences Coût : 1 D + 2 KA Portée : 1 km Durée : instantané Quatrième partie. Système de progression et Endurance : Dans le monde de l'OEil Noir, nous distinguons en principe deux sortes de mouvements : la progression tactique et la progression stratégique. (...)
La rapidité ou la portée seront alors réduites de moitié. Pratiquer la magie, faire des prodiges Un héros qui exécute une action magique ou unPrêtrequi tente un prodige ne peut effectuer aucune autre action au cours du même tour de jeu. Vous trouverez des indications plus détaillées (conditions, restrictions, durée, etc. (...)
Une seule tentative de guérison par jour. - Guérison miraculeuse ou guérison magique: la guérison miraculeuse ne peut être tentée que par unPrêtre. La guérison magique se fait à l'aide d'une formule, par exemple : Neutraliser les poisons. Dans les circonstances graves, ces deux tentatives peuvent être faites par le héros lui-même. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...