Chasse estivale
sur L' Omnirêve
Les voyageurs arrivent dans un petit village de rêve, où un petit peuple paisible vit en autarcie. Tout y est simple et calme. De plus, la mer et la longue plage sont splendides et agréables. Dans le village, les voyageurs pourront admirer un arbre géant, qui semble ne plus quitter ses fleurs depuis la dernière tempête. Plus tard, au cours d'un conte, ils entendront parler d'une créature horrible, à faire frémir les enfants. L'envie ...Contient : chasse (15)Chasseestivale Les voyageurs arrivent dans un petit village de rêve, où un petit peuple paisible vit en autarcie. (...)
Plus tard, au cours d'un conte, ils entendront parler d'une créature horrible, à faire frémir les enfants. L'envie d'aller à sa recherche se fera alors ressentir. Ils partiront enchasseet rencontreront de multiples dangers. Mais ce sera, entre autres, l'occasion de trouver un remède pour l'arbre, afin qu'il fasse ses fruits. (...)
Des journées bien remplies Les activités principales des habitants d'Estival sont: - lachassedans la Djingle, proche de la lisière; - la pêche aux filets et le ramassage de coquillages le long de la côte; - la cueillette de fruits et de baies (y compris sur une variété locale de l'arbre à pain) - le travail du bois pour la construction de maisons, de bateaux, etc; - la poterie, avec pour matériau de base une terre un peu verte qui se trouve à certains endroits assez humides de la Djingle ;- le tissage à partir de fibres de végétaux et des lianes, pour confectionner des habits, mais également des cordes et des filets; - l'élevage d'un important troupeau de chèvres appréciées pour leur lait, et dont les enfants ont la garde. (...)
Armes locales - Le pique est un petit couteau en os très résistant qui est utilisé pour tous les travaux, y compris l'ouverture des Zuitres. - Le lance-cailloux sert essentiellement pour lachasse. Composé d'une fourche en bois et d'une bande de Katchouc (la sève de certains arbres de la Djingle), cette arme a un bonus aux dommages de +2. (...)
Oumagoura ! Un jour, un habile chasseur qui avait perdu l'élue de sa vie, emmenée par le monstre, se met enchasse. Oumagoura ! Après avoir cherché bien des jours, il voit deux longues oreilles pointues, dépassant du feuillage d'un arbre. (...)
Première séquence : ils sont ensemble, marchant dans une forêt de conifères. Ils n'ont qu'une quinzaine d'années, mais sont équipés pour lachasse. Ils portent, à l'aide de grands sacs, des filets, des cordes, et du petit gibier vif. Ils sont partis tôt ce matin, car aujourd'hui est un grand jour. Ils sont ravis et sûrs d'eux. Deuxième séquence : depuis trois jours, lachasseest commencée. Leur prise imminente fera d'eux des hommes et des femmes à part entière. Ils chassent cette créature qui terrifie la région, avec ses longues oreilles en pointe, et ses grands yeux jaunes, ses crocs et ses griffes. (...)
En terme de jeu, le Gardien des Rêves annoncera aux joueurs qu'ils ressentent une envie sourde, lancinante, qu'ils souhaitent réaliser. Celle de se trouver dans cette situation qu'ils ont déjà vécue. Ils veulent partir enchasse, un jour, de bon matin, à la recherche d'une créature dangereuse, et retrouver le risque et le plaisir de lachasseplusieurs jours durant. S'ils parlent d'Oumagoura aux villageois, ceux-ci répondront que la créature n'a pas reparu depuis longtemps. (...)
Une quête Djingle Ils ne l'ont peut-être pas compris, mais les voyageurs partent à lachasseau Dahu. Cette créature fantastique, Oumagoura, n'existe que pour effrayer les petits. Elle viendrait les chercher s'ils n'étaient pas sages. (...)
Que Oumagoura soit un conte pour enfants turbulents ne signifie pas que le rêve des voyageurs soit irréalisable. L'atmosphère du rêve peut être reproduite. De plus, le dénouement de lachasseleur apportera une satisfaction bien méritée. Voyons ce que leur réserve la Djingle. Le Gardien des Rêves ajoutera ou supprimera des événements, à son gré. Lachassesera dangereuse, mais le but n'est pas de tuer les membres du groupe. De nombreuses plantes médicinales poussent dans la Djingle. (...)
Une fois que l'étouffement commence, le voyageur se réveille automatiquement, mais il ne peut plus rien faire de lui même, à part appeler à l'aide, et attendre des secours. A tout moment, ses compagnons dechassepeuvent intervenir. Lorsqu'il combat, le serpent peut continuer à étouffer sa victime, mais ne peut pas continuer à s'enrouler autour de sa proie. (...)
C'est ainsi que les voyageurs apprendront que la créature n'existe pas. Maintenant, ils ont vécu les dangers de lachasse, et connaissent la vérité sur Oumagoura. Ceci déclenchera la fin de leur rêve, pendant leur prochain sommeil. (...)
Sur le chemin du retour, ils leur expliquent qu'il est de coutume de lancer les chasseurs insouciants à lachasseau Dahu, pour leur apprendre la prudence, la sagesse et également la modestie. D'avoir complété leur rêve apporte aux voyageurs 40 points d'expérience. (...)