Chroniques Uchroniques
sur Cyberpunk 203X au format (1.5 Mo)
Contient : univers (47)(...) Les joueurs interprètent des agents issus de différentes dimensions qui oeuvrent au sein de l'USA (ou ASU), l'Agence Spéciale Uchronique, une agence se trouvant sur un autre plan d'existence, le Tétraèdre Inversé (voir L'UNIVERS: L'HEPTARCHIE pour plus de détails). L'une des missions les plus fondamentales des agents de l'USA est de pouvoir arrêter les bouleversements dans l'espace-temps, baptisées Anomalies. (...)
Ces Anomalies sont dues à des phénomènes ou des créatures extrêmement puissantes bouleversant les lois en vigueur dans le paradigme tenaces de cetUnivers. La mission des agents de l'USA est d'annihiler l'Anomalie et de fermer le Portail menant de ce monde à celui à l'origine du phénomène. (...)
Tous les Agents en mission reçoivent un artefact se présentant sous la forme d'un bijou oblong cristallin : le Cocon. Cet artefact permet aux Agents d'apparaître sous un aspect conforme au paradigme de l'universvisité. L'aspect est tel que décrit par le Joueur et peut être radicalement différent de celui d'origine. (...)
5-6 - Extropien. 7-8 - Psychomancien. Doppelgänger : Les Doppelgänger sont des métamorphes qui peuplent tous lesuniversde l'Heptarchie. Même les plus grands érudits scientifiques de l'USA ignorent les origines exactes des Doppelgänger. (...)
Comme les Doppelgänger, leur origine est, au mieux, le sujet d'interminables conjectures. Les Eternels n'ont pas un aspect différent des Humains peuplant l'Axe ou d'autresUniversparallèles. Ils semblent toutefois avoir une empathie naturelle avec les Portails et une conscience profonde des différentes dimensions. (...)
Ils ont la faculté de voyager à travers le Temps et l'Espace, mais aussi les Uchronies et les différentsuniversparallèles de l'Heptarchie, sans avoir recours aux Portails. Surnommés Voleurs de Destin, ils constituent évidemment d'extraordinaires Uchronistes. (...)
Les Extropiens proviennent le plus souvent de Naraxia, cet ensemble de titanopoles qui est l'un desuniverscentraux de l'Heptarchie. Leur niveau technologique et scientifique équivaut à peu près à l'an 2100. (...)
Certains atteignent l'âge de 200 ans. - Tous les Extropiens originaires de Naraxia possèdent 1 à 4 Implants cybernétiques (Cf L'UNIVERS- NARAXIA). Pouvoir obligatoire : Aucun. Les Extropiens ne disposent pas d'autant de Points de Pouvoirs que les autres Personnages : 40 Points à répartir parmi leurs 4 Pouvoirs. (...)
Psychomancien : Empathes, télépathes, télékinésistes et autres pyrokinésistes, les Psychomanciens sont des Humains ayant évolué différemment et se voyant affublés de pouvoirs défiant les lois des paradigmes de la plupart desUniversparallèles de l'Heptarchie. Physiologie : Les Psychomanciens ont la même physiologie que les Humains lambda. (...)
Ainsi un Hybride Vampire/Doppelgänger disposera de 40 Points à répartir dans ses Pouvoirs Vampiriques et de 40 Points à répartir dans ses Pouvoirs de Doppelgänger. Non-Humains : Les Non-humains sont tous originaires de différentsUniversparallèles, bien que certains aient peuplé secrètement (comme les Vampires et les Métamorphes) d'autres plans d'existence. (...)
Androgyne Adamantique : Race ailée d'une incomparable sagesse, les Androgynes Adamantiques (surnommés «Doubles A», «Anges» ou simplement «A.A.» par les autres agents de l'USA) sont les habitants des Portes Adamantines, ununiversparallèle de l'Heptarchie d'une splendeur pénétrante. Race très évoluée, ils ont bâti un empire extrêmement stable. Tout leurUniversa été construit sur un modèle non-euclidien (comme le Tétraèdre Inversé), qui fait que l'occultisme et la magie opèrent comme les sciences dans ce monde. (...)
- Les Androgynes Adamantiques ne se «nourrissent» que de courants d'énergie que l'on trouve partout dans l'univers. - Les Androgynes Adamantiques régénèrent spontanément leurs blessures au rythme de 8 Points de Santé par jour. (...)
Métamorphe : Les anciennes légendes et les croyances de ce peuple font état du fait qu'ils habitaient autrefois leur propreunivers. Ils en furent chassés pour mener ensuite un long exode qui les fit découvrir le Sépulcre, l'universdes Vampires, la Cité Lunaire. Les Métamorphes furent accueillis avec froideur par les Vampires, mais les deux espèces scellèrent un accord : les Métamorphes devinrent les Gardiens des sanctuaires diurnes des Vampires. (...)
Les Métamorphes se dispersèrent lors d'une longue diaspora, qui les obligea à s'infiltrer dans plusieurs autresunivers, en particulier l'Axe, Naraxia (où ils ont été considérés comme des monstres et parqués dans des prisons-ghettos -ce qui a également créé une Uchronie baptisée le Miroir des Apparences, dans laquelle les Métamorphes ont acquis un droit à la citoyenneté) et le Tétraèdre Inversé. Dans cetunivers, la plupart des Métamorphes ont développé leurs pouvoirs et servi d'Agents à l'USA. Physiologie : - Les Métamorphes possèdent une forme humanoïde (conservant toutefois des traits animaux de leur type métamorphique -souvent une peau velue ou écailleuse et des yeux animaux), et peuvent adopter une forme animale ou une forme hybride de combat haute de plus de 2 mètres (grâce à leur Pouvoir de Métamorphose). (...)
En réalité, les Qliphonim sont des Androgynes Adamantiques qui ont accepté la lourde tâche, il y a des éons, d'être les gardiens des morts. Les millénaires passés dans le Gouffre, cetUniverscréé par toutes les peurs et les souffrances des habitants de l'Heptarchie (qu'ils soient Humains ou Non-humains) les a métamorphosés en véritables démons. (...)
- Les Qliphonim voient parfaitement dans le noir. - Les Qliphonim ne se «nourrissent» que de courants d'énergie que l'on trouve partout dans l'univers. - Les Qliphonim régénèrent spontanément leurs blessures au rythme de 8 Points de Santé par jour. (...)
Compétences Physiques : 80 Points Compétences Mentales : 50 Points Compétences Psychiques : 50 Points 3 - Criminel ; Les Criminels peuvent être de tout type : mafieux repenti, assassin d'une Triade, cambrioleur, membre d'un gang, hacker, dealer, braqueur ou encore activiste politique, terroriste ou renégat d'un desUniversde l'Heptarchie. Compétences Physiques : 70 Points. Compétences Mentales : 50 Points. Compétences Psychiques : 60 Points. (...)
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et desuniversparallèles de l'Heptarchie. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. (...)
5 - Visionnaire : Les Visionnaires guettent les heures sombres qui verront s'abattre le malheur sur les Portes Adamantines. Pour se faire, ces esprits «angoissés» ne cessent de questionner la Sagesse de l'Univers, recevant des réponses au travers de puissantes visions, les Visitations. Compétences Physiques : 50 Points. (...)
a de larges connaissances dans tous les domaines occultes, magiques, ésotériques. C'est en fait un véritable «scientifique» dans sonUniversd'origine. Il est également familier des légendes mais dispose aussi de bonnes compétences dans le domaine des Connaissances Uchroniques. (...)
Passionné à la fois par les théories quantiques et les sciences occultes, il s'avère être un spécialiste des Uchronies et desuniversparallèles de l'Heptarchie. Compétences Physiques : 50 Points. Compétences Mentales : 50 Points. (...)
5 - Mystique : Les Mystiques sont les sages, qui ne prônent aucune action particulière et évitent toute forme de dogmatisme. Ils sont à l'écoute de l'Univers, étudient les langues des autres cultures et entretiennent d'excellents contacts avec les Androgynes Adamantiques. (...)
Compétences Mentales : 60 Points. Compétences Psychiques : 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart desUniversde l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. (...)
Compétences Mentales : 60 Points. Compétences Psychiques : 60 Points. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart desUniversde l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. (...)
Les Portes de Basalte sont une de ces Failles, située au coeur même du Sépulcre. C'est ce Portail qui permit aux Métamorphes de pénétrer dans l'Universdes Vampires et d'en sortir lors de l'exode. Compétences Physiques : 80 Points. Compétences Mentales : 50 Points. (...)
Pouvoir obligatoire supplémentaire : Pyschométrie. 8 - Uchroniste : Personnage qui a parcouru la plupart desUniversde l'Heptarchie, c'est un explorateur qui en connaît un bout sur les paysages, les particularités et les us et coutumes des habitants de ces étranges mondes. (...)
Compétences mentales : Histoire : Vous savez retracer les faits saillants d'une période historique de votreuniversd'origine, ou, en associant cette Compétence avec Connaissances Uchroniques, vous êtes capable de vous immerger dans l'histoire particulière d'une autre origine, d'un autreuniversvoire d'une Uchronie, et d'en dégager un fait important. Investigation : Vous savez fouiller un lieu de manière pratique et rapide pour y découvrir de multiples indices. (...)
Sciences : Cette Compétence couvre tout le champ des sciences de la nature, depuis la chimie et la biologie en passant par la physique et les sciences de l'Univers(astronomie, astrophysique et cosmologie). Technologie : Cette Compétence vous permet d'avoir une véritable empathie avec les machines, qu'elles soient mécaniques ou électroniques. (...)
Elle vous permet de comprendre et de connaître de nombreux faits liés à l'Heptarchie et à ses Uchronies, comme par exemple : - Avoir quelques informations historiques ou pratiques sur unUniversde l'Heptarchie/une Uchronie particulière. - Reconnaître une espèce de créatures. - Savoir où trouver un Portail permettant de rejoindre un autre espace-temps ou une Uchronie particulière. (...)
- L'Enochien, parlé par les Qliphonim et les Androgynes Adamantiques. - Le Lixarus, parlé par les habitants de l'Universde Naraxia. Perception de l'Invisible : Une Compétence vitale pour les Agents de l'USA, mais que tous ne possèdent pas. (...)
NB : Des implants opto-thermographiques (comme ceux que portent les Extropiens) annulent en partie les effets de ce Pouvoir. Cf. L'UNIVERS- NARAXIA). 4 - Camouflage de groupe : Permet d'étendre le Pouvoir à un groupe entier (une personne supplémentaire par Point de la Réserve d'Infiltration du Doppelgänger) : Difficulté 10. (...)
Pouvoirs des Eternels : 1- Clairvoyance : L'Eternel peut voir et entendre dans n'importe quel endroit qu'il a déjà visité auparavant, que cet endroit soit situé dans le mêmeUniversou dans un autre. Il peut également voir dans une Uchronie et à une autre époque. Tant qu'il se concentre, il peut continuer à observer, mais si sa concentration est interrompue par un stimuli extérieur, la transe cesse immédiatement et il devra recommencer. (...)
2 - Translocation : L'Eternel peut se transporter presque instantanément d'un endroit à un autre, qu'il a déjà visité. Si cet endroit est à vue ou situé dans le mêmeUnivers(et déjà visité), la Difficulté est de 8. S'il est dans un autreUnivers/Uchronie : Difficulté 10. 3 - Octolocation : L'Eternel peut transporter avec lui un groupe de maximum 8 personnes vers une destination connue, et dans le mêmeUniversuniquement (Difficulté 10). Tous les autres Personnages doivent dépenser 1 Point de DEM. La moitié de ces Points (arrondis à l'inférieur) reviendront à l'Eternel. (...)
) dans un futur d'1D8 jours ou bien un événement particulier qui devrait survenir dans 1D8 jours situé n'importe où dans cetunivers(par exemple : que va-t-il arriver à un tel PNJ dans la semaine ?). Difficulté 8. NB : Si ce Pouvoir est utilisé durant un combat, il aura le même effet que le Pouvoir Métamorphe Vision Prédictive 5 - Pneuma : Ce Pouvoir crée une onde de choc dévastatrice, qui balaie tout devant l'Eternel, causant 4D8 Points de Dommages à toutes les cibles dans un rayon de 10 mètres, ensuite les Dommages diminuent de 1D par tranche de 10 mètres, jusqu'à 1D8 à 40 mètres. (...)
7 - Dédoublement : Ce Pouvoir (Difficulté 9) offre à l'Eternel la possibilité de se dédoubler (uniquement dans un mêmeuniverset dans un lieu déjà visité au préalable). Son «double» possède exactement les mêmes Compétences que lui mais aucun Pouvoir. (...)
La Difficulté est de 8 dans les deux cas. Le Pouvoir n'a d'effet que durant 24 heures, après quoi le paradigme en vigueur dans l'universvisité (hormis dans les Portes Adamantines, bien sûr) fera en sorte que l'objet devienne friable au point de se briser comme du verre. (...)
5 - Elévation : L'Androgyne Adamantique peut voler à une vitesse approximative de 80 km/heure, et ce durant une heure. Difficulté 8. 6 - Visitation : Par une intense concentration, l'A.A. fait appel à la sagesse de l'Univers. Sur un Test d'une Difficulté de 10, l'A.A. aura accès à réponse précise à une question qui l'est tout autant. (...)
Il permet au Qliphonim de créer un Portail temporaire (qui restera ouvert environ une minute), depuis ununiversvers un autre (pas nécessairement connu du Personnage. Celui-ci doit en avoir une description ou une idée assez précise). La Difficulté est de 8 vers ununiversconnu ou de 10 vers ununiversjamais visité. 6 - Griffes Adamantines : Le Qliphonim fait pousser de longues et puissantes griffes tranchantes comme du diamant. Elles occasionnent 1D8+6 de Dommages (Difficulté 8). 7 - Traduction : Ce Pouvoir, acquis après des millénaires de contact avec les morts de tous lesunivers, offre à un Qliphonim la possibilité de parler, lire et écrire toutes les langues, durant 1 heure, sur une Difficulté de 7. (...)Chroniques Uchroniques est un jeu basé sur le Dogme Ludique de la gamme Détective/Gumshoe, et qui propose aux joueurs d'interpréter des agents de l'USA (l'Uchronic Special Agency). Ces agents peuvent être des humains, des non-humains ou des Hybrides. Nous verrons au premier cha- pitre comment créer un de ces agents. Selon le Dogme Ludique, les Chroniques Uchroniques sont : Divertissantes, Faciles à apprendre, Faciles à expliquer, Faciles à jouer, Accessibles. Sources : ...