Iter Horribilis
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : chasse (4)(...) Et bien sûr, chaque clan pense que les aventuriers peuvent leur être utiles pour gagner la guerre et une gigantesquechasseà l'homme commence. Seront-ils capturés ? Et quel sort leurs réserve-t-on ? 7. Le groupe émerge 2 000 ans plus tard. (...)
Compétences : Armes de poing (2+8) 10 Armes sous-marines (2+10) 12 Arts martiaux (Lutte) (2+-3+9) 8Chasse/Pistage (2+4) 6 Combat à mains nues (3+8) 11 Combat armé (3+8) 11 Commandement (2+3) 5 Commerce/Trafic (2+5) 7 Education/Culture générale (4+-3+4) 5 Endurance (4+8) 12 Explosifs (4+4) 8 Fusils/Armes d'épaule (2+10) 12 Manoeuvre d'armures (Exo-0) (2+8) 10 Observation (3+7) 10 Orientation (2+4) 6 Pièges (3+-3+5) 5 Premiers soins (3+-3+7) 7 Respiration FOE (4+-3+10) 11 Stratégie (4+-3+8) 9 Tactique (3+7) 10 Télépilotage (3+-3+6) 6. (...)
de dom. au contact +6 Réaction 8 Résistance aux Dommages -4 Chance - Compétences Arts martiaux (saisie) 9Chasse/Pistage (0+2) 2 Combat à mains nues (morsure) 14 Education/Culture générale (0+-3+2) -1 Explosifs (0+2) 2 Observation (0+4) 4 Orientation (0+2) 2 Pièges (0+-3+3) 0 Stratégie (0+-3+5) 2 Tactique (0+4) 4. (...)
* Pilotage : Armure sous-marine (Exo-0) (6+1) 7 Pilote : Historique : Rapide. Furtif. Mortel. Voilà le vocabulaire de base d'un bon pilote dechasse. Il est extrêmement difficile de se battre dans cet environnement sous-marin sombre et froid, car il est rare de voir directement son adversaire. (...)Ce scénario, particulièrement perturbant pour les aventuriers, introduit un nouvel attribut : la Résistance aux Manifestations Surnaturelles ou RMS (dont les détails sont en annexe), qui devra être tenu secret par le maître du jeu. Lorsque les joueurs seront confrontés à un événement hors du commun, le MJ demandera aux joueurs de lancer 1D20 sans préciser bien sûr la nature de ce jet. Il comparera alors le résultat de ce D20 avec la valeur de la RMS. S'il est inférieur ou égal, le jet ...