La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : mort (30)La campagne du dracogramme de lamort: Cryptogrammes et assassins Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. (...)
Ensuite, pendant que deux d'entre eux s'attaquent aux personnages au corps à corps (en commençant par les lanceurs de sorts), l'autre use de quelques pouvoirs magiques comme doigt demort, immobilisation de monstre ou invisibilité... Quand un ténébreux a perdu trop de vie, il se relègue au rand de lanceur de sorts, et l'autre prend sa place, ainsi de suite. (...)
Il s'approche tout d'abord des personnages à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l'aide de confusion ou d'immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. Ensuite, il use de doigt demortcontre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide. Puis il engage le corps à corps et tente de désarmer un guerrier ennemi avec toutes ses capacités. (...)
S'il perd le dessus, il restera de plus en plus éloigné ou caché sous la terre, en lançant dès que l'occasion se présente des cônes de froid ou doigt demort. * Ténébreux rampant. Murkhas : Lors de leur voyage, pendant la nuit (que les PJ dorment ou non), Murkhas et sa bande arrivent soudainement, heureux de retrouver enfin leurs ennemis jurés. (...)
Le grimoire : Explications : Une fois le grimoire récupéré et l'agitation retombée, Ignus prend les personnages à partie dans ses appartements : « Je ne sais pas où vous avec trouvé ceci, mais c'est un sort très puissant qu'il contient. D'après ce que j'ai compris, il s'agirait d'une reproduction forcée du dracogramme de lamort. C'est donc ça, vous possédez cette marque dont tout le monde parle ? Vous savez que les autorités vous cherchent, ce document est très dangereux, j'ai failli me faire assassiner en vous aidant. (...)
Cette fois-ci, l'ombre fera ressentir sa supériorité toujours croissante : elle ne laissera aucun répit au personnage, s'emparant de lui sans aucun préliminaire. * Spectre de lamort. A leur réveil, les personnages sont presque entièrement recouverts de la marque, elle s'est imposée à tout le corps, il reste quelques parcelles de la peau qui n'ont pas été affectées, mais globalement, tous les membres ont contracté une partie du dracogramme. (...)
C'est ce globe qui aurait permit aux géants de détruire le portail par lequel les quoriens étaient arrivés. Mais le grand Eptor'cix estmortde sa folie, ne parvenant plus à maîtriser sa création, sa magie en vînt à se retourner contre lui, et dans un dernier souffle, il confia à son plus fidèle compagnon, Yamatur, de veiller sur son artefact, pour qu'il ne tombe entre les mains de personne, et qu'il disparaisse de la mémoire des habitants d'Eberron. (...)
Grisemurailles : Les caractéristiques des acolytes seront décrites dans le chapitre 8. La cabale des ténébreux : Ténébreux ailé :Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d'armure : 30 (-2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque: morsure (+18 corpsà corps,2d6+17/19- 20 plus absorption de magie) Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19-20 plus absorption de magie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid,mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie 5 (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences: Artdelamagie +24,Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 14 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt demort(DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. Ténébreux bipède :Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d'armure : 32 (-2 taille, +2 6 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d'objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid,mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +31,Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l'initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Facteur de puissance : 16 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Pouvoirs magiques. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt demort(DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d'effet subissent un malus de -6. Ténébreux rampant :Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d'armure : 35 (-4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/ 19-20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19-20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+ 11/19-20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid,mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences:Artdelamagie +35,Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l'initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Facteur de puissance : 18 Equipement : — Alignement : Chaotique Mauvais. Aura profane (Sur). (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation demonstre (DD 19),3 fois/jour ; changementdeplan (DD 21), doigt demort(DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. (...)
Elle l'aura même animé d'une soif de vengeance terrible, qui poussera l'ennemi récurrent des PJ à se battre avec plus de hargne encore... Guerrier 4 / Paladin 4 / Roublard / Chevalier noir 6Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 16d12 (112 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 31 (+3 Dex, +10 armure, +8 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+24 Attaque : épée à deux mains +2 sanglante (+27 corps à corps, 2d6+15/17-20/x2), ou dague (+25 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25 corps à corps, 1d6+9 absorption d'énergie) Attaque à outrance : épée à deux mains +2 sanglante (+27/+22/+17 corps à corps, 2d6+15/1720/ x2), ou dague (+25/+20/+15 corps à corps, 1d4+9+poison/19-20/x2) ou coup (+25/+20/+15 corps à corps, 1d6+9+absorption d'énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, attaque sournoise (+2d6), aura de désespoir, châtiment du bien (3/jour), contrôle des morts-vivants, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination Particularités : traits des demi-elfes, bénédiction impie, utilisation du poison, imposition des mains, esquive totale, aura de mal, détection du Bien, recherche de pièges, vision nocturne, état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +23, Vol +14 Caractéristiques : For 28, Dex 17, Con —, Int 15, Sag 18, Cha 24 Compétences : Bluff +12, Concentration +3, Connaissance (religion) +4, Détection +5, Diplomatie +14, Discrétion +9 (+14), Equitation +17, Intimidation +19, Perception auditive +5, Psychologie +8, Renseignements +9, Saut +11 (+16), Utilisation d'objets magiques +15 Dons: Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Magie de guerre, Arme de prédilection (épée à deux mains), Spécialisation martiale (épée à deux mains), Science du critique (épée à deux mains), Succession d'enchaînements, Combat monté. (...)
Sorts préparés (3/3/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 1er - Soins légers (x3) ; 2e - Mise àmort, splendeur de l'aigle, convocation de monstres II (loup fiélon) ; 3e - Contagion, protection contre les énergies destructives, ténèbres profondes. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, convocation de monstres I, imprécation, injonction, protection contre le Mal, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (x3), endurance, immobilisation de personne, mise àmort, silence ; 3e - Cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs (x2) ; 5e - Forme éthérée, injonction suprême, rejet du Mal, résistance à la magie. (...)
Par une action rapide, Angus peut sacrifier une tentative de renvoi des morts-vivants pour envelopper ses poings de flammes d'argent. Les flammes infligent 2d6 points de dégâts supplémentaires à tout lycanthrope,mort-vivant, extérieur maléfique ou porteur d'un dracogramme aberrant qu'il parvient à blesser au corps à corps. (...)
Les aërenals : Vecra : Bien que la philosophie et les motivations de Vecra divergent beaucoup de celles de la cour d'outremort, elle était la femme parfaite pour mener l'opération. La cour pense qu'en étant entourée de trois aventuriers reconnus, elle saurait se tenir. (...)
Armure naturelle (+8), Int 41 13, esquive extraordinaire, transfert d'effet magique, lien télépathique, conduit, parle une langue, RM (20). Grimoire. 0- Destruction demort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipation suprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt demort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. Sorts. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipation suprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt demort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole demort. Liza : Elfe Guerrier 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d10+45 (132 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 4 Classe d'armure : 32 (+2 Dex, +2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 (+27 corps à corps, 1d6+13/19-20/x4) ou hache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+10/x3) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 (+27/ +22/+17corpsàcorps,1d6+13/19-20/x4)ouhache de lancer +2 boomerang (+20 distance, 1d6+9/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Escalade +19, Intimidation +6, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (pic de guerre lourd), Arme de prédilection (hache de lancer), Attaque en puissance, Attaque éclair, Enchaînement, Esquive, Science de l'initiative, Science du critique (pic de guerre lourd), Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (pic de guerre lourd), Spécialisation martiale (hache de lancer), Tir à bout portant, Tir de loin, Tir en mouvement Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +2, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, pic de guerre lourd +4, hache de lancer +2, ceinturon de Force de géant +6, amulette de Constitution +2, cape de résistance +2, gants de Dextérité +2, 3 potions de soins légers, 4 potions de soins importants Alignement : Chaotique Neutre. Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérison suprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Mal*, sanctuaire ; 2e - Aide*, arme spirituelle, force de taureau, fracassement, immobilisation de personne, mise àmort, silence, soins modérés ; 3e - Cercle magique contre le Mal*, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes ; 4e - Arme magique supérieure, châtiment sacré, immunité contre les sorts, puissance divine, soins intensifs ; 5e - Annulation d'enchantement, colonne de feu, exécution, fléau d'insectes, injonction suprême, rejet du Mal* ; 6e - Allié majeur d'outreplan, barrière de lames*, dissipation suprême, mise à mal, mot de rappel ; 7e - Champ de force, destruction, parole sacrée*, scrutation ultime ;8e - Aura sacrée*, Tempête de feu. (...)
Niveau de lanceur de sorts 14. Sorts connus (6/7/7/7/7/6/5/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 - Destruction demort-vivant, détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, message, résistance, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e- Détection de l'invisibilité, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, fou rire de Tasha, invisibilité ;3e - Déplacement, rapidité, éclair, protection contre les énergies destructives, suggestion ; 4e - Bouclier de feu, charme-monstre, confusion, scrutation ; 5e - Débilité, mur de force, télékinésie ; 6e - Double-illusoire, suggestion de groupe ; 7e - Epée de Mordenkainen. (...)
Entre les mains d'un vampire, le pieu de Moranna peut reproduire les effets de modification d'apparence à volonté sur son porteur. Moranna : Humaine Vampire Noble 4 / Ensorceleur 5Mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M Dés de vie : 9d12 (108 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 27 (+7 Dex, +2 armure, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+9 Attaque : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : pieu de Moranna (+11 corps à corps, 1d6+6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d'énergie, absorption de sang, création de rejetons, créatures des ténèbres, domination, sorts Particularités : état gazeux, guérison accélérée (5), pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance au renvoi des morts-vivants, résistance à l'électricité et au froid, transformation Le forgelier savant : Ignus : Ignus est un forgelier bien célèbre en Aundair. (...)
Course-poursuite à Arcanix : Wellby piedléger : Halfelin Roublard 14 Humanoïde (halfelin) de taille M Dés de vie : 14d6+28 (77 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classed'armure : 28(+1taille,+8Dex,+6armure, +3 bouclier), contact 19, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +10/+8 Attaque : épée courte +3 (+16 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24 distance, 1d4+5/x3) Attaque à outrance : épée courte +3 (+16/+11 corps à corps, 1d4+3/19-20) ou arc court composite +3 (bonus de Force de +2) (+24/+19 distance, 1d4+5/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+7d6), opportunisme Particularités : esquive extraordinaire, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, esquive totale, recherche des pièges, sens des pièges (+4), traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +9, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 26, Con 15, Int 14, Sag 10, Cha 8 Compétences : Acrobaties +27, Crochetage +29, Déplacement silencieux +34, Désamorçage/sabotage +21, Détection +19, Discrétion +34, Equilibre +10, Escalade +21, Evasion +14, Fouille +19, Perception auditive +20, Renseignements +8, Saut +24, Utilisation d'objets magiques +8 Dons : Attaque éclair, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : chemise de mailles en mithral +2 de déplacement furtif, targe en ébénite +2, épée courte +3, arc court composite +2 (bonus de Force de +2), flèche mortelle (forgeliers), bracelets d'archer, cape d'elfe, yeux de lynx, gantelets de Dextérité +4, potion d'invisibilité, potion de rapidité, potion de soins importants Alignement : Neutre. Dernière évolution : Spectre de lamort: Brume Vampirique Vase de taille TG Dés de vie : 17d10+17 (110 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1 case/1 case) Classe d'armure : 11 (+3 parade, -2 taille), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +14/+24 Attaque : coup (+15 corps-à-corps, 1d8+1 plus effet magique) Attaque à outrance : coup (+15 corps-à-corps, 45 1d8+1 plus effet magique) Attaques spéciales : enveloppement, effet magique Particularités : vase, réduction des dégâts 10/magie, résistance à la magie 23 Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int -, Sag 10, Cha 13 Compétences : Détection +0 Dons : aucun Facteur de puissance : 17 Equipement : — Alignement : Neutre. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...