Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : effets (4)(...) Sous un bouclier cabossé est déposée une fiole d'élixir de vie. Mais la fiole est si vieille que l'élixir a perdu sa vertu. Seseffetsne sont réactivés que s'il est versé dans une coupe magique. Les Aventuriers feront mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. (...)
Comme le sait le Maître de jeu, l'Hydre est un si horrible monstre à cinq têtes que ses adversaires humains sont paralysés de peur et incapables d'aucun mouvement pendant un assaut. A cela vient s'ajouter l'effet hypnotique du regard de chacune des cinq têtes. Leseffetsque cela peut avoir dans le combat ressortent clairement de la Description des monstres. Mais, comme l'Hydre est lâche en dépit de sa puissance de combat, si elle n'a pas le soutien d'autres monstres, après avoir subi dix Points d'Impact, elle tentera de traiter avec les Aventuriers. (...)
Certes, les Aventuriers tremblent lorsqu'un Démon les regarde, et ils restent même bien souvent paralysés par la peur pendant quelques secondes, mais ces yeux ne peuvent pas directement les atteindre. Même les autres pouvoirs de magie noire de ces êtres n'ont que deseffetsassez faibles sur les hommes. Toutefois le contact direct avec eux ou avec des objets qu'ils ont touchés provoque des démangeaisons et des palpitations cardiaques. (...)
Concrètement, le combat avec un Démon se présente de la façon suivante : au bout de cinq assauts, les valeurs d'Attaque et de Parade se réduisent d'un point, il se passe la même chose pour les valeurs de Protection et le nombre de Points d'Impact des armes (la valeur de Protection et le nombre de Points d'Impact baissent jusqu'à ce que l'Aventurier se procure une nouvelle arme ou une nouvelle armure, alors qu'il se remet très rapidement deseffetsde la paralysie sur les valeurs d'Attaque et de Parade). Valeurs : Courage 5 Attaque 5 Energie Vitale infinie Parade 4 Protection infinie Points d'Impact 1D+4 ou 1D+2 (épée ou fouet) Classe de monstre 10 (Les 10 POINTS D'AVENTURE sont acquis dès que le Démon revient à sa dimension d'origine). (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...