Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : difficulté (3)(...) A une hauteur de 5 m, les Aventuriers s'apercevront que leur entreprise réussit, car un second tunnel croise le premier. (Pour de plus amples informations, reportez-vous au puits R.) Etant donné l'extrêmedifficultéde cette remontée, le Maître de jeu peut, et doit même sans doute, faire passer les épreuves de Force et d'Adresse correspondantes. (...)
En piquant avec une épée ou un épieu, on s'aperçoit qu'à cet endroit un bloc de pierre a été remplacé par des petits cailloux et du mortier. La petite ouverture peut donc s'agrandir sansdifficultéouvrant un passage de 1,2 m. Salle n° 3 : Repaire du Vampire. Informations générales. Les dimensions de la salle apparaissent sur le plan. (...)
Les Démons ne peuvent pas faire de mouvements rapides. Ils donnent parfois l'impression d'être des marionnettes, comme s'ils maîtrisaient avecdifficultéleur pseudo-corps. Ils ont beaucoup de pouvoir sur les alliés des puissances obscures puisqu'ils se sont voués au service du Royaume des Ombres. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...