Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : tentative (9)(...) Si un miracle exige un nombre de points de Karma supérieur à celui dont dispose le Prêtre, celui-ci perd tout si satentativede convaincre sa divinité est vaine. Les points de Karma gagnés par une conversion (quel que soit le système choisi) s'ajoutent aux points déjà disponibles, seulement pour la durée de l'aventure en cours. (...)
Si l'épreuve échoue, la condition du patient empire: BL = 1D + 2. Les blessures graves nécessitent une épreuve augmentée. Une seuletentativede guérison par jour de jeu et par blessé est autorisée. Trouver des plantes médicinales : Valeur de base : 2 Conditions d'augmentation : IN 12 Accomplis : C, D, P (BO, FI, TS, GR), EB, E Expérimentés : M, P (TY, HE), A Inexpérimentés : G, P (PS, RO, PE), N Cette Aptitude indique si un héros est capable de reconnaître des plantes médicinales à l'état sauvage, s'il connaît le moment où il faut les cueillir ou non, etc. (...)
Le degré d'Aptitude indique les chances de réparer une arme dans un délai de 24 heures. Une valeur inférieure à 10 n'autorise qu'unetentative, de 10 à 15 vous pouvez essayer deux fois, trois fois si vous dépassez 15. Alchimie élémentaire : Valeur de base : 0 Conditions d'augmentation : IN 12 (laboratoire d'alchimie) Accomplis : C, A, P (TY, BO, HE, TS), EB, M Expérimentés : P (FI) Inexpérimentés : G, D, P (PS, RO, PE, GR), N, E Cette Aptitude fournit les connaissances élémentaires dans le domaine de l'alchimie permettant la composition de poudres, d'élixirs et de teintures. (...)
Un Prêtre qui tenterait d'entraîner un Troll sur le chemin du salut serait peu utile à son dieu, le Troll n'ayant qu'une espérance de vie fort restreinte. Une épreuve d'Aptitude décidera, au cours de latentativede conversion, si l'interlocuteur est sensible à l'argumentation du Prêtre et s'il se laisse convertir. (...)
Trois épreuves sont nécessaires pour un Nain (les Nains ont la tête aussi dure que les rochers dans lesquels ils vivent). Unetentativede conversion s'étend sur 1 à 3 heures de temps de jeu, selon la personne à convertir. On peut multiplier les tentatives de conversion, si la victime y consent toutefois. (...)
Sa victime ne comprendra qu'après coup la bévue qu'elle a commise, elle essayera peut-être de se sortir par la ruse de ce mauvais pas. Si, en revanche, latentativeéchoue, les réactions de l'adversaire seront à l'opposé de ce qu'on attendait de lui. Par ailleurs, cette Aptitude aide à pénétrer dans des lieux interdits, elle permet également de se sortir par l'éloquence d'une situation embarrassante. (...)
Une épreuve manquée n'entraîne aucun changement dans le comportement du partenaire, elle consolide son opinion antérieure et rend ainsi une nouvelletentativeplus difficile. L'épreuve suivante sera donc augmentée de + 1. Chant et musique : Valeur de base : 4 Conditions d'augmentation : IN 10, AD 11 Accomplis : A, C, P (TY, PE), E, EB Expérimentés : M, G, P (RO, HE, BO, TS), N Inexpérimentés : D, P (PS, FI, GR) Cette Aptitude utilise la voix et les instruments de musique. (...)
Si vous adoptez cette règle, servez-vous des règles normales de la magie. Le Magicien doit jeter le D20 après chaquetentatived'enchantement, le résultat ne devra pas dépasser 12 sous peine de manquer l'enchantement. (...)
Possibilités de guérison : Il y a trois possibilités de guérir le héros : - Application réussie de l'Aptitude à soigner fièvres et infections par une personne qui dispose de cette Aptitude. Une seuletentativede guérison par jour. - Guérison miraculeuse ou guérison magique: la guérison miraculeuse ne peut être tentée que par un Prêtre. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...