Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : armure (9)(...) Les murs de pierre portent des crochets auxquels sont suspendus des armes, des boucliers et des pièces d'armure. Il y a là apparemment cinq armures différentes qui, d'après leurs dimensions, ne semblent pas destinées à des êtres humains. (...)
Les Aventuriers ont toutefois un léger avantage dans la mesure où les armes et les armures des autres Krakens sont suspendues dans cette pièce : les Krakens sont donc sans armes. Etant donné qu'ils n'ont pas le temps d'endosser unearmure, la valeur de Protection qui figure dans la Description des monstres est donc annulée. Le Maître peut donner aussi aux Aventuriers la possibilité de découvrir, au moment voulu, la clef dans la serrure de la porte qui mène à la pièce voisine. (...)
Celles-ci ne peuvent être dangereuses pour un Aventurier qu'à partir du moment où elles sont en contact avec sa peau à nue, en particulier sur les mains ou le visage qui ne sont pas protégés par les vêtements ou l'armure. On peut partir du principe que l'Araignée n'a qu'un essai pour atteindre son but. Après, comme elle a perdu son principal atout qui est l'effet de surprise, l'Aventurier a toutes les chances de la tuer. (...)
Il y a aussi un sceptre d'argent richement décoré ainsi qu'un lourd collier, comme en portent les Grands Prêtres du culte. Pour autant que l'on puisse le voir, cet homme ne porte niarmureni arme sur lui. La pièce contient en outre deux coffres ornés de ferrures dorées. Informations réservées au Maître. (...)
C'est alors au Maître de décider s'il envoie un premier Maru affronter les Aventuriers pour laisser aux deux autres le temps d'endosser leurarmure, ou s'il les envoie tous trois directement au combat. Dans ce dernier cas, deux des trois Marus doivent renoncer à leur valeur de Protection. (...)
Elle représente une divinité à cinq têtes totalement inconnue. Des lampes à huile brûlent des deux côtés. Une Hydre entièrement revêtue de sonarmureest agenouillée devant l'autel. (pour de plus amples informations, se reporter à la Description des monstres. (...)
Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvellearmure, alors qu'il se remet très rapidement des effets de la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). (...)
Leurs yeux sont exorbités et expriment si peu ce qu'ils ressentent qu'ils ne laissent guère prévoir leurs réactions. Leur corps massif et gras est généralement protégé par unearmureet se termine par de petites jambes aux pieds palmés. Le talon d'Achille du Kraken est un emplacement gros comme le poing qui est un noeud de nerfs situé entre le cou et l'épaule droite. (...)
Leur comportement dans le combat est assez imprévisible pour l'adversaire. Ils portent des jambières de cuir et, sous leurarmure, une ceinture croisée dans laquelle sont enfilés jusqu'à vingt petit couteaux de jet aiguisés comme des rasoirs. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...