Le Fleuve du Désastre
sur L' Oeil Noir JdR au format (2.6 Mo)
Contient : jeu (43)Le Fleuve du Désastre L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série dujeude rôle et d'aventure de l'OEil Noir. Cejeude rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation aujeud'Aventure de l'OEil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires aujeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître dejeu- mais vous devez savoir tout cela, puisque vous avez lu le Livre des Règles. Le Fleuve du Désastre est une aventure destinée à des joueurs d'un Niveau avancé. (...)
Mais attention ! Avec leurs facultés suprasensibles ils risquent de compliquer exagérément le déroulement dujeu. Le nombre idéal de héros pouvant participer à l'aventure du fleuve se situe entre 3 et 5. Si vous souhaitez - ce qui est possible - jouer Le Fleuve du Désastre avec des héros d'un Niveau inférieur, il faut que vous baissiez un peu les caractéristiques de quelques monstres particulièrement forts. En tant que Maître dujeu, vous devez veiller toutefois à ce que les valeurs des monstres ne soient pas trop réduites. Si vous baissez la valeur d'Attaque de 1 point, la puissance d'Impact du monstre en question baisse de 5 %. Si pour votre soirée dejeu, vous attendez plusieurs héros de Niveau 9 ou 10, il conviendra de renforcer un peu tel ou tel monstre, car lejeuperd de son intérêt si l'on rend la vie trop facile aux joueurs. En outre, le principe de base qui vaut pour toutes les aventures de l'OEil Noir vaut pour le Fleuve du Désastre : le plaisir dujeuet le suspense passent avant le respect des règles ! En tant que Maître dejeu, vous devez vous fixer pour objectif principal de rendre l'aventure passionnante. Si une de nos règles ou de nos indications vous gêne à cet effet, modifiez-la ou éliminez-la. (...)
Les informations clé se caractérisent, comme les informations réservées au Maître, par un trait vertical en marge et par leur titre imprimé en caractères gras. Enfin, cher lecteur, si vous n'avez pas l'intention de mener cette aventure en tant que Maître dejeu, vous feriez mieux d'interrompre votre lecture dès maintenant : car si, vous comptez participer aujeuen tant que héros, vous vous priveriez de tout le suspense en lisant par avance le « scénario » de votre aventure. Prologue réservé au Maître. (...)
Informations réservées au Maître : Il est d'usage, de donner au Maître un bref aperçu du déroulement dujeu, et ceci dès le point de départ. Cela dispense de rechercher péniblement le déroulement parmi les descriptions des différents lieux. (...)
C'est un point particulièrement important en ce qui concerne le Fleuve du Désastre : il est essentiel que le Maître dispose d'une bonne vue d'ensemble du déroulement de l'action : cette aventure exigeant beaucoup du Maître dujeu. Il faut donc que vous vous imprégniez profondément du déroulement de l'histoire et que vous vous prépariez soigneusement ! (...)
L'ordre dans lequel Nina Engstrand commet ses forfaits est déterminé par la trame de l'aventure : 1. La famille Grabutin a été décimée dès le début dujeupar des tueurs à gages . Les héros apprennent dès la première scène que ces crimes ont été commis, mais ils ne peuvent pas faire grand-chose de cette information, étant donné qu'ils ignorent qu'il doit y avoir d'autres meurtres et qu'il y a un lien entre ce premier crime et la série qui va suivre. 2. Birgit Gerrefan est assassinée au cours de la première nuit dujeu. Nina Engstrand apprend en présence des héros que Birgit est aussi parente du défunt et qu'elle peut, par conséquent, prétendre à l'héritage. (...)
Informations réservées au Maître : Le point de départ de l'aventure est une taverne de Ferdok, petite ville située sur le cours supérieur du Grand Fleuve. C'est à vous, en tant que Maître dujeu, de déterminer la façon dont vous faites parvenir vos joueurs à cet endroit. On peut considérer qu'ils sont sur le chemin du retour d'une aventure que vous avez jouée la veille au soir. (...)
La seule attraction est la taverne « le Diable du Fleuve » qui vient de s'ouvrir dans le courant de la semaine précédente. C'est là que se déroule la première scène dujeu. Les héros s'embarquent. Informations particulières. L'atmosphère est très chaude à la taverne « le Diable du Fleuve ». (...)
Il suffit que l'un des héros participe pour que les autres soient automatiquement considérés comme ses complices. Si les héros prennent plaisir aujeu, laissez-leur tout leur temps. Même un vrai Aventurier doit se détendre à certains moments. Les différents jeux sont le lancer de couteau, le bras de fer et les combats de crapauds. C'est à vous, en tant que Maître dujeu, de déterminer dans quel ordre les héros observent les différents jeux ou y participent. Informations particulières. (...)
Dans la lutte au bras de fer, les deux joueurs subissent alternativement plusieurs épreuves de Force. (Le Maître dejeujoue pour le « spécialiste » désigné par le dé). La première épreuve est une épreuve - 5. La suivante une épreuve - 4 et ainsi de suite jusqu'aux épreuves + 5 ou + 6. (...)
S'ils ne veulent pas se rendre, laissez-les poursuivre le combat avec les Gardes. C'est toutefois à vous, en tant que Maître dujeude décider de la durée de ce combat. Dès que l'une des parties est sur la voie de la défaite, que ce soient les héros ou les Gardes, le capitaine Ulfaran, l'un des clients de la taverne, intervient et arrête le combat. (...)
La différence de rang entre eux et les hommes de la garde ne permet aucun échange. Vous pouvez utiliser également cet interdit, par la suite, en tant que Maître dujeu, pour échapper aux questions embarrassantes des joueurs. Les rameurs sont toujours prêts à parler, mais ils ignorent tout des passagers. (...)
Valeurs d'un Pirate : Courage 9 Attaque 10 Energie Vitale 25 Parade 8 Protection 2 Points d'Impact 1 D+3 Classe de monstre 10 En tant que Maître dejeu, vous devez improviser librement le combat. La détermination du héros qui aura à combattre 2 Pirates dépendra par exemple de l'endroit où le héros se trouve au début du combat. (...)
Les joueurs vont alors certainement protester et vouloir passer à un tour de garde où l'on se relaie, mais repoussez toutes les objections : Ce sera une bonne leçon pour les joueurs et un pas de plus vers l'apprentissage du véritablejeude rôle. Dès que tous les héros se sont endormis, l'épisode de la série de meurtres suivante peut commencer. (...)
Informations réservées au Maître. Espérons que les héros sortiront enfin victorieux de cette nouvelle attaque. En tant que Maître dejeu, vous devez donc accepter toutes les propositions que vous soumettent les héros pour tenter de résoudre le problème. (...)
Une indication qui ne vaut pas uniquement pour cette aventure : on rencontre toujours des joueurs qui, dès lors que leur héros pénètre dans une pièce disent : « Alrik fouille toute la pièce. Que trouve-t-il ? » En tant que Maître dujeu, vous n'avez pas à tolérer ce procédé. Fouiller une petite pièce très meublée est une opération qui prend beaucoup de temps et qui est très pénible. Il ne doit pas en aller différemment dans le cadre dujeu. Vous pouvez donc exiger des joueurs qu'ils décrivent méticuleusement tous les objets qu'ils déplacent, tous les gestes qu'ils font. (...)
Cela ne joue guère de rôle dans l'accusation et l'arrestation des héros qui vont suivre. Au bout d'environ cinq minutes dejeu(ou réelles), on entend le bruit des bottes des Soldats montant l'escalier. A peine le premier Soldat a-t-il atteint le palier que le demi-Elfe Raoul s'exclame : - Voilà les coupables, Monsieur l'Officier, arrêtez ces gens ! (...)
Il dispose de sept coups, il n'y a donc qu'un chiffre pour lequel il peut jeter les dés deux fois. Deux héros peuvent tenter leur chance au cours d'un tour dejeu(en l'occurrence 5 minutes réelles). Les essais peuvent se répéter aussi longtemps que les héros sont au cachot. (...)
(C'est encore une porte dérobée qui ne se voit et ne peut s'ouvrir que d'un seul côté. En tant que Maître dujeu, vous pouvez en profiter pour mentionner que ce type de portes existe, non seulement dans les prisons mais même dans d'autres sortes de bâtiments. (...)
Les héros n'ayant vraisemblablement pas l'intention de moisir en prison jusqu'à la fin de leurs jours, il y a toutes les chances pour que les joueurs s'appliquent à forger un plan d'évasion. En tant que Maître dujeu, vous pouvez admettre n'importe quelle proposition un peu astucieuse. On pourrait considérer comme astucieuse, par exemple, la méthode qui suit : Les héros se cachent dans le tunnel. (...)
Les héros n'ont pratiquement pas gagné une pièce d'or et nul ne connaît encore ni l'objet de cette aventure, ni l'histoire véritable des passagers. Il manque à cette soirée dejeule grand final. Et cet épisode final est immédiatement engagé par le tambour du Crieur Municipal. (...)
Si les joueurs ne peuvent absolument pas surmonter leur méfiance, engagez votre parole de Maître dejeu! Informations particulières. Les héros retournent à la caserne et sont immédiatement conduits au bureau du Commandant. (...)
Etant donné qu'ils suivent la trace des ravisseurs, les héros ne devraient pas s'écarter du chemin. Mais en tant que Maître dejeuvous ne pouvez naturellement pas le leur interdire. Faites-leur remarquer toutefois qu'il est dangereux de s'enfoncer dans le sous-bois. Technique dujeu: Les petits carreaux de la carte de la forêt ont 50 m de côté. Chaque fois que le groupe de héros passe dans un nouveau carreau, l'un des joueurs doit lancer un dé à 20 faces. (...)
Valeurs du Dragon des Arbres : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 25 En tant que Maître dujeu, c'est à vous de décider du degré de difficulté de la progression à travers là forêt. Si les joueurs sont poursuivis par la malchance aux dés, vous pouvez aussi renoncer de temps en temps à faire apparaître tel ou tel monstre. (...)
Il ne reste plus sur le sol que deux traces d'individus chaussés de sandales. Ces traces s'éloignent vers l'ouest. Si vous êtes un Maître dejeuparticulièrement patient et que vous vouliez accorder un ultime secours à vos joueurs, vous pouvez imaginer que l'un des deux hommes a inscrit dans la terre humide du sous-bois le nom de Nina. (...)
Les héros ont encore deux choses à faire : libérer les prisonniers et arrêter les meurtriers. Arrangez-vous, en tant que Maître dejeupour que, au terme d'un débat intense, les joueurs se décident d' euxmêmes à aller libérer d'abord les prisonniers pour arrêter ensuite les coupables. (...)
La méthode qui remporte le plus de succès dépend de la réaction des Ogres, et naturellement de vous, en tant que Maître dujeu. Valeurs de l'Ogre : Courage 22 Attaque 10 Energie Vitale 55 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 5 Classe de monstre 25 Valeurs de l'Ogresse : Courage 20 Attaque 8 Energie Vitale 50 Parade 6 Protection 2 Points d'Impact 2 D + 4 Classe de monstre 20 Valeurs du jeune Ogre : Courage 16 Attaque 6 Energie Vitale 35 Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1 D + 6 Classe de monstre 15 Trésors : Si les héros ont l'idée de fouiller la caverne d'habitation des Ogres (7), ils trouvent dans une niche de la paroi nord une cassette contenant 60 pièces d'argent. (...)
La ceinture présente un grave inconvénient : son action peut s'interrompre brusquement, sans préavis ! Le héros qui porte la ceinture jette un dé à 20 faces. Il le fait deux fois par tour dejeu(une fois au début, une fois au milieu) et une fois au début de chaque assaut. Si le héros obtient un 18 ou plus, il redevient visible tout d'un coup. (...)
Dans sa joie, elle donne 100 pièces d'or à chaque héros et un cheval de l'écurie de son grand-oncle (chaque cheval vaut aussi 100 pièces d'or). Devant une telle générosité, en tant que Maître dejeu, vous ne voudrez pas être en reste. Nous proposons que chaque héros reçoive 200 POINTS D'AVENTURE ; à la condition toutefois que les héros aient réussi à sauver Isida et à faire arrêter Nina. (...)L'aventure du Fleuve du Désastre s'inscrit dans la série du jeu de rôle et d'aventure de l'Œil Noir. Ce jeu de rôle se déroule dans l'univers mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à cet univers périlleux vous devez posséder le coffret Initiation au jeu d'Aventure de l'Œil Noir. Ce matériel d'initiation vous procure toutes les règles et tous les accessoires nécessaires au jeu. En dehors de la connaissance des règles vous avez besoin de quelques joueurs et d'un Maître de jeu - mais vous devez ...