Un monde bien étrange
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : protection (11)(...) S'il reste bien près de son lit et qu'ils sont suffisamment silencieux, ils devraient arriver à parcourir le premier kilomètre sans trop de problèmes (on rappelle que les formians ont appris à se méfier des bipèdes et la rivière se trouve dans une gorge assez profonde, ce qui confère une très bonneprotection), en environ ½ heure (2 km/h maximum). Passé ce cap, l'usage des lampes va même devenir inutile, car l'ensemble de la région est baignée d'une lueur rougeâtre, étant donné la présence de nombreuses failles de lave. (...)
Après un rapide tour d'horizon, ils découvrent que l'eau arrive par un côté de l'hexagone et ressort par deux autres côtés pour donner la cascade et une autre rivière qui s'enfonce dans le territoire des formians. Ils se rendent aussi compte que la grille deprotectionde l'eau qui entre est manifestement cassée. Un examen approfondit révèlera que la grille a en fait été rongée par de l'acide. (...)
Toute tentative d'effraction ratée provoque immédiatement la libération d'un puissant champ électrique dont les caractéristiques sont les suivantes : Attaque : 12, Dommages (choc et physique) : 3D10, + 2 par nouvel échec (max.: +10). A noter qu'uneprotectionsimple ne protège pas contre cette attaque. Une fois à l'intérieur, il est facile de comprendre que ce complexe est en fait une usine de traitement de l'eau. (...)
Au cours des ans, de nombreux formians sont tombés dans la rivière et sont venus s'écraser sur la grille deprotection. Ceci déclenche automatique le tir de lasers qui pulvérisent alors le corps étranger. Mais, les formians crachant de l'acide, celui-ci a progressivement rongé la grille, créant un trou par lequel ceux-ci se trouvent maintenant emportés. (...)
au contact +5 Réaction 20 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16 Combat à mains nues (7+8) 15 Combat armé (7+15) 22 Escalade (7+5) 12 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (5+-3+8) 10 Survie (7+8) 15 Equipement : Armure :Protection10 (20 si c'est de l'acide), Choc : 5. Bouclier : 6. Armes (au choix) : * Sabre. Fabriqué avec la partie haute d'une patte de Formian, il inflige 2D10+1 points de dommage. (...)
au contact +4 Réaction 20 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16 Combat à mains nues (7+8) 15 Combat armé (7+15) 22 Commandement (5+9) 14 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Escalade (7+5) 12 Intimidation (5+5) 10 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+9) 11 Survie (7+8) 15 Tactique (6+9) 15 Equipement : Armure :Protection12 (24 si c'est de l'acide), Choc : 6. Sabre. 2D10+2 points de dommage. Chef de guerre Poids : 126 kg Taille : 2,15 m Age : 30 ans FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 19 21 18 20 21 14 17 14 A. (...)
au contact +4 Réaction 21 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+5) 11 Armes de jet (7+-3+10) 14 Armes de trait (7+-3+10) 14 Chasse/Pistage (8+8) 16 Combat à mains nues (7+8) 15 Combat armé (7+15) 22 Commandement (5+10) 15 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Escalade (7+5) 12 Intimidation (5+5) 10 Observation (7+8) 15 Orientation (8+8) 16 Pièges (7+-3+8) 12 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+10) 12 Survie (7+8) 15 Tactique 46+10) 16 Equipement : Armure :Protection14 (28 si c'est de l'acide), Choc : 8. Sabre. 2D10+3 points de dommage. Prêtre de l'Onde : Les Prêtres de l'Onde porte une armure richement déco - rée qui ne protège que le torse. (...)
au contact +3 Réaction 21 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences : Acrobatie/Equilibre (4+4) 8 Chasse/Pistage (9+3) 12 Combat à mains nues (5+8) 13 Combat armé (5+7) 12 Commandement (6+9) 15 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Intimidation (6+5) 11 Maîtrise de la Force Polaris (6+8) 14 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (5+8) 13 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+9) 11 Survie (7+5) 12 Tactique (6+9) 15 Equipement : Armure :Protection8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. 1D10 points de dommage. Grand Prêtre de l'Onde : Poids : 105 kg Taille : 2,00 m Age : 35 ans FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 17 21 16 20 23 15 17 18 A. (...)
au contact +3 Réaction 22 Résistance aux Dommages -5 Chance 13 Compétences Acrobatie/Equilibre (6+4) 10 Chasse/Pistage (9+3) 12 Combat à mains nues (6+8) 14 Combat armé (6+7) 13 Commandement (6+10) 16 Education/Culture générale (4+-3+9) 10 Intimidation (6+5) 11 Maîtrise de la Force Polaris (6+9) 15 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (5+9) 14 Premiers soins (6+-3+8) 11 Stratégie (5+-3+10) 12 Survie (7+5) 12 Tactique (6+10) 16 Equipement : Armure :Protection8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. 1D10 points de dommage. Archi-Prêtre de l'Onde Poids : 95 kg Taille : 2,00 m Age : 40 ans FOR CON COO ADA PER INT VOL PRE Base 16 21 17 20 24 18 18 20 A. (...)
au contact +3 Réaction 22 Résistance aux Dommages -4 Chance 13 Compétences : Acrobatie/Equilibre (6+4) 10 Chasse/Pistage (9+3) 12 Combat à mains nues (6+8) 14 Combat armé (6+7) 13 Commandement (7+10) 17 Education/Culture générale (6+-3+9) 12 Intimidation (7+5) 12 Maîtrise de la Force Polaris (6+10) 16 Observation (8+5) 13 Orientation (9+5) 14 Pièges (8+-3+8) 13 Pouvoirs Polaris (6+10) 16 Premiers soins (7+-3+8) 12 Stratégie (6+-3+10) 13 Survie (7+5) 12 Tactique (7+10) 17 Equipement : Armure :Protection8 (16 si c'est de l'acide), Choc : 4. Couteau. 1D10 points de dommage. Le Polaris de l'Onde : Pour fonctionner, ces effets nécessitent la présence d'une source d'eau non croupie dans un rayon de F x 100 m où F est égal à la somme du niveau de maîtrise de la Force Polaris et du niveau de maîtrise du pouvoir Polaris utilisé . (...)
Rideau Aqueux : Crée un mur d'eau de 100 m2 et de 10 cm d'épaisseur pendant MR x 2 tours. Confère uneprotectionde 10 + MR contre les attaques physiques (le double contre l'acide). Cet effet peut être créé à MR x 10 m du lanceur. (...)Ce scénario prend place alors que les aventuriers se trouvent dans un vaisseau pas trop blindé et pas trop rapide (du genre transporteur ou petit escorteur). De préférence un qui ne leur appartient pas puisqu'ils vont le perdre. Or donc le vaisseau sous-marin poursuit tranquillement sa route. Aucun incident n'a jusqu'à présent émaillé ce voyage bien monotone. Au moment où les joueurs s'y attendent le moins, le Meneur de Jeu fait jeter un dé 20 à l'un des participants (c'est en fait ...