Rendez-vous avec la Mort ! (Plagues dK)
sur Editions John Doe au format (2.7 Mo)
Contient : personnages (61)(...) En effet, la poursuite des psychopompes conduira les héros jusqu'à Melnes, havre de Les jeux de la Mort et du hasard où certains despersonnagesprincipaux sont impliqués dans les agissements de la secte. Il est alors possible de jouer les quatre premiers scénarii puis d'insérer les deux suivants par la suite. (...)
Il va donc aider les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Ce scénario s'achève quand il dévoilera son plan auxpersonnageset les mènera au havre. Sanctuaire : Cette sixième aventure décrit le parcours despersonnages(accompagnés de Lonéus) vers Hautsiège. Plusieurs éléments viendront toutefois troubler leur voyage. (...)
Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point : Les héros et frère Lonéus sont arrivés à Hautsiège, un havre militaire situé au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne lespersonnagespour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. (...)
Au milieu d'une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), lespersonnagesdevront tirer leur épingle du jeu. Parviendront-ils à sauver les enfants ? A découvrir le complot des Sages et leurs expériences ? (...)
Ils ont l'impression, pour un temps, de faire un pied de nez aux morts-vivants. L'arrivée dans Chantefeu est l'occasion de rencontrer diverspersonnageshauts en couleur comme Maltius et sa caravane (Plagues dK p 20) ou quelques autres archétypes présents sur Ordann (décrits de la p 93 à 116). (...)
Moyen d'obtention : S'enquérir des différents secrets des auberges n'est pas insurmontable mais prend simplement beaucoup de temps, ce dont les héros ne disposent pas forcément. Pour ce qui est du cas de l'infectieux, tout dépend de la manière de procéder despersonnages. S'ils apprennent qu'il a dîné dans la maison de Chantefeu, il sera bien plus difficile d'en apprendre d'avantage. (...)
Points de vie : 36 Compétences : Combat (+10), Mystique (+4), Sournoiserie (+7), Survie (+7) Combat : armes tranchantes (attaque +12, dégâts 3d6+6) Atouts et capacités spéciales : Armes et armures de professionnel et de brutasse, Spécialisation (ses propres armes), Vitalité. Tahann eT Noitea : Ces deux Sages risquent d'être impliqués contre leur gré par lespersonnages. Ils sont pourtant, chacun à leur façon, désireux d'aider leur prochain. Tahann veut former des soldats et imposer ses idées par la force. (...)
Enfin, elle propose de joindre au groupe une autre compagnie de mercenaires, celle de Sombre Cape. Libre auxpersonnagesd'accepter ou de refuser, par la suite, il sera considéré qu'ils acceptent. La route vers Pierrefendre est l'occasion de découvrir l'équipe de Sombre Cape. (...)
Voici quelques événements/accidents qui peuvent ponctuer le voyage et permettre aux héros de se familiariser avec leur escorte. Tempête de cendre. Le vent se lève forçant lespersonnagesà chercher un abri au plus vite. L'un d'eux voit au loin une caravane avancer dans la cendre comme si de rien n'était. (...)
Pourtant, Passeur n'est pas rassuré, il a trouvé du matériel en bon état à même le sol. Fine Lame se moque de lui, cherchant l'appui despersonnages. Le lieu est en fait hanté par un esprit issu du plan négatif (Plagues dK p 26). L'histoire du lépidoptériste (ou l'histoire de Coste révélée) : Coste n'était qu'un mestre sans grand talent du havre côtier d'Ergot. (...)
Il attaquerait les héros au moment où ils s'y attendent le moins. Soyez à l'image d'Ordann : impitoyables. Considérez les mercenaires comme autant depersonnagesque vos joueurs connaîtront et endosseront s'ils venaient à périr. L'idéal pour enchaîner directement avec la seconde partie de ce scénario serait qu'ils ressortent blessés de cet ancien havre avec Coste mais avec des poursuivants morts-vivants. (...)
Créature de la Forge : FD : 2 Niveau : 2 Comportement : Prédateur Points de vie : 20 Points d'énergie : 8 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+5) Combat : Poings métalliques (attaque +8, dégâts 2d6+2), derme métallique (protection +6) Atouts et capacités spéciales : Maudite (Sans repos, Abomination, Horreur), Gémissements, Puanteur, Puissance. La nuit des Masques : a fuite conduit lespersonnagesdans un havre de collaborateurs. Le thème abordé est la dualité entre la survie et le mal qui ronge Ordann. (...)
Enfin, toute connaissance sortant un peu de l'ordinaire est également négociable. Pour le logement, lespersonnagespeuvent dormir dans une des maisons laissées à l'abandon ou bien se joindre à la communauté dans les ruines de l'ancienne demeure seigneuriale. (...)
Ce besoin de survie, purement animal, est compris par les compagnons de ces femmes mais guère apprécié et ces derniers le montrent bien. C'est donc dans cette ambiance assez étrange que va se dérouler la première soirée despersonnages... Passés le stress de l'arrivée et la découverte de Lemsen, il ne reste plus qu'une nuit calme. (...)
Les héros n'ont donc pas accès à toutes les parties du bâtiment et encore moins aux soubassements dans lesquels Nyarl réalise ses expériences. Cette même demeure est regardée avec peur par certains habitants. Enfin, à peine endormis, lespersonnagesferont un drôle de rêve au cours duquel ils incarneront des morts-vivants attaquant le petit havre de Falguière. (...)
Vous pouvez décrire ce rêve prémonitoire de manière narrative ou alors le faire interpréter par vos joueurs avec d'autrespersonnages(voir plus bas Lève-toi et marche). Vous pouvez également introduire quelques indices supplémentaires. (...)
Un Lemsenois évoque, par inattention, Nyarl et invente un mensonge bancal sous le regard courroucé de ses congénères. Si l'un despersonnagesest évanoui ou inconscient, le rêve prémonitoire peut être avancé laissant ainsi un peu plus de temps aux joueurs pour comprendre ce qui se trame à Lemsen. Les traces d'un somnifère sont encore visibles sur l'un des gobelets offerts auxpersonnages. Suivant ce que lespersonnagesont découvert, la situation peut grandement varier : Si les héros ne se doutent de rien et n'organisent aucun tour de garde, alors ils seront réveillés par un habitant de Lemsen. L'homme est dépositaire d'un « message » du Barde. (...)
Leur nombre compense leur faible entraînement au combat. Pour chaque villageois qui tombe, un infectieux se lève, ce qui est nettement plus dangereux. Lespersonnagestiennent donc le destin de Lemsen et le leur entre leurs mains. Ils peuvent découvrir toute la vérité en faisant parler un de leurs agresseurs (ou sauveur). (...)
Cela permettrait de jouer (pour un temps) un peu différemment avec des intrigues assez simples à résoudre, s'apparentant à un style plus « old school ». La durée idéale des parties serait d'une heure, temps pendant lequel lespersonnagesaccompliraient de nombreux méfaits, avanceraient en brandissant leurs épées maculées de sang . (...)
Ou, puisqu'ils supportent leur état, ne vaut-il pas mieux continuer leur non-vie ? En termes de jeu, les joueurs peuvent incarner despersonnagespré-tirés ou jouer directement les caractéristiques correspondantes aux horreurs. Dans les deux cas, les dK ne sont plus en commun mais chaque joueur possède sa réserve personnelle de 5 + charisme. (...)
Il faut tuer les havrais en abîmant le moins possible les corps. La mort sans rien attendre en retour : ptionnelle, cette partie suppose que lespersonnagespréfèrent finir leur mission plutôt que de conduire les fuyards vers Melnes. Elle suppose également que Coste n'est pas mort au cours des deux précédentes parties de ce scénario. (...)
Pour donner plus de poids à ce scénario (mais également à Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point), il est important que lespersonnagesse soient familiarisés avec le havre, aient rencontré plusieurs habitants et aient lié quelques liens d'amitié (et d'inimitié) avec certains d'entre eux. (...)
Il revient au conteur d'étaler ces rumeurs sur plusieurs séances de jeu. Puis, un beau matin, dans la partie haute de la ville, lespersonnagessont troublés par un important bruit. Plusieurs personnes s'en prennent à un couple, les accusant de n'être que des assassins. Les agresseurs, une dizaine, molestent le couple. D'une maigreur maladive, la femme supplie lespersonnagesdu regard. Le couple est accusé de s'être débarrassé de ses enfants (trois). En effet, la dernière fois qu'ils ont été vus c'est en présence du père et ce dernier n'a jamais caché qu'il se porterait mieux s'ils n'étaient pas là. (...)
Toutefois, ces réflexes peuvent être amoindris par le manque d'expérience ou par l'aspect survivaliste de l'univers. Dans de tel cas, des gosses des rues viendront trouver lespersonnagespour résoudre leurs problèmes : plusieurs d'entre eux, parmi les plus jeunes, ont disparu. (...)
La cité des enfants perdus A ce niveau, il serait également de bon ton de répertorier les divers indices et autres pistes que pourraient essayer de suivre lespersonnages. Tous ces éléments sont décrits de manière similaire : Lieu : Endroit où les héros pourront découvrir l'indice. (...)
Le menacer suffit à le faire parler. Il en dira toutefois le moins possible, juste ce qu'il pense nécessaire pour tromper lespersonnages. Renseignement : L'homme a troqué une grande quantité de somnifères à de jeunes gens. Ils étaient riches et n'ont même pas cherché à marchander. (...)
Renseignement : A partir du troisième enlèvement, et pour tous les suivants, un passant « régulier » suivra les mouvements despersonnages. C'est Lonéus qui a compris que ces disparitions étaient l'oeuvre d'Auguste. Pris en chasse, Lonéus emploiera ses pouvoirs d'Ordonnateur pour disparaître. Lespersonnagesse souviendront juste l'avoir déjà vu quelque part (à Chantefeu). Il attend le meilleur moment pour se révéler auxpersonnages. Il va néanmoins tenter de les aider en laissant des indices qui les conduiront aux frères convers. (...)
Moyen : En inspectant discrètement les allées et venues des gens. Renseignement : S'ils inspectent la périphérie de la ville de nuit, lespersonnagescroisent un homme avec un lourd sac sur l'épaule se rendant directement jusqu'à un campement. (...)
Moyen : En inspectant les allées et venues des gens de nuit. Renseignement : En se dissimulant dans les alentours de la ville, lespersonnagesdécouvrent un petit groupe d'aventuriers avec sur l'épaule un sac qui ressemble à un corps. Les frères se rendent avec leur victime directement dans leur camp. A tout moment, si lespersonnagesne se montrent pas assez discrets, les frères convers peuvent tenter de les assassiner ou de créer des fausses pistes (voire paragraphe éponyme). (...)
Les dirigeants du havre n'auraient rien trouvé d'autre pour diminuer la population. L'île aux enfants : Ce scénario s'achève quand lespersonnagesdécouvrent les frères convers, leur campement et les enfants retenus prisonniers. Qu'ils les mettent en fuite, les tuent ou les suivent jusqu'à Hautsiège, cela a peu d'importance. (...)
Ne pouvant laisser les Sages commettre de pareils agissements, il cherche désormais des compagnons pour l'accompagner jusqu'au havre. Si lespersonnagessont trop réticents à agir, les Sages de Melnes enverront une dizaine d'hommes d'arme pour les accompagner (pourquoi pas ceux de Sombre Cape s'ils sont encore vivants). (...)
Il ne sait pas ce qu'il va faire quand il découvrira le secret des pandémies et de l'évolution des morts-vivants. A partir du moment où il se sera présenté auxpersonnages, il devra survivre jusqu'à Rien ne sert de mourir mieux vaut trahir à point. Son attitude envers les héros devra être ambivalente. (...)
Sanctuaire : Sanctuaire est destiné à un groupe de niveau 5-6. Plutôt « Old School », il se déroule presque exclusivement dans un vieux temple d'Esus que lespersonnagesdevront explorer torche à la main. Au cours de ce Porte-Monstre-Trésor, beaucoup d'éléments laissés à votre discrétion vous permettront d'intégrer certains secrets de Plagues dK à votre saga. (...)
FD : 5 Niveau : 6 Comportement : Malfaisant Points de vie : 150 Points d'énergie : 60 Compétences : Combat (+15), Mystique (+9), Sournoiserie (+12), Survie (+16) Combat : Griffes (+13/+10, dégâts 3d6), Morsures (+13, dégâts 3d6), protection +4 Atouts et capacités spéciales : Maudite (Abomination, Allergie (feu), Charognard mystique, Flair du traqueur, Horreur, Sans repos), Actions supplémentaire, Attaques multiples×2, Bond, Puanteur, Puissance×2, Talentueux (Survie), Thug, Vision nocturne. Des corbeaux regardent lespersonnages« avec envie » (Perception/Survie : cendre diff 15 pour les voir). Ces charognards semblent être intelligents et éviteront aisément tout projectile lancé sur eux. Plus lespersonnagesles observent et plus certains éléments devraient les troubler. Des corbeaux ont un aspect fantomatique, d'autres semblent en état de décomposition avancée... Ce sont, en fait, des familiers d'Esus qui cherchent à guider les héros vers le temple. (...)
Les héros sont fatigués voire blessés (ajoutez quelques dK de circonstance) quand apparaissent 2d6 squelettes. Ils sont couverts de boue et semblent chercher quelque chose. Dès qu'ils apercevront lespersonnages, ils les prendront en chasse. Pourtant, ils ne pourront pas les atteindre, comme arrêtés par un mur invisible. (...)
Le Conteur peut les placer dans l'ordre qu'il désire (même après la visite des catacombes), en oublier certains ou les placer lors de voyages ultérieurs. Lespersonnagestombent dans une embuscade d'une dizaine de gobelins. Ces derniers n'ont pas la peau verte mais grise. (...)
Gobelins gris : FD : 3 Niveau : 1 Comportement : Prédateur Points de vie : 15 Points d'énergie : 6 Compétences : Combat (+8), Mystique (+2), Sournoiserie (+5), Survie (+9). Combat : Couteaux d'os (attaque +8, dégâts 1d6+1, 2d6+1 s'ils prennent lespersonnagespar surprise). Sur un six, la lame d'os se brise occasionnant 1d6 dégâts supplémentaire mais désarmant le gobelin. (...)
Atouts et capacités spéciales : Adaptation (Cendre), Attaque sournoise, Rage, Résistances aux maladies et aux poisons, Talentueux (Survie), Vision des étoiles. Le vent se lève, une tempête se prépare (Survie : cendre, diff 20). Lespersonnagesaperçoivent au loin une importante ligne de caravanes. Peut-être une dizaine, entourée de plusieurs cavaliers. (...)
Son toit, même s'il est en majeure partie effondré, protège à certains endroits de la cendre. Si lespersonnagesont l'idée de visiter un peu les décombres pour trouver quelques objets, ils découvrent au centre des ruines une large fissure plongeant dans les profondeurs de la terre. (...)
Ces derniers ne cherchent pas à les blesser mais plutôt à les effrayer. Ils voleront en nuée (- 4 à toutes les actions despersonnages) autour des héros les forçant à fuir. Multipliez les attaques, faites de petits dégâts 1 ou 2 points, diminuez parfois les points d'énergie (au lieu de la vie). Lespersonnagesdoivent être acculés, les joueurs se sentir débordés. Une fois parvenus à un certain état de stress, permettez leur de faire un jet de Survie : souterrain (diff 10 + 3 dK dus aux corbeaux) pour leur faire comprendre que leur seule issue reste de s'engouffrer dans les catacombes. (...)
C'est également l'occasion d'ajouter quelques dK aux difficultés à cause de petits amas de cendres, des prises qui lâchent ou glissantes ... Toute créature chutant subit 1d6 dégâts. Une fois descendus, lespersonnagesse retrouveront dans un petit vestibule chargé de cendre contenant quelques ossements. Ces dépouilles sont l'oeuvre de Jolaar qui s'est retrouvé confronté à ces morts postpandémique (les novices morts de faim). (...)
La pièce comporte un mur illusoire dissimulant un second caveau (celui accueillant la pierre-âme). Ce dernier disparaît si lespersonnagesprennent le temps d'observer le souffle d'air (avec les bougies) ou de scruter les murs. (...)
Nous la retiendrons le temps qu'il faudra et, à votre tour, vous devrez la retenir aussi longtemps que possible pour permettre au héraut d'accomplir sa quête (Note 5). Pour vous aider dans votre mission, acceptez ce présent (Note 6). » Note 1. Si lespersonnagesont joué le chapitre 1 de La couronne des esprits alors ils constituent en quelque sorte les hérauts d'Antaan. (...)
Vous pouvez même les appeler ainsi, sans rien dévoiler. En effet, peut-être que les nécromants font simplement référence au fait que lespersonnagessoient vivants par opposition à eux, portes-paroles d'Esus. Vous pouvez également employer le terme de Messagers (cf Plagues dK p 80) en rapport au scénario Cascades (BodyBag 1) Note 2. (...)
Les objets accordés par les nécromants peuvent être divers et variés. Ils sont apportés par le corbeau auxpersonnages. Si vous adoptez un style plus « fantasy », les esprits peuvent contaminer d'une partie de leur essence les pierres de vie des héros leur apprenant par la même les bases de la magie nécromantique. (...)
Une option intéressante serait d'octroyer un familier à l'équipe des héros sous la forme du corbeau (voir encadré). De plus, lespersonnagespossédant la compétence (souvenirs) à 1 (ie étant déjà morts au cours de votre saga) revivront une partie de leur(s) vie(s) passée(s) (et gagneront +1 à la compétence). (...)
En fonction de la foi du prêtre, Esus régénérait le familier indéfiniment. Dans le cas présent, l'animal est relié à l'essence despersonnages. A l'instar de l'Atout Compagnon animal, le corbeau d'Esus gagne par alternance un niveau ou un FD tous les 2 niveaux despersonnages. Les atouts sont, le plus souvent, liés à la nécromancie. Si le corbeau est ignoré ou employé uniquement comme un objet utilitaire (et non de culte), alors il dépérira. (...)
Cela permet surtout de remettre les joueurs dans le droit chemin. Il leur offre également la possibilité de rentrer dans le cloitre présentant lespersonnagescomme des hommes d'armes et des compagnons lettrés qui pourraient participer au programme de formation de frère Auguste. (...)
Pour lui, le vol pur et simple des documents reste la meilleure option et pour cela, il aura besoin des joueurs. Il présentera ce plan comme une preuve que lespersonnagespourront utiliser contre frère Auguste. Il mentira en plaidant qu'il pourrait avec de tels documents libérer les enfants. (...)
Ce mort-vivant pourra précipiter la chute du havre si les joueurs ne trouvent aucune solution pour se sortir de ce mauvais pas. Pour une fin plus héroïque, il est donc possible de confronter lespersonnagesà un mort évolué (Plagues dK p 38-39). Imaginons que ce soit l'enfantexpérience des Sages (voir Il est né le divine enfant). (...)
C'est suite à ses machinations que les psychopompes sont nés et remonter leur trace permettrait donc auxpersonnagesde visiter la crique des damnés et même, pourquoi pas, d'y découvrir les secrets de Plagues sous la forme de vivants ou de morts. (...)Rendez-vous avec la Mort! est une saga comportant sept scénarii qui se ressemblent mais ne se suivent pas (ou peut-être l'inverse). Les héros se trouvent aux prises avec une société secrète étudiant la mort et les morts-vivants. Chaque érudit qui la compose est mû par des raisons qui lui sont propres mais tous collaborent ensemble. Ils ont pris le nom de psychopompes en hommage aux prêtres d'Esus qui dialoguaient avec les morts (avant la première pandémie). L'influence des psychopompes ...