Excidium 2.0 - Les Règles
sur Excidium au format (2.9 Mo)
Contient : malus (17)(...) Jets de des et marges de reussite : Une action nécessitant un jet de Caractéristique / Compétence s'effectue toujours avec 1D20 : le résultat doit être inférieur à la valeur de Caractéristique / Compétence (moins un éventuelmalus). Lorsque deux personnages s'opposent, c'est celui qui a réussi avec la plus grande marge de réussite, qui l'emporte. (...)
Elle réussi avec une marge de réussite de 13, et même si son jet net sur le dé est inférieur à celui de Dralh, sa marge de réussite (MDR) est supérieure. Morena réussi à pousser la porte. Bonus etmalus: Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut donner des bonus ou desmalusà appliquer à la Caractéristique / Compétence. Exemple : Morena essaie de marcher silencieusement dans une pièce. (...)
Le sol est jonché de débris de verre, qui risquent d'attirer l'attention. Le Maître du Jeu juge que c'est une action difficile (malusde -4). Morena a 18 en Habileté, et doit donc obtenir avec son dé un chiffre inférieur ou égal à 14. (...)
Note sur les Langues : Tout personnage débute le jeu avec une connaissance du Langage véhiculaire égale à son score d'Intelligence / I.A. Les autres langues apprises n'ont pas de niveau de base (le niveau de base = 0). Divers bonus etmalus: Bonus /Malus: Action aisée : + 4 Action normale : +/- 0 Action difficile : - 4 Action complexe : - 8 Action très difficile : - 12 Action presque impossible : - 16 Bonus /Malususuels en situation de combat : Frapper ou tirer sur un adversaire immobile : + 4 Viser la tête : - 4 (les dommages de l'arme sont doublés) Combat nocturne (ou combattant aveuglé) : - 4 à - 8 La cible court (pour un tireur) : - 4 Tir instinctif, tir rapide : - 4. Deux Actions par tour avec une Habileté inférieure à 16 (deux offensives ou une offensive et une défensive) : - 4 pour chaque Action. Competences : Armurerie (Intelligence / IA) : Cette compétence permet l'entretien de toutes les armes à feu et à énergie. (...)
Il a droit à une action offensive ou une action défensive, à moins d'avoir plus de 16 en Habileté (dans ce cas, il pourra effectué DEUX actions — deux actions offensives ou une action offensive + une action défensive — sansmalus. Si un personnage n'a pas 16 en Habileté, il pourra néanmoins opter pour deux actions (comme expliqué ci-dessus), mais avec unmalusde - 4 aux deux actions. Un Personnage souhaitant esquiver, parer ou désarmer son adversaire devra faire une MDR plus élevée que lui pour y arriver. (...)
Les Androïdes ne perdent pas connaissance à 0 Point de Structure, pas plus qu'ils ne tombent dans le coma, mais lesmaluss'appliquent (voir Blessures, ci-après). Bonus aux Dommages : La Force du personnage fait varier les dommages causés avec les Compétences de Corpsà corps et d'Escrime. FORCE BONUS /MALUS: 1-4 - 2 5-8 0 9-12 + 2 13-16 + 3 17-20 + 4 21-25 + 5 26 et plus + 6 . Dommages des armes et attaques : Arme improvisée 0 à +1D4 (en fonction du type d'arme) Poings et pieds (simple bagarre) - 2 Poings et pieds (arts martiaux) 0 Poignard + 1D4 Lame monomoléculaire courte + 1D8 Epéemonofilament+ 1D10 Lame à thermo-contact + 1D6 (sans tenir compte de l'armure). ARMES à DISTANCE : Portée /Malusau jet de Compétence : Dommages 0-20 m 21-50 m 50-100 m 100 m et + Pistolet à fusion +1D10 0 - 4 - 8 - 16 Fusil à impulsion +1D10+5 + 4 0 - 4 - 8 Pistolet neuro-bloquant Paralysie - 4 - 12 - 16 / Fusil Hyper-C +1D10/+2D10 0 - 4 - 8 - 12 Beretta Arèstech M/09 +1D10+5 0 - 4 - 12 - 16 Nanotech Chamaeleon +1D10+4 +2D10+4 0 + 4 - 4 0 - 8 - 4 - 16 - 8 Pistolet EMP ShimagoPerez Paralysie - 4 - 8 - 16 / Fusil AT/M-006 Arèstech (*) +3D10+10 / + 4 0 - 4 Fusil "neuroshock" Yaroshanko Paralysie 0 - 4 - 12 - 16 Missile portatif anti-tk (*) +2D10+10 / 0 - 4 - 8 Grenade Arma +2D10+10 - 4 - 12 / / . (...)
(*) Echelle 2 (doublez les dommages contre un Humain / Androïde). Protection : La Protection constitue unmaluspour la MDR de l'attaquant. L'armure ou la combinaison portée mesure le degré de protection d'un personnage. (...)
Dralh parvient à parer une des deux attaques (Dralh ne peut, de toute façon, parer qu'une seule attaque, puisque son Habileté est inférieure à 16; à moins qu'il ne déclare au MJ son intention de parer et d'attaquer, actions qui se résoudront avec unmalusde - 4 chacune). Le MJ lance les dommages pour Morena (1D8), et fait 5, plus son bonus de Force (+ 4). (...)
Dralh à 22 Points de Structure et se retrouve donc dans une sale situation, avec plus de la moitié de ses Points de Structure perdus d'un coup... Blessures : Dès qu'un personnage est blessé, il encourt desmalusà ses jets : * S'il perd plus de la moitié de ses Points de Vie / Structure en une fois, il subira unmalusde - 4 tant qu'il n'aura pas été soigné. * S'il arrive à 0, il doit d'abord réussir un jet de Constitution, ou s'évanouir. Dans le cas où il reste valide, il subit quand même unmalusde -8 à toutes ses actions tant qu'il n'a pas été soigné et qu'il n'a pas re monté ses Points de Vie au-dessus de 0. (...)Avant d'entamer la création d'un personnage, commençons par quelques points de règles. Il est à noter qu'Excidium est un jeu d'ambiance, d'enquête et d'action dans un univers aux péripéties variées. Les règles sont volontairement allégées et peu simulationnistes, pour privilégier le role-play, les descriptions et la fluidité des combats. Caracteristiques : Votre personnage est décrit par 6 Caractéristiques chiffrées. Les caractéristiques vont de 1 à 20 (pour la majorité ...