L'Écaille de vie
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Contient : airain (69)(...) Ils se méfiaient des Granbretons et préféraient ne pas les mêler à cette affaire. Ensemble, ils décidèrent donc qu'il valait mieux la confier au ComteAirain, Seigneur Gardien de Kamarg: lui seul avait la puissance militaire pour la protéger et la sagesse suffisante pour savoir comment en disposer. (...)
Stéphane fit un long et pénible voyage pour voir les subordonnés du Comte, afin d'arranger une rencontre avec lui au ChâteauAirain: sa demande était acceptée et il devait revenir dans une semaine. Il retourna rapporter la nouvelle à ses camarades et ils se cachèrent dans les régions sauvages de Provence, comptant les jours restants avant de pouvoir se soulager de leur fardeau. (...)
Laissez les PJ apprendre que les français transportent un objet apparemment mystique et qu'ils vont rencontrer le ComteAirainpour décider de son destin, et rien de plus. Si les PJ essayent de creuser plus loin, les mercenaires se taisent immédiatement. (...)
Si le groupe est surclassé par le nombre (les assassins ont l'ordre de les contenir au lieu de tuer leurs ennemis) les survivants seront transportés avec l'Ecaille vers la forteresse d'Alcardy. Dans ce cas, ils seront interceptés par le ComteAirain(voir S'échapper). Si le groupe est séparé avec certains qui s'enfuient et d'autres capturés, alors il y a une chance pour les rescapés de pister et sauver leurs amis. (...)
La principale priorité reste cependant l'Ecaille : s'ils arrivent à la retrouver, ils préféreront se replier plutôt que de risquer des pertes. A l'insu du groupe, le ComteAirainet certains de ses guerriers sont sur le chemin pour intercepter les français et les conduire en sécurité au ChâteauAirainà temps pour la réunion. Alors que le groupe fuit dans la nuit, le ComteAirain(qui est proche de Petite Greche) entend parler des troubles et se déplacera pour enquêter. Le ComteAirainet les Gardiens de la Lumière Noire sont sur le point de se rencontrer. Ce qui se passe : Alors que le groupe fuit à travers les bois, il arrive dans une clairière. (...)
Les chevaux portent des chevaliers lourdement vêtus tous arborant des boucliers et des épées tranchantes. Leur livrée est blanche, portant le poing serré du ComteAirain. Avec des grognements de fureur et la lumière de l'aube se reflétant sur leurs lames, ils fondent sur les assassins. (...)
La force de l'attaque des guerriers est suffisante pour mettre en déroute les Gardiens de la Lumière Noire. Quand la bataille est terminée, le ComteAiraindescendra de cheval et se présentera, s'excusant de sa lenteur. Il expliquera qu'il était sur la route pour rencontrer les français et les conduire en sécurité et s'excusera encore de son arrivée tardive. Si tous les français sont morts, il montrera un profond chagrin et du remord. Le ComteAirainoffrira d'accompagner le groupe au ChâteauAirain, là où sera décidé le destin de l'Ecaille. Si le groupe refuse, il insistera en précisant que c'est pour leur sécurité ; un refus persistant lui fera perdre patience. Cependant, Le ComteAirainn'essayera pas de prendre l'ancien artefact pour lui et permettra au groupe de continuer à le porter. Quand cela est fait, le ComteAirainautorisera le groupe à grimper sur la croupe des montures de ses guerriers. Vous pouvez consulter le chapitre L'Assemblée. (...)
Autres solutions : Si les joueurs sont des personnages Vétérans, vous pouvez vouloir les faire combattre les Gardiens de la Lumière Noire seuls. Le ComteAirainpeut apparaître ensuite quand le combat est fini pour guider le groupe dans sa forteresse. Si le groupe est assez agile avec un personnage qui connaît assez bien les forêts, il peut s'échapper de l'embuscade des Gardiens sans avoir à combattre. Dans ce cas, faites-le rencontrer le ComteAirainquand il pense être en sécurité (c'est une bonne opportunité pour faire monter la pression). PNJ : ComteAirain: Pour une description complète du ComteAirainvoir page 128 de Hawkmoon le jeu de rôle. Gardians de Kamarg : Pour une description complète des Gardians de Kamarg voir page 139 de Hawkmoon le jeu de rôle. L'Assemblée : Cette partie introduit le groupe auprès d'une pléthore de nobles européens et leur permet de se reposer un peu avant que la véritable aventure ne commence. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : Les nobles et savants de toute l'Europe se sont rassemblés au ChâteauAirainpour discuter du destin de l'Ecaille de Vie. Ils ont à décider s'il est préférable de détruire l'artefact, de l'utiliser pour le bien ou de le cacher dans le cas où elle tomberait un jour entre les mains du mal. (...)
Personne ne sait qu'un des nobles est un espion qui complote pour donner l'Ecaille à un ordre de chevaliers maléfiques, plus ancien encore que les nations du Tragique Millénaire. Ce qui se passe : Le groupe est conduit au ChâteauAirain, une grande bâtisse, avec la permission d'y rester pour se reposer et guérir. Le ComteAirainles présente à Noblegent (voir page 130 de Hawkmoon le jeu de rôle), leur fait visiter les alentours et répondra aux diverses questions sur les délégations qui vont arriver. Tout en goûtant aux maigres plaisirs du ComteAirain, les PJ remarquent que les délégations commencent à arriver (voir PNJ). Quand tous les nobles sont rassemblés, la rencontre pourra se tenir ; il n'y a pas de temps pour les subtilités alors que le problème de l'Ecaille doit être résolu le plus tôt possible. (...)
Il apparaît que les nobles sont loin d'être d'accord sur le sort de l'Ecaille. Alors que le groupe pénètre dans la salle du banquet, le ComteAirainlève une main pour calmer les nobles qui se chamaillent. Il présente le groupe comme les porteurs de l'Ecaille, piquant soudainement l'intérêt de l'assemblée des nobles. (...)
Manifestement, les envoyés d'Abbassyn sont de retour : une solution doit être trouvée le plus rapidement possible ! Une fois que le ComteAiraina terminé son récit sur l'Ecaille, le débat reprend. Le ComteAirain, s'il essaie de ne pas sortir de son rôle de médiateur, désirerait cacher l'Ecaille : elle est trop importante pour être détruite et trop dangereuse pour être utilisée ouvertement. Manuel de Catalania insiste sur les propriétés curatives de l'Ecaille et argumente en faveur d'une utilisation ouverte : son utilité pour le bien pèse plus lourd que son potentiel pour le mal, d'après lui. (...)
Pour lui, ce débat est superflu: l'Ecaille n'est pas une relique religieuse mais un objet infernal pour conjurer des démons. La ligue Mermienne se range du côté du ComteAirainet demande à ce que l'Ecaille soit protégée. Son chef, Stelios, désire que l'objet lui soit confié car il sera mieux protégé par l'unité de la ligue. (...)
Une ambition aveugle et l'attrait d'un surcroit de puissance sont les seules raisons de la présence de la ligue. Pour hâter le dénouement de cette réunion, les chevaliers d'Aragon se rangent du côté du ComteAirain(qu'ils voient comme le plus puissant, après eux-mêmes) et appellent à cacher l'Ecaille. Une fois que la demande de destruction de l'Ecaille a été faite, le comte Guntha se montre et implore l'assemblée de nobles de ne pas gaspiller un objet aussi inestimable. (...)
Pour des raisons évoquées plus bas qui seront évoquées plus bas, il désire que l'Ecaille reste intacte pour le moment. Le débat continue pendant un certain temps, sans déboucher sur un accord. Finalement, le ComteAirainappelle à un ajournement de la rencontre et suggère aux nobles de se relaxer pour continuer le débat le jour suivant. (...)
Autres solutions : Le groupe peut se joindre aux débats ou se reposer aussi longtemps qu'il le désire alors que la réunion se déroule. PNJ : Le ComteAirainaccueille la réunion et assiste à son déroulement en silence, très attentif et méfiant vis-à-vis de ses homologues nobles venant des autres pays. (...)
Pour les caractéristiques de Dieter, utilisez celles du Soldat page 141 de Hawkmoon le jeu de rôle. La ligue Mermienne : Le contingent mermien apparaît tout sourire quand il arrive au ChâteauAirain. Ils semblent pacifiques et sereins mais derrière cette façade ils ne sont pas francs et impitoyables. (...)
» S'ils se lèvent pour enquêter, les PJ verront que Château est plongé dans le chaos : les Gardians et les nobles courent de ci de là en espérant découvrir ce qui s'est passé ou intercepter les intrus. Bien sûr, alors qu'ils parcourent les noirs couloirs du ChâteauAirain, ce seront les PJ qui découvriront le voleur... Alors qu'ils courent vers le son de l'alarme, ils découvrent le comte Guntha assis à même le sol : il tente de soigner ses diverses blessures, son épée gisant cassée et inutile à son côté. (...)
Il aurait réussi s'il n'avait croisé le chemin d'Isabella, qui a attendu jusqu'à ce qu'il soit presque en dehors du ChâteauAirainavant de l'attaquer). Si le groupe s'engage à la poursuite d'Isabella, ils la rattrapent près du toit du château. (...)
La trace les amène vers la forteresse du Seigneur Alcardy. Si le groupe ne parvient pas à suivre la trace d'Isabella, il doit retourner voir le ComteAirainet signaler ce qu'il a découvert. Autres solutions : Si le groupe ne veut pas s'occuper d'Isabella, ou ne veut quitter la chambre au son de l'alarme, Noblegent viendra les informer des événements de la nuit. Le ComteAirainpoursuivra Isabella et rencontrera l'Ordre du Renard. Ne voulant pas créer un incident regrettable, il retournera au ChâteauAirain. Si le groupe parvient à arrêter Isabella sur le toit, vous devez imaginer de quelle façon Nezzether obtiendra l'Ecaille. (...)
Il le fera soit en envoyant les Gardiens de la Lumière Noire ou en entrant lui-même dans le ChâteauAirain. De toute façon, si sa fille est en vie et emprisonnée au ChâteauAirain, il ne fera aucune tentative pour la sauver. PNJ : Isabella de Qatar : La fille de Nezzether et d'une noble d'Italia. (...)
Malgré sa nature cruelle, le nécromancien aime sa fille, à sa manière. Trompée par les mensonges de Nezzether, Isabella croit que le ComteAirainet les nobles ont envisagé d'utiliser l'Ecaille pour faire le mal. Après avoir été le témoin de la dévastation et des souffrances infligées par l'Empire Ténébreux, elle est convaincue que tous les habitants de l'Ouest sont mauvais et avides de pouvoir. (...)
Une requête grave : Cette section présente les suites du vol de l'Ecaille et le groupe se voit offrir une proposition difficile. Arrière-plan et motivations des PNJ : Le ChâteauAirainest en émoi et le reste des nobles lutte et argumente sur ce qui doit être fait maintenant que l'Ecaille a été volée. Après avoir découvert qui est derrière ce vol, le ComteAirainétablit un plan. Ce qui se passe : Quand le groupe retourne au ChâteauAirainaprès la poursuite d'Isabella (s'ils lui ont donné la chasse), ils le verront sens dessus dessous. Dieter semble prêt à tuer quelqu'un, beuglant que si l'Ecaille avait été immédiatement détruite comme il l'avait demandé, rien de ceci ne serait intervenu. (...)
Ce dernier départ peut sembler étrange au groupe alors que les blessures du comte semblaient sérieuses*. Le duc Manuel et le ComteAirainfont de leur mieux pour calmer le jeu et explorer les différentes options restantes. Si le groupe interrompt l'agitation pour rapporter les informations qu'il possède alors le ComteAirainles prendra à part pour ne pas exciter ou enflammer les autres intervenants. S'ils n'offrent aucune information alors il leur demandera de rapporter ce qu'ils savent. (...)
Quand le groupe parlera de la patrouille granbretonne ou même de la forteresse d'Alcardy (s'ils ont découvert ce détail), le ComteAirainprendra alors une expression grave : Il semble que nos pires craintes se soient réalisées. Le Seigneur Alcardy a finalement succombé à la volonté des Chevaliers Noirs. (...)
Nous avons besoin de vous pour pénétrer dans la forteresse et de récupérer l'Ecaille, avant qu'elle soit récupérée par les Chevaliers Noirs ! Alors, le ComteAirainfait une pause pour permettre aux PJ de répondre. S'ils acceptent, il leur fournira tout l'équipement nécessaire pour la mission : armes, cordes, grappins d'escalade, vêtements noirs, etc. Si le groupe ne connaît pas le chemin de la forteresse d'Alcardy, le ComteAirainordonnera à un groupe de Gardians de les guider. * Guntha a quitté le ChâteauAirainpour apporter des nouvelles du vol à ses alliés les Chevaliers Noirs. Malgré ses blessures, il est avide de les servir. (...)
En effet, ils ne connaissent pas les plans d'Alcardy : prêter l'Ecaille à Nezzether pour une courte période avant de l'apporter aux Chevaliers Noirs. Autres solutions : Il existe une chance que les PJ refusent la requête du ComteAirain. Dans ce cas, offrez-leur une récompense en argent ou quelque chose qu'ils désirent. Le ComteAirainpossède un accès illimité à beaucoup de ressources et pourra combler les joueurs. S'ils ne se laissent pas séduire, l'aventure aura été courte... Si Isabella a été capturée, ni le ComteAirainni les joueurs ne seront capables d'obtenir des informations d'elle. Elle restera silencieuse, ses yeux glacés et impassibles. (...)
Arrière-plan et motivations des PNJ : La forteresse est un vieux fort qu'Alcardy a transformé pour satisfaire ses besoins. Elle est située à plusieurs kilomètres au nord du ChâteauAirain, juste en dehors de la Kamarg. Les joueurs devraient être récompensés s'ils trouvent une méthode particulièrement ingénieuse pour entrer dans celle-ci Ce qui se passe : Le groupe arrive à la forteresse à la tombée de la nuit. (...)
Ce qui se passe : Une fois qu'ils ont aidé le groupe à ouvrir une brèche dans les défenses extérieures, les Gardians de Kamarg (s'ils accompagnaient les joueurs) n'iront pas plus loin. Ils quitteront silencieusement la forteresse et retourneront au ChâteauAirain. Une fois à l'intérieur, le groupe sera capable d'explorer librement la forteresse, pour peu qu'il évite les gardes. (...)
N'oubliez pas de récompenser l'ingéniosité de vos joueurs ! Autres solutions : Si les PJ prévoient de s'échapper, des PNJ peuvent leur venir en aide. Le ComteAirain, dans l'attente d'un signe des PJ, peut investir la forteresse et les secourir. Il sera bien sûr ennuyé d'avoir dû ainsi réduire à néant son apparente neutralité, mais il ne désire pas laisser les PJ moisir dans un cachot. (...)
La trace d'Alcardy peut être remontée au nord d'Ossac et conduira directement le groupe à l'entrée du monastère... Autres solutions : Quand le groupe quitte la forteresse d'Alcardy, il peut décider de revenir au ChâteauAirainau lieu de poursuivre immédiatement Alcardy. Les PJ devraient être dissuadés de faire cela : ils perdraient du temps ! (...)
S'ils tuent Nezzether ,l'aventure se termine rapidement etle groupe peut retourner avec l'Ecaille de Vie et la Croix de Septimus au ChâteauAirainpour les donner au Comte. Si cependant ils choisissent de le laisser vivre, le vieux nécromancien peut éventuellement s'échapper et continuer ses plans diaboliques. (...)
Si le groupe est refoulé, blesse ou tue un des citadins, la chose sera rapportée aux autorités sans délai. Autres solutions : Le groupe a de nouveau la possibilité de revenir au ChâteauAirainavant de poursuivre Nezzether. Cela sera à la fois une bonne et une mauvaise décision. Le ComteAirainfournira une unité de Gardians de Kamarg pour les accompagner. Les Gardians retiendront les villageois de Gatham assez longtemps pour permettre au groupe de passer et de continuer la poursuite. (...)
Après s'être opposé avec succès à Abbassyn, le groupe est maintenant libre de ramener l'Ecaille au ChâteauAirain. Autres solutions : Il existe plusieurs façons de s'occuper de Nezzether à ce point. Evidemment le groupe peut simplement le tuer si c'est ce qui lui apporte le plus de satisfaction ; Abbassyn peut aussi tuer le nécromancien, étant donné qu'il n'a plus besoin de lui. Le groupe peut aussi vouloir capturer Nezzether et le ramener au ComteAirain, mais dans ce cas il finira par s'échapper et cherchera à prendre sa revanche. Vous pouvez l'amener à s'enfuir alors que le groupe combat Abbassyn : il constituera une menace constante pour les PJ dans de futures aventures. (...)
Toujours aussi désireux de trouver un remède à sa maladie, il ne reculera devant rien pour accomplir sa mission et il prendra avantage de l'affrontement que le groupe vient de livrer. Ce qui se passe : Alors que les PJ s'apprêtent à regagner le ChâteauAirain, Guntha choisit le bon moment pour ourdir son plan, de préférence avant qu'ils aient une chance d'utiliser les propriétés curatives de l'Ecaille pour se soigner. Le groupe rencontre Guntha sur la route ; celui-ci explique qu'il a été envoyé par le ComteAirainpour voir comme le groupe progressait. Après s'être ainsi insinué dans le groupe, il décidera de la meilleure méthode pour atteindre son but. (...)
Avec un groupe en pleine forme, Guntha aura recours à la ruse pour voler l'Ecaille. Il leur demandera de les accompagner sur le chemin du retour vers le ChâteauAirainet attendra son moment. Pendant le voyage, si le groupe suggère à Guntha d'utiliser l'Ecaille pour guérir sa lèpre, celui-ci refusera : il sait que l'Ecaille ne guérira pas un homme à l'âme noire comme lui et il cherchera à éviter le sujet. Si Guntha et le groupe se trouvent proche du ChâteauAirainet qu'il n'a pas eu l'opportunité de voler l'Ecaille, le noble accablé passera au plan B. Utilisant une puissante potion de sommeil, Guntha essayera de droguer le groupe pour voler l'Ecaille. (...)
Après s'être occupé de Guntha et des Chevaliers Noirs, le groupe pourra rapporter l'Ecaille au ComteAirain, sans autres incidents. Autres solutions : Si le groupe décide de s'arrêter à Gatham pendant leur trajet de retour, Guntha les interceptera ici. (...)
Le groupe ramène avec succès l'Ecaille de Vie : Si vous désirez conclure l'aventure et ficeler toutes les fins possibles, le groupe doit ramener l'Ecaille de Vie au ComteAirain. Comme épilogue, vous pouvez décider de ce que les nobles vont faire de l'Ecaille (la détruire, la cacher ou exploiter ses pouvoirs pour le bien). (...)
En pratique, les PJ ne reverront pas l'Ecaille ; ils auront pour seule récompense de leurs efforts la gratitude des nobles. Le ComteAirainen particulier restera un allié puissant du groupe. Trahis par les nobles : Un des nobles peut décider de prendre l'Ecaille et de l'utiliser à ses propres fins. Quand les PJ retourneront au ChâteauAirain, ils seront accueillis comme des héros mais le répit ne sera que passager ; dès le lendemain, l'Ecaille aura de nouveau disparu. (...)
Dans ce cas, Abbassyn sera constamment sur ses talons, déterminé à prendre sa revanche et l'Ecaille. Le groupe devra être capable de regagner le ChâteauAirainavant qu'Abbassyn ne le retrouve et vous pouvez alors organiser une bataille entre la Kamarg et un très contrariant démon majeur. (...)
Le tour d'Isabella : Après avoir aidé le groupe à défaire son père fou, Isabella peut réserver un autre tour au destin et prendre l'Ecaille de Vie. Elle se méfie des nobles européens, en particulier du ComteAirain. Quand les PJ s'apprêteront à délivrer l'Ecaille au Comte, elle les attaquera et dérobera l'artefact ; toutefois, elle ne cherchera pas à les tuer après ce qu'ils ont partagé ensemble. (...)Une campagne pour Hawkmoon par Richard Ford. Campagne en 4 parties originellement parue dans Signs & Portents n° 52, 53, 54 & 56. Introduction : Le soleil rouge sang se couchait lentement sur l'horizon de la Perse alors que Taureau arracha sa hache tachée de sang de la tête d'un assassin. Jean siffla pour qu'il le suive et se retourna, tirant vers lui le visage ensanglanté de Stéphane. Alors qu'ils s'enfuyaient à travers les collines, Hargett surveilla la route derrière eux ...