Le Livre des Aventures
sur L' Oeil Noir JdR au format (3.2 Mo)
Contient : vie (35)(...) 5 6 ------------------------------------------- Un nouveau monde : Vous ne vous en doutez pas encore, mais en ce moment même vous venez de franchir le seuil d'un nouveau monde, vers uneviepleine d'aventures. Vous allez rencontrer de rudes Guerriers et de sournoises crapules, de merveilleuses princesses et des Magiciens mystérieux, de joyeux Elfes et d'horribles monstres. Vous tremblerez souvent pour votreviemais vous gagnerez une gloire éternelle... et vos poches se gonfleront d'écus étincelants ! Vous croyez que tout cela est exagéré ? (...)
Ne vous inquiétez pas, car vous verrez bientôt surgir devant vous la lourde carapace d'une Hydre crachant le feu, vous sentirez son haleine brûlante, et vous tirerez de son fourreau votre fidèle épée dans un éclair d'acier, et... Les joueurs de l'OEil Noir mènent en fait une doublevie: sans quitter la table de jeu, ils vivent les aventures les plus dangereuses qui soient. Vous comprendrez plus tard, quand vous entendrez quelqu'un vous parler d'une soirée avec un tel enthousiasme communicatif : « . (...)
On entend par fantastique un genre littéraire (Heroïc Fantasy), qui décrit un monde dans lequel la magie, la ruse, les durs combats à l'épée, font partie de laviequotidienne. Dans ce sens, l'Odyssée est une histoire fantastique, ainsi que les légendes nordiques, les aventures de Conan le Barbare, le Seigneur des Anneaux... Jeu de rôle signifie que vous jouez un dans une de ces aventures : vous agissez comme acteur dans un monde imaginaire et vous décidez, avec vos amis, du déroulement de l'histoire, dont l'arrière-plan est l'Aventurie, pays aux possibilités illimitées, sur lequel règne le Maître de l'OEil Noir. (...)
C'est par le lancer d'un dé que vous déterminez l'Intelligence, le Courage, le Charisme, l'Adresse et la Force de votre héros. Ses qualités physiques et son caractère déterminent sa personnalité. Comme dans lavie, votre héros mûrit. Il évolue progressivement, et c'est ainsi qu'un jeune homme illettré se transformera au cours de plusieurs soirées de jeu en un Guerrier redoutable. (...)
Dans le premier cas, les joueurs se sentiraient injustement traités, et dans le second cas, il y aurait des disputes sans fin. Quoiqu'il en soit, lavien'est-elle pas une suite de hasards ? Par ailleurs, le joueur n'est pas tout à fait sans défense vis-à-vis des dés. (...)
S'il devait se heurter au même problème dans l'avenir, il se pourrait que - pour une valeur d'Adresse de 15 il ait à tirer au dé un chiffre compris entre 1 et 15 pour réussir l'épreuve. Naturellement on peut aussi échouer. C'est alors le destin qui parle. Ainsi va lavie, chez nous en Aventurie. Quand le silence absolu vaut 100 pièces d'or la minute, quelqu'un peut marcher sur une branche ou subitement éternuer. (...)
Le Combat. Etudions maintenant les combats dans l'OEil Noir. Ils ne sont pas aussi sanglants que dans lavieréelle mais beaucoup plus excitants. Les actions multiples comme frapper, piquer, parer, feinter. (...)
Le Borgne peut alors obtenir de 4 à 9 Points d'Impact. L'Energie Vitale est également mesurée en points. Alric dispose de 30 POINTS DEVIE, le Borgne de 25. Les Points d'Impact ou de Blessure sont déduits de l'Energie Vitale. Si elle devient égale à 0, le héros trouve la mort. (...)
Résumons encore une fois les valeurs de combat d'Alric et du Borgne : Valeurs de Alric : Attaque max. 11 (AT 11) Parade max. 8 (PRD 8) Arme : gourdin 1 dé + 2 (1 D + 2) Energie Vitale 30 POINTS DEVIE(EV 30) Valeurs du Borgne : Attaque max. 10 (AT 10) Parade max. 7 (PRD 7) Arme : sabre d'abordage 1 dé + 3 (1 D + 3) Energie Vitale 25 POINTS DEVIE(EV 25) Observons le combat entre notre jeune Aventurier et le Borgne : Alric jette le dé en premier. Si son Attaque réussit, le Borgne pare pour attaquer à son tour, et ainsi de suite. Il est conseillé d'établir un tableau avec les POINTS DEVIEde deux combattants. Aussitôt que l'un d'entre eux réussit une Attaque, et que son adversaire rate sa Parade, vous retirez les Points d'Impact correspondants des POINTS DEVIEdu blessé. Sur votre tableau vous rayez par exemple le 25 du Borgne et vous inscrivez dessous le nouveau montant des POINTS DEVIE. Vous continuez ainsi, jusqu'à ce que les POINTS DEVIEde l'un des adversaires soient épuisés. Espérons qu'Alric va gagner le combat, car il nous est indispensable pour vous guider à travers le pays de l'OEil Noir. Si l'inconcevable devait arriver, et que le Borgne l'emporte, il ne resterait qu'une possibilité pour notre jeu : déclarer le combat nul et recommencer jusqu'à ce qu'Alric gagne, car nous avons encore besoin de lui, tandis que le monde peut tranquillement renoncer à un malfaiteur comme le Borgne. (...)
La vieille secoue la tête : - Je n'ose pas, et je vous conseille de faire comme moi. si vous tenez: à lavie. Maintenant, vous avez deux possibilités : Si vous suivez le conseil de la vieille femme et si vous renoncez à l'exploration de l'étage, rendez-vous au paragraphe A. (...)
Aussitôt que vous avez posé le pied sur le palier, une trappe s'ouvre et vous tombez. Jetez 1 dé et soustrayez le résultat à vos POINTS DEVIE(30 POINTS DEVIE). Ensuite .vous pouvez monter de nouveau l'escalier. Rendez-vous au 13 ! 6. Valeurs de l'Ours : Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 7 Arme : 2 pattes 2 D Il attaque le premier. Menez le combat selon les règles. (...)
D'autre part, le Démon doit jeter le dé avant chaque combat. S'il obtient 6, il tombe abattu sur place. (Le Démon a autant de POINTS DEVIEque vous à ce moment de l'aventure.) Si, durant le combat, vos POINTS DEVIEdescendent jusqu'à 0, vous êtes mort (rendezvous au 41). Si vous tuez le Démon, rendez-vous au 20. (...)
Seuls les Points d'Impact au-delà de 4 seront retirés de son Energie Vitale. Le Démon possède autant de POINTS DEVIEque vous en ce moment. Exemple de combat : Vous jetez le dé pour l'Attaque : 9. Un très beau jet ! (...)
Supposons que le résultat total soit 7, desquels 4 sont annulés par le bouclier magique du Démon. On retire donc que 3 POINTS DEVIEau Démon. Si vous avez vaincu le Démon, rendez-vous au 20, si le Démon vous tue, rendez-vous au 41. (...)
Normalement ces 7 points devraient être retirés de votre Energie Vitale, mais 4 de ces points seront arrêtés par le bouclier. Vous soustrayez donc seulement 3 points de vos POINTS DEVIE. Maintenant vous pouvez boire le contenu de la petite bouteille, si vous ne l'avez pas encore fait (rendezvous au 30), nettoyer le miroir (rendez-vous au 26), poursuivre la fouille de la petite pièce (rendez- vous au 32) ou la quitter (rendez-vous au 17). (...)
La recherche est tout d'abord infructueuse, mais vous découvrez ensuite dans un tiroir de la table de travail deux bouts de papier, sur lesquels Barbe-Grise a noté : « Oudoudoulaqué, ne fais pas confiance au perroquet ! D'abord le bouclier, ensuite le miroir, enfin la potion. Taviesera très courte sinon ! » (Barbe-Grise était un marin, pas un poète !). L'autre papier indique que: « Les portes secrètes s'ouvrent sur-le-champ par Sésame, ouvre-toi fort et puissant. (...)
Vous regardez le visage éblouissant de la belle jeune femme blonde et vous vous demandez dans quel paradis vous pouvez vous trouver, lorsque la voix rauque de la vieille femme déchire ce silence surnaturel : « Mon ami, cettevieaventureuse est trop dure pour vous. Mais nous vous avons ramené à lavie, et cela fut un dur travail. Maintenant laissez-moi vous dire quelque chose... (rendezvous au 25). (...)
Informations réservées au Maître : Pour atteindre le couloir il faut que les héros ouvrent d'abord la porte est de la pièce n° 3. La porte résiste à la Force. (Pour chaque tentative infructueuse, le Maître déduit 1 POINT DEVIE. Si les héros examinent la serrure, ou essayent de la forcer, la porte s'ouvre à toute volée vers l'intérieur de la pièce ! (Le Maître jette le dé à 6 faces. Le résultat est déduit des POINTS DEVIEdu héros qui se trouve devant la porte !) La porte se referme immédiatement. Les héros doivent manipuler à distance la serrure avec une cuillère en bois ou un manche à balai. (...)
Le coffre renferme une longue-vue en cuivre, une fiole en terre cuite contenant une potion magique donnant 10 POINTS DEVIEà celui qui en boit, plusieurs chapeaux de femme, des vêtements de marin, une épée de chevalier, 40 pièces d'or et 150 pièces d'argent. (...)
Si un héros respire son parfum, il se sent tout de suite plein d'une force nouvelle. Et s'il en boit une gorgée, il regagne la totalité de ses POINTS DEVIE. Par exemple, chaque héros, prenant une gorgée de cette potion, gagne 6 POINTS DEVIE. Lorsque tous les héros en ont bu, la fiole est vide. Aucun héros n'a le droit d'augmenter ses POINTS DEVIEau-delà de 30. Exemple : Le héros boit une gorgée de cette potion (il dispose alors de 22 POINTS DEVIE.) Son capital atteint donc 28. Le héros B (26 POINTS DEVIE) en boit. Son Energie Vitale revient à 30. Quant au dessin, le Kobold l'a volé à Joe le Crochet. (...)
Exemple : Les héros peuvent, par hasard, écouter une conversation, ou capturer un Gobelin qui, pour sauver savie... Dans la Libération de Silvana il est possible que les héros arrivent dans la pièce n° 8 chez Joe et Basile, sans avoir vaincu le Kobold. (...)Un nouveau monde 7 Imaginez un instant... 8 Le déroulement du jeu 13 Les dés 15 Le combat 17 Que l'aventure commence ! (une aventure en solitaire) 22 Une nouvelle aventure commence ! La libération de Silvana (une aventure de groupe) 38 Le déroulement du jeu 39 Plan des souterrains de la Maison de Barbe-Grise 42 Le Kobold 52 Un mot de Maître à Maître 54 4 L'Œil Noir L'Œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ÊTES LE HÉROS ...