Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : jeu (53)Le Livre des Aventures Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement dujeu13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement dujeu39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'OEil Noir L'OEil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HEROS. Si l'OEil Noir est unjeude rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique : L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. Unjeude rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure : choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. (...)
Le monde de l'OEil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'OEil Noir, le Maître dujeu. Lejeude rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître dejeu- deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître dujeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître dujeua donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'OEil Noir n'est donc pas un banaljeude dés, héros et Maître dejeudoivent se familiariser avec ses règles : règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation auJeud'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'OEil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'OEil Noir - vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux : les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. (...)
Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir lejeupar des règles supplémentaires contenues dans un coffret (à paraître) intitulé Extension aujeud'Aventure. 5 6 ------------------------------------------- Un nouveau monde : Vous ne vous en doutez pas encore, mais en ce moment même vous venez de franchir le seuil d'un nouveau monde, vers une vie pleine d'aventures. (...)
Vous croyez que tout cela est exagéré ? Attendez ! Vous ne connaissez pas encore l'OEil Noir : l'OEil Noir est plus qu'unjeu. Une soirée chez le Maître de l'OEil Noir vous transporte, vous et vos amis, de la routine quotidienne vers un univers de mythes et de légendes à multiples facettes. (...)
Ne vous inquiétez pas, car vous verrez bientôt surgir devant vous la lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brûlante, et vous tirerez de son fourreau votre fidèle épée dans un éclair d'acier, et... Les joueurs de l'OEil Noir mènent en fait une double vie: sans quitter la table dejeu, ils vivent les aventures les plus dangereuses qui soient. Vous comprendrez plus tard, quand vous entendrez quelqu'un vous parler d'une soirée avec un tel enthousiasme communicatif : « . (...)
L'Elfe Albérix (joué par Pierre) s'apprête à décocher une flèche, moi je tire mon épée et la Magicienne Almira (Valérie) se concentre sur la formule magique... » Avez-vous déjà entendu quelqu'un vous raconter de cette manière unjeuquelconque ? Vous aussi, vous allez bientôt raconter vos aventures dans l'univers de l'OEil Noir. (...)
Si vous le voulez bien, nous essayerons de vous présenter l'OEil Noir en quelques mots. L'OEil Noir est unjeude rôles fantastique. On entend par fantastique un genre littéraire (Heroïc Fantasy), qui décrit un monde dans lequel la magie, la ruse, les durs combats à l'épée, font partie de la vie quotidienne. (...)
Dans ce sens, l'Odyssée est une histoire fantastique, ainsi que les légendes nordiques, les aventures de Conan le Barbare, le Seigneur des Anneaux...Jeude rôle signifie que vous jouez un dans une de ces aventures : vous agissez comme acteur dans un monde imaginaire et vous décidez, avec vos amis, du déroulement de l'histoire, dont l'arrière-plan est l'Aventurie, pays aux possibilités illimitées, sur lequel règne le Maître de l'OEil Noir. Les deux livres contenus dans la boîte dujeutraitent de ce pays et de son Maître. Le Livre des Aventures, que vous lisez en ce moment, a pour but de vous introduire dans ce monde inconnu; et le Livre des Règles, de vous expliquer ce monde et de vous familiariser avec sa population, ses moeurs. (...)
Derrière ce titre, un peu inquiétant, se cache quelqu'un de tout à fait ordinaire. Le Maître est l'animateur de la soirée dejeude l'OEil Noir. Vous comprenez peut-être déjà en quoi consiste le rôle du Maître. Il doit trouver et façonner le cadre d'une aventure. (...)
(Par exemple : les aventures de groupe toutes préparées comme L'auberge du Sanglier Noir et la boîte dejeuLes accessoires du Maître). Votre rôle dans l'aventure est celui du joueur. Cela signifie que vous guidez un héros à travers l'univers de l'OEil Noir, et que vous décidez tout pour ce personnage que vous venez de créer. Le déroulement dujeu. La création d'un héros ou d'une héroïne est expliquée d'une façon plus complète dans le Livre des Règles. (...)
Il évolue progressivement, et c'est ainsi qu'un jeune homme illettré se transformera au cours de plusieurs soirées dejeuen un Guerrier redoutable. Les dés décident également du capital de départ dont dispose un nouvel Aventurier pour se procurer des armes, une armure et son équipement. (...)
Voyons maintenant comment va se comporter Alric - chaque joueur choisit le nom de son héros, vous pouvez donc le changer si vous le souhaitez - quand vous prendrez son rôle. Revenons un peu en arrière et transformons l'histoire en un dialogue caractéristique dujeude rôle. Maître : - Quand tu es presque arrivé au bout de la rue, tu entend un brouhaha suivi d'un cri étouffé. (...)
Nous sommes arrivés à un point très important dans les jeux de rôles : la fonction des dés. Les jeux de rôles n'ont pratiquement pas besoin de règles fixes. Lejeuse déroule sous forme de dialogues entre les joueurs et le Maître dujeu. L'imagination, le bon sens et une certaine expérience régissent les actions des héros ou de leurs adversaires, dirigés par le Maître de l'OEil Noir. Les règles (et les dés) entrent enjeu, s'il faut décider du succès ou de l'échec d'une action. Des règles de combat fixent le résultat d'un combat à l'épée, aux poings, ou à l'arme de jet à l'aide du dé. (...)
Les Points d'Impact ou de Blessure sont déduits de l'Energie Vitale. Si elle devient égale à 0, le héros trouve la mort. C'est un moment bien triste dans leJeude l'OEil Noir, mais le joueur peut se consoler en pensant que son héros séjourne maintenant en Fantasia céleste et qu'il peut très vite en créer un nouveau ! (...)
Si l'inconcevable devait arriver, et que le Borgne l'emporte, il ne resterait qu'une possibilité pour notrejeu: déclarer le combat nul et recommencer jusqu'à ce qu'Alric gagne, car nous avons encore besoin de lui, tandis que le monde peut tranquillement renoncer à un malfaiteur comme le Borgne. Revenons maintenant à notre histoire, et vivons-la dans le style d'un vraijeude rôles. Cela signifie que vous, le lecteur, prenez le rôle d'Alric, et moi, l'auteur, celui du Maître de l'OEil Noir. Comme Maître dujeu, j'explique à Alric - donc à vous - le déroulement des événements et vous me répondez. Je vous propose des réponses ou différentes possibilités d'action, parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. (...)
Mais le tout n'est qu'un exercice pour vous introduire dans le monde extraordinaire de l'OEil Noir. Lors de votre premier vraijeu, personne ne pourra vous dicter vos réponses et vos actes. Le comportement de votre héros dépendra uniquement de vous. (...)
A la fin de chaque paragraphe, on vous propose une ou plusieurs possibilités pour poursuivre votre lecture. Si vous aimez lejeuet le suspense, lisez alors uniquement le paragraphe que vous avez choisi. Si vous ne réussissez pas la première ou la deuxième fois à retrouver le parchemin, ne vous découragez pas. (...)
Si vous pénétrez dans une pièce inconnue, on vous expliquera en quelques mots son contenu et son plan. Cela fait partie des devoirs du Maître de l'OEil Noir. Dans un vraijeuvous devriez dessiner ce plan sur une feuille de papier. Dans cette aventure type nous l'avons fait pour vous. (...)
Ils lancent leurs Attaques à l'aide d'un jet de dé l'un après l'autre. Vousmême n'avez qu'une possibilité de Parade par tour dejeu; cela signifie que vous pouvez éviter au maximum la morsure d'un seul Rat. Chaque fois qu'un Rat réussit son Attaque - ou sa morsure -, vous retirez 2 points de votre Energie Vitale. (...)
Il a montré du courage et de l'habileté. Il a résolu des énigmes et acquis une grande expérience. Dans lejeul'OEil Noir un héros est récompensé après chaque aventure par des POINTS D'AVENTURE. Ces points sont importants, car plus un héros en accumule, plus il devient fort et puissant. (...)
Pour l'instant nous perdons Alric de vue, car nous avons atteint un point primordial dans le Livre des Aventures. La première partie a été conçue pour tous les participants à cejeude rôle, la deuxième pour les futurs Maîtres de l'OEil Noir. Si vous voulez seulement être un joueur de l'OEil Noir, reportez-vous au Livre des Règles : vous y apprendrez tout ce que vous devez savoir sur la création et l'évolution des héros. (...)
Abandonnez ici le Livre des Aventures : vous prendrez beaucoup moins de plaisir à votre prochaine aventure en groupe sous la conduite d'un Maître dejeu, si vous en connaissez dès maintenant tous les secrets. Si vous avez l'intention de diriger vous-même une partie comme Maître de l'OEil Noir, continuez tranquillement votre lecture : un intéressant échange de rôles vous attend. (...)
Il n'est toutefois pas déconseillé de lire dès maintenant le texte suivant. Même sans une connaissance complète des règles dejeude l'OEil Noir, vous pouvez déjà imaginer les tâches qui vous attendent en tant que Maître dejeu, et comment se déroule une aventure type. La libération de Silvana : Une aventure de groupe pour 3 ou 4 joueurs et le Maître de l'OEil Noir. (...)
La libération de Silvana est une brève aventure collective. Son texte se rapproche, quant à sa forme, dujeutypique de l'OEil Noir : contexte, croquis de base, description de chaque pièce. Seul le Maître dejeudispose au début de la partie de toutes les informations; il les transmet aux joueurs au fur et à mesure de la partie. Le contexte de l'histoire : Un héros n'entreprend jamais une aventure sans but précis. Naturellement, le Maître dejeupeut simplement annoncer aux joueurs : « Voici le plan d'une caverne. Pénétrez à l'intérieur, tuez les monstres que vous y rencontrerez, et emparez-vous des trésors ! » Un Maître dejeuexpérimenté ne procédera jamais de cette façon. Il commencera la partie en racontant une histoire: ainsi, les héros entendront parler, par exemple, de trésors légendaires à découvrir, de créatures diaboliques à vaincre, de princesses retenues prisonnières, de châteaux ensorcelés hantés par des esprits maléfiques. (...)
Bref : un problème doit exister quelque part pour que des héros se mettent en quête pour le résoudre ! Or, par un mystérieux hasard, quatre héros se sont réunis, aujourd'hui, chez le Maître dejeu. Que pourraient-ils faire d'autre que de relever un défi ? La Libération de Silvana tombe donc à point nommé : cette histoire possède un contexte très précis, puisque la première partie du Livre des Aventures la raconte en détails. (...)
Et c'est lui seul qui décidera, selon les questions qui lui seront posées ou selon les décisions des joueurs, ce qu'il révélera ou non. Les trappes, portes secrètes et pièges divers font partie de ces informations. Le déroulement dujeu: Les joueurs viennent de pénétrer dans une pièce, et en ont dressé un plan précis suivant les informations générales et particulières données par le Maître. (...)
En faisant agir ses monstres de la façon la plus précise qui soit, le Maître se donnera des atouts supplémentaires pour prévoir les décisions des joueurs, et rendre ainsi la partie beaucoup plus rigoureuse. La préparation dujeupour La libération de Silvana : Avant que les joueurs ne se réunissent, le Maître doit procéder à quelques préparatifs : 1. (...)
Informations réservées au Maître : Sous un grand panier, qui se trouve juste devant le mur est, est dissimulée l'entrée d'un tunnel. Le Maître dejeudonne d'abord les informations générales, et ensuite, quand les héros ont commencé à se repérer dans la cave, il leur donne les informations particulières. Vous, Maître dejeu, pouvez lire les descriptions, ou les raconter en y apportant vos propres commentaires. Vous gardez naturellement les informations du Maître pour vous seul. (...)
Sa faculté de se rendre invisible ne permet pas aux héros de le capturer contre son gré. (Il perd cette faculté, si les héros l'appellent par son nom.) Le Maître dejeupeut faire surgir Carabustel où il le désire. Carabustel peut aussi aider les monstres dans un combat, s'il le juge trop facile pour les héros. (...)
Un mot de Maître à Maître : Cette petite aventure intitulée la Libération de Silvana, devrait vous permettre de passer une agréable soirée dejeud'environ 2 heures. Si vous voulez jouer plus longtemps, il suffit d'augmenter le nombre des monstres et d'ajouter quelques pièces, par exemple au sud des pièces n° 1 et 2. (...)
(Les pièces n°3, 8, 9 sont, de toute façon, éclairées.) Il est très difficile de vérifier, pendant lejeu, lequel des héros porte la torche, et si elle brûle encore. Il est donc plus sage de renoncer, pour cette première aventure, à une description détaillée de l'éclairage. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...