Créer un univers
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Contient : univers (50)Créer ununiversLa création d'ununiversde fantasy est toujours un moment excitant et plein d'opportunités, et en même temps un challenge difficile... (...)
Vous trouverez plus d'informations, des explications sur certaines de mes méthodes de création, et des exemples plus concrets sur le site consacré à l'universde jeu que j'ai développé, le monde d'Evènor. L'universde jeu et les règles : Vaut-il mieux bâtir sonuniverssur des règles existantes, ou alors se préoccuper d'abord de sa création avant d'adapter les règles si besoin ? Dans le JDR l'histoire et le théâtre sont tout de même les éléments prépondérants. Il serait souhaitable, avant tout, de bien structurer l'ébauche d'universet d'aventures, en mettant toute contrainte de règles de côté (comme si cela servait pour l'écriture d'un roman, et non pour un jeu), et ensuite étudier les règles pour choisir un système. Par exemple vaut-il mieux que ce monde soit joué avec les règles de Runequest ou bien celles de D&D ? Quel que soit le système de règles utilisé, si bien conçu soit-il, si l'universn'est pas cohérent et intéressant, les parties n'y seront pas réussies. A mon sens, les règles interviennent ensuite. (...)
L'impact des règles utilisées et leur interprétation pendant le jeu conditionnent fortement le théâtre des joueurs, et leur perception de l'universde leur point de vue, ce que peuvent faire ou ne pas faire leurs personnages, etc. Il est souvent plus simple d'adapter quelques règles à sonunivers(un système de jeu préétabli ne convient que rarement totalement), plutôt qu'adapter sonuniversà des règles existantes, ce qui peut avoir tendance à donner des résultats parfois hasardeux... Mais laissons les règles de coté, et revenons à l'universproprement dit, et sa création. Créer un cadre d'aventures : C'est jouer sur les mots, certes, mais déjà, à mon avis, il vaut peut-être mieux raisonner « contexte de jeu » ou bien « cadre d'aventures » plutôt « qu'univers». Quand on pense à ununivers, on pense forcément à quelque chose de vaste, immense, avec de très grandes distances, de nombreux continents, des océans, etc. Comment rendre tout cela cohérent en peu de temps ? (...)
Tous les auteurs de science-fiction ou de fantasy reconnus ont passé énormément de temps à créer lesuniversde leurs romans, et s'y sont souvent pris à plusieurs reprises, apportant de multiples corrections au fil de leurs romans, parfois espacés de nombreuses années ! (...)
Outre définir des priorités sur les axes de création, cela permet aussi de considérer d'emblée les personnagesjoueursaucentredel'histoire(chacuns'imagine quelque part au centre de l'univers) et ça, c'est très important. Le MD/créateur d'universva penser ce dernier en fonction de ce que pourraient y faire ou non les personnages-joueurs, et les idées d'aventures et de campagnes viennent ensuite, en général rapidement. Et ce qui compte, au final, c'est ce que les joueurs vont découvrir de l'universde jeu au fur et à mesure (et c'est là la gratification pour le MD), pas les zones qui ne serviront pas dans les parties ! Cela permet d'élargir ensuite le cercle pour la création de l'univers, d'une manière plus globale, éventuellement au fil des parties. L'angle littéraire : La vocation première de l'universest de servir de cadre pour y créer des histoires : pour qu'elles soient intéressantes, l'universdoit être bien pensé et cohérent. Pourquoi se référer à de la littérature lorsque l'on veut juste jouer des parties de jeu de rôle ? Parce qu'entre l'auteur qui écrit son livre et le MD son scénario, nombre de contraintes et de méthodes sont similaires. Les joueurs devraient penser lors de leur découverte de l'univers, pendant le jeu, que celui-ci pourrait être bien réel, ou une sorte de monde alternatif. Bien sûr, rien n'empêche de faire voler en éclat les règles de la physique, chimie, biologie, géologie, etc. (...)
Organiser la création : Ils interagissent beaucoup entre eux, mais on peut lister quelques thèmes principaux servant à créer l'universde jeu : * La géographie, la géologie : bref, les facteurs naturels. * La géopolitique : comment les humains et les autres races (s'il y en a) ont-ils colonisé le monde ? (...)
* L'histoire : quels pays étaient en guerre (les guerres font malheureusement partie de la nature humaine) ? Quels grands évènement ont marqué l'universdans son ensemble ? * Les divinités et les rapports des populations face à ces croyances : comment influent-elles sur leur quotidien ? (...)
Comment est-elle perçue, quelles sont les limites, ou contreparties, de la magie ? Qu'elle soit peu ou fortement présente dans votreunivers, la magie occupe dans tous les cas une part importante dans votre processus de création. Vous nevoulezpasquetoutpuissearriverdansvotremonde sous un prétexte magique. Des contraintes doivent exister. Prenez pour exemple l'universd'Harry Potter, où la magie est très présente : celle-ci y est néanmoins très codifiée, comporte des contraintes, et malgré son aspect parfois souhaité burlesque, apparaît malgré tout comme cohérente. Mon erreur pendant trop longtemps a été d'adapter monuniversaux règles de magie de D&D, et non l'inverse. Je compte à l'avenir travailler sur des corrections à ce sujet. (...)
Toutefois de bons exemples plus proches de ce qu'on trouve dans les canons de la SF conviennent aussi, et peuvent permettre une touche d'originalité et de détails : dans l'universdes BD de Lanfeust, à un moment, il est écrit que le monde comporte plusieurs lunes, et que les scientifiques avaient abandonné depuis longtemps l'idée de comprendre les cycles des marées, bien trop compliqués ! (...)
Après avoir considéré les quelques villes principales, il peut devenir plus aisé d'établir un système politique pas trop détaillé (trop de détails pourrait vite rendre le jeu très complexe), et surtout imaginer les échanges possibles entre les différents pays, avec éventuellement des conflits pour les ressources. Faut-il chiffrer sonunivers? Jusqu'où aller dans le niveau de détail ? Souvent, les MD se posent des questions de cet ordre, plutôt en terme de quantification : combien de garnisons, de soldats, devrait compter l'armée du royaume du nord, combien d'habitants la cité de l'ouest, etc. (...)
Certains procèdent à l'inverse, et développent d'abord la ville servant de cadre aux aventures, pour y développer ensuite l'universautour (Laelith). Certains jeux, comme Vampire, présentent l'avantage de se balader sur terre au gré des époques : les maîtres de jeu ont alors l'immense avantage de se baser sur des sources existantes, et se procurer des cartes à peu près telles qu'à l'époque voulue est souvent faisable pour les grandes villes importantes. (...)
On peut ainsi en déduire avec plus de facilité les établissements principaux de la cité (et peut-être quelques personnages non-joueurs d'importance) : dans notre exemple, il y aurait probablement des chantiers navals, peut-être des guildes ou corporations marchandes, des halles pour un marché au poisson, etc. Lesuniversde Donjons & Dragons, et ceux s'en étant inspirés ensuite, ont tendance à regrouper des sortes d'instances ou corporations correspondant aux différentesclassesdepersonnages-joueurs. (...)
Cette aide m'est spécifique et est bien sûr inconnue des joueurs, mais j'ai également développé en parallèle des descriptions plus succinctes (sans les motivations) de certains de ces PNJ, admises comme connaissances générales pour les joueurs et leurs personnages (certains sont déjà visibles sur mon site) : ne gardez pas tout secret, vos joueurs doivent apprendre un minimum de ce qui se passe dans votreuniverspour s'y intéresser. Les intérêts de ces scripts sont multiples : grâce à eux, vous allez déjà mieux interpréter ces personnages pendant le jeu, s'il y a lieu et, en plus, vous gardez nombre de portes ouvertes sur de nombreuses possibilités de développement de jeu. (...)
C'est bien mieux qu'écrire, avant votre partie, l'histoire de ce qui va se passer, ce qui serait par trop restrictif. C'est d'ailleurs souvent le problème de jeux de rôles adaptés d'universexistants avec une histoire exhaustive, remplie de héros bien établis (Star Wars, etc.), où le MD, s'il ne veut pas transgresser, doit faire très attention à respecter les grandes lignes de l'histoire. (...)
Note sur les PNJ et leurs profils pour les règles : Evidemment, nombre des personnages-clés de votreuniversseront sans doute des dirigeants de cités, de royaumes... Mais ne soyez pas tentés de toujours attribuer des profils de classe élevés à ces personnages. (...)
Ces scripts peuvent vous aider également à définir des situations plus complexes que les habituels clichés manichéens (même si j'en utilise) de l'alliance du bien contre les forces du mal... Votreuniversy gagnera en profondeur. Je procède d'ailleurs de cette manière également pour des scénarii développés, en décrivant le plus possible les PNJ clés et leurs motivations. Apporter des améliorations : Ca y est, l'universest enfin créé, et prêt à accueillir vos parties ! Au fil du temps et des heures de jeu, peut-être votre réflexion va mûrir (je l'espère en tout cas), et soit certains aspects risquent de ne plus vous convenir, soit vous aurez tout simplement de bien meilleures idées. (...)
Il m'est même arrivé de proposer par la suite certaines de ces modifications à des personnages-joueurs, lorsqu'ils étaient concernés (si leurs personnages ont servi à des éléments de background de l'universpar exemple, ou bien que des modifications viennent changer l'historique de parties déjà jouées et « figées ») et, après concertation, ces modifications ont été généralement bien accueillies : améliorer le contexte d'ensemble est aussi bénéfique pour les joueurs, surtout si ils sont impliqués. (...)
Cette démarche a été assez importante dans mon cas : au plus vite j'ai pu comprendre ce qui m'influençait le plus chez Tolkien, au mieux j'ai pu adapter monuniverset en souligner les différences... Maintenant, je n'essaie plus de refuser ce qui m'influence, ce n'est pas possible, j'essaie plutôt de le canaliser. (...)
Prenez vos backgrounds d'aventures préférés avec un nom de personnage que vous avez créé et qui vous plaît, et bien tapez-le dans Google, vous verrez, qu'en général, vous n'êtes pas les seuls ! Exemple de début de développement d'ununivers: « J'ai commencé à décrire une ville, prospère grâce à la route qui la traverse et au col qui la surplombe, qui demeurent les seuls moyens de relier deux capitales entre elles, pour ensuite décrire ces deux capitales et les pays qu'elles contrôlent. (...)
Et pourtant ! Décortiquons un peu les idées présentées : Une ville sert de base de départ pour développer l'univers. On apprend en fait beaucoup sur cette ville : elle est située dans des montagnes et, malgré sa situation reculée, prospère. (...)
Cet exemple sert à montrer comment à partir de peu, on peut déduire beaucoup d'informations et des idées d'intrigue. Je crois que la création d'ununiverspour jeu de rôles devrait toujours être étudiée sous cet angle : l'universdoit apparaître cohérent, par certains détails, tout en laissant un espace important au MD pour développer ses intrigues. Certaines peuvent apparaître relativement simples en étant sous-entendues dans le contexte, mais d'autres pourraient être plus complexes. (...)
La description, même si elle est rapide, de cette situation de tension et veille de guerre nous aide à mieux prendre conscience que demain, les choses seront peut-être très différentes. Cela rend l'universencore plus vivant pour les joueurs. Lorsqu'ils reviendront dans la cité, ils ne sont pas sûr de la retrouver dans le même état, ni même de pouvoir reprendre cette fameuse route. Et c'est de cette manière que devrait être perçu l'universpar les joueurs pendant le jeu. Peutêtre vous aurez passé des heures et des pages pour développer la situation entre les deux cités, ce qui se traduira pendant le jeu par seulement trois phrases de votre part, mais qui feront réfléchir et interagir les joueurs une heure durant sur une aventure qui se dessine peut-être devant eux. (...)
Je recommande vivement la lecture de ce livre, tout au moins les chapitres concernant la création d'ununivers; les différentes problématiques pour créer un cadre d'histoire cohérent y sont évoqués, comment trouver des idées, comment progresser, avec de nombreuses anecdotes et exemples. (...)
Mais ces chapitres décrivant brièvement la mise en place de campagnes dans les différents livres de D&D sont intéressants à consulter. Les suppléments dédiés auxunivers(les Royaumes Oubliés, Greyhawk, Eberron, Al-Qadim, etc.) ont l'avantage de présenter un travail fini, avec des pistes d'aventures et l'angle pratique de règles adaptées à l'univers. Cela peut constituer une source d'inspiration, même si l'on ne souhaite pas forcément intégrer l'universprésenté dans ses campagnes. Il est important de confronter ses idées, de se faire conseiller, d'en discuter le plus possible avec d'autres joueurs. (...)
C'est pour cela que je vous encourage à participer au sujet de discussion qui a servi de base pour la rédaction de cette aide, vous y trouverez des avis instructifs de MD expérimentés, et pourrez y poser vos questions. Enfin, rien ne remplace la pratique : la création de l'universest une phase passionnante, mais surtout, faites-le jouer ! C'est seulement à ce moment qu'il prendra vie et, au fil des parties, vous le peaufinerez, l'améliorerez. (...)
Conception de scénarii pour des campagnes. Personnages. Le Scriptorium : Le sujet de discussion où tout a commencé. Rubrique sur lesuniversde jeu du wiki. AideDD : Le monde de Laelith. La cité de Laelith. Pour conclure : Voilà, j'ai essayé de présenter quelques pistes de réflexion avec mon recul actuel, les exemples d'autres joueurs, et quelques années de conception de longues campagnes dans ununiversmaison... Je tiens d'ailleurs à préciser qu'en mauvais cordonnier mal chaussé, lorsque j'ai créé le monde d'Evènor, je n'ai pas beaucoup suivi ces conseils ! (...)La création d'un univers de fantasy est toujours un moment excitant et plein d'opportunités, et en même temps un challenge difficile... Voici quelques réflexions, quelques questions à se poser, qui ont été plutôt développées a posteriori et avec la pratique, même si tout cela peut paraître très conceptuel au départ. Vous trouverez plus d'informations, des explications sur certaines de mes méthodes de création, et des exemples plus concrets sur le site consacré à l'univers de jeu que ...