Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : magique (52)(...) Les recruteurs ont déjà dû t'expliquer certaines choses, mais voici d'autres détails. Une vieille légende raconte qu'il y avait jadis en Aventurie une grande épéemagiquequ'on appelait Septime. Rares étaient, parmi les héros de l'époque, ceux qui savaient se servir de cette épée, et il semblerait que plus personne aujourd'hui ne soit digne de la brandir. (...)
Car, s'il était possible de les rassembler, on pourrait reconstituer l'épée qui jaillirait d'une flammemagique. Or, c'est précisément ce qu'il faut éviter à tout prix. Comme il faisait une pause pour prendre un peu de tabac à priser, Kim poursuivit à sa place. (...)
Mais nous devons courir ce risque car la septième coupe possède un pouvoir spécial. Si on la réunit aux autres et qu'on la jette dans le feu pourpre en prononçant la formulemagique: Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdus, retournez à vos cachettes, l'épée ne se reformera pas et les sept coupes retourneront par magie dans les cachettes où elles ont été volées. (...)
ils ne se doutent guère de votre présence. Vous savez quelle est votre mission, et l'un d'entre vous a caché la septième coupemagiquedans son sac. N'oubliez pas ce que le Magicien Racorium n'a cessé de vous répéter tout au long de cette semaine : les six coupes sont dans six salles différentes du temple, gardées par d'horribles monstres. (...)
Et pensez bien à ce que Racorium vous a dit de ces coupes : la vôtre est seulement la dernière; elle n'a aucune valeur sans les autres. Les autres dispensent en revanche une forcemagique, ou la dérobent. En vérité, seules trois d'entre elles ont cette propriété, seules trois d'entre elles sont susceptibles de transformer le vinmagiqueen potion curative. Les autres ont un effet inverse. Faites très attention, car nul ne peut savoir quel type de coupe il a découvert. Et n'oubliez surtout pas la formulemagiqueque vous devez prononcer au moment où vous jetterez les coupes dans le feu pourpre : Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez à vos refuges. (...)
En explorant la pièce, les Aventuriers trouveront derrière le portique du hamac une niche dans laquelle le Vampire conserve ses trésors. Il y a là trois fioles d'élixirmagique, plusieurs bagues d'une valeur totale de 13 pièces d'or, des monnaies d'une valeur totale de 4 pièces d'or et 15 pièces d'argent plus des armes : deux poignards (1D+ 1), une hache de jet (1D+3), une épée (1D+4) et un bouclier richement décoré (valeur : 30 pièces d'argent). (...)
La statue du Dragon est fixée au socle. Les marches en terrasse qui mènent à la statue sont en réalité un dispositifmagiqueassurant que personne ne puisse entrer en possession de la coupe sans annuler le charmemagique. Chaque fois qu'un Aventurier met le pied sur une de ces marches sa taille diminue de moitié. (...)
Il peut en revanche interdire les solutions trop simples, comme par exemple le projet de faire un grand saut jusqu'en haut des marches en déclarant la zone entière : zonemagique, dans laquelle on subit de toute façon le même processus de rapetissement. En revanche, si des Aventuriers rapetissés et des Aventuriers normaux collaborent avec beaucoup d'astuce pour arriver à s'emparer de la coupe. (...)
Si les épreuves de Chance et d'Adresse semblent dire que plus rien ne tombe, les Aventuriers découvrent, derrière le tas de gravats, l'accès à un petit coffre contenant en plus d'une des six coupes magiques recherchées, 10 pièces d'or et une carafe de vinmagique. Les Aventuriers savent que ce vinmagiquese transforme en potion médicinale s'ils le boivent dans l'une des coupes. Sinon, il ne leur est d'aucune utilité. (...)
Mais les Aventuriers savent aussi que les six coupes n'ont pas toutes les mêmes propriétés. Seules trois d'entre elles changent le vinmagiqueen potion médicinale. Les autres le transforment au contraire en poison destructeur de l'Energie Vitale. (...)
Pour déterminer de quel groupe fait partie la coupe qu'ils découvrent, ou celle qu'ils ont découverte précédemment, les Aventuriers n'ont pas d'autre solution que d'y verser le vinmagiqueet de le goûter. Dès que l'un des Aventuriers se déclare prêt à faire cet essai, il faut en déterminer l'issue. (...)
Dans le cas inverse les chances augmentent à 60 % (1 à 12 du D20), 75% (1 à 15 du D20). S'il se révèle qu'un Aventurier a bu dans une coupe transformant le vinmagiqueen poison, on peut partir du principe que cette seule gorgée suffit à lui retirer 10 points d'Energie Vitale. (...)
En dehors des situations désespérées, la tentative devrait donc être faite uniquement par un Aventurier ayant de grosses réserves d'Energie Vitale. Les Aventuriers peuvent également procéder à ces essais dans un autre lieu. La coupe perd sa vertumagiquepour le reste de l'aventure dès que l'on s'en est servi. Salle n° 7 : Salle vide. Informations générales. (...)
Les Seigneurs du temple se sont assurés sa collaboration en lui promettant qu'après la fusion des sept coupes magiques et la reconstitution de l'épéemagique, il serait libéré et richement récompensé. En outre, il a été secrètement présenté pour interpréter le rôle de King-Kong s'il parvenait à se libérer. (...)
Les Aventuriers peuvent peut-être alors essayer de parler avec lui et même tenter de le convaincre de céder sa coupemagique. S'ils sont particulièrement habiles, ils peuvent lui promettre de le libérer immédiatement et de lui rendre la coupe pour son rôle de King-Kong à la fin de l'aventure, à la condition qu'il s'allie avec eux pour lutter contre les Seigneurs du temple. (...)
Il n'accompagnerait certainement pas nos héros jusqu'au terme de l'aventure, mais il pourrait leur apporter une aide considérable dans la lutte contre leurs ennemis (en ce qui concerne la description, les informations plus précises et les valeurs du Singe Géant, se reporter à la description des Monstres). Si les Aventuriers réussissent à convaincre Gorgon ou à le vaincre, ils trouvent une carafe de vinmagique. Ce qui se produit lorsqu'ils goûtent ce vin est indiqué dans la description de la salle n° 6. (...)
Mais dans l'angle, derrière cette corbeille, on découvre au toucher une pierre mobile qui ferme une cachette secrète. Cette cachette contient deux fioles d'élixirmagiquesusceptibles d'augmenter pour le reste de l'aventure la valeur de Charisme de 3 points par fiole (sans qu'elle puisse toutefois dépasser 15 points), un bracelet d'une valeur de 25 pièces d'or, et une petite bourse de cuir remplie de diamants et d'autres pierres précieuses pour une valeur totale de 240 pièces d'or, deux bagues, une pierre de gemme et une broche, le tout pour une valeur de 18 pièces d'or. (...)
) Ils s'apercevront que deux des récipients ne contiennent que du vin ordinaire. En revanche, le pichet du milieu contient du vinmagiquequi peut, le cas échéant, se changer en élixir médicinal. La quantité disponible suffit à rendre à cinq Aventuriers toute leur Energie Vitale. (...)
Mais la fiole est si vieille que l'élixir a perdu sa vertu. Ses effets ne sont réactivés que s'il est versé dans une coupemagique. Les Aventuriers feront mieux de ne recourir à cette solution qu'en cas d'extrême besoin. La coupe perd comme l'on sait ses propriétés magiques dès qu'elle a été utilisée une fois. (...)
On découvre en outre une autre des coupes magiques, deux calices remplis de baumes magiques curatifs et une clefmagique. Le Prêtre contemple ces trésors d'un air satisfait, puis il les soumet à un examen et note les résultats sur un rouleau de papyrus. (...)
Le sceptre d'argent sur la table n'est pas uniquement un objet de culte, il renferme également une puissancemagique. Il enveloppe toute personne qui le prend et décrit dans l'air le tracé d'un coconmagiquequi la protège de toute attaque pendant dix assauts. Les attaquants ne peuvent donc plus lui infliger de Points d'Impact. Au bout de dix assauts, le charme du sceptremagiques'efface et il ne redevient actif qu'au bout de vingt tours. Si le sceptre et le cocon magiques sont activés, le protégé ne peut naturellement pas non plus attaquer de l'intérieur de son cocon. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhadou : (Ces valeurs ne sont à utiliser que dans le cas où il ne réussit pas à mettre en action le sceptre d'argent, ou dans les moments où le pouvoirmagiquede ce sceptre est annulé.) Courage 8 Attaque 7 Energie Vitale 30 Parade 7 Protection 1 Points d'Impact 1D+ 1 POINTS D'AVENTURE 6 (avec le sceptre d'argent: 12) (Panhadou porte un poignard caché sous sa robe). (...)
S'ils réussissent d'une manière ou d'une autre à se retrouver seuls un moment avec Panhadou, le Grand Prêtre peut leur divulguer quelque secret. Il sera plus enclin à le faire si les Aventuriers s'aperçoivent que l'action du sceptremagiqueest limitée. S'il y a parmi eux un Magicien, il le saura dès le départ. Panhadou connaît tous les secrets du temple, mais il yen a qu'il ne divulguera pas, dut-il le payer de sa vie. (...)
Les deux coffres sont fermés à clef et difficiles à forcer (épreuves d'Adresse).Ils contiennent une coupemagique, du vinmagiqueet des trésors pour une valeur totale de 84 pièces d'or. (Pour savoir comment procéder en ce qui concerne la coupe et le vin, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6). Rappelez aux Aventuriers que, de leur cachette dans la pièce située au-dessus, ils ont aussi aperçu des calices remplis de baumemagiqueet, que s'ils poursuivent leurs recherches, ils découvriront une autre cachette dans la lourde table d'ébène. Dans un tiroir secret, sous le plateau de la table, ils trouveront : trois calices plein de baume médicinal, un poignard empoisonné qui, d'un seul coup, anéantit le monstre le plus horrible, un miroir hypnotiseur et un briquetmagique. Le miroir hypnotiseur paralyse un adversaire pendant trois assauts de telle sorte qu'il ne soit plus en mesure de se protéger. Le briquetmagiquepermet de faire venir le Kobold Lupino. Le Maître doit être conscient que ces objets magiques augmentent considérablement les chances qu'ont les Aventuriers de surmonter les autres périls qui les attendent. (...)
Valeurs du Grand Prêtre Panhachid : Courage 5 Attaque 0 Energie vitale 30 Parade 4 Protection 0 Points d'Impact 0 POINTS D'AVENTURE 4 (Ces valeurs ne sont applicables que dans le cas où le Grand Prêtre Panhachid ne réussit pas à utiliser le sceptremagique, et dans les moments où ce dernier a perdu son pouvoir. ) Si les Aventuriers l'emportent sur lui, bien qu'il ait réussi à prendre son sceptre d'argent, le nombre de ses POINTS D'AVENTURE s'élève à 10. (...)
Si les Aventuriers parviennent à l'ouvrir (épreuves d'Adresse et d'Intelligence) ils trouvent une coupemagique, du vinmagiqueet des pièces de monnaie, des bijoux et des pierres précieuses pour une valeur totale de 50 pièces d'or. (Pour plus de précisions sur la coupe, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6. (...)
Cette salle serait un piège mortel, le sol et le plafond seraient mobiles et se refermeraient l'un sur l'autre dès que l'on entrerait. 3. Cette salle serait un grenier à blé à moitié rempli, une coupemagiqueétant cachée dans ce blé. 4. Il y aurait là cinq Marus prêts à l'attaque et, dans une cachette secrète du mur, cinq flacons d'élixir de Force ayant un pouvoirmagique. Il y a toutes les chances pour que, de par leur propre expérience, les Aventuriers reconnaissent une partie des informations comme mensongères. (...)
Le Serpent qui a environ 15 m de long et un diamètre d'environ 30 cm, est roulé au fond de cette fosse. Deux puissants crocs venimeux sortent de sa gueule. On aperçoit au fond de la fosse une coupemagique. Informations réservées au Maître. Le Serpent est une espèce de monstre abâtardie, issue du Royaume des Ombres pour gagner l'Aventurie mais, par ailleurs totalement inconnue. (...)
Si les Aventuriers essaient de le tuer à distance, il y a toutes les chances pour que cette attaque l'incite à sortir. (En ce qui concerne l'action de la coupemagique, se reporter aux Informations réservées au Maître relatives à la salle n° 6.) Il n'y a pas ici de carafe pleine de vinmagiquemais le sang du Serpent Géant peut remplir la même fonction. S'il y a un Magicien parmi les Aventuriers, on peut admettre qu'il connaît cette information. (...)
Le Maître doit donc permettre au Magicien d'y accéder. Au bout d'une quantité correspondant à cinq flacons d'élixir de vie, la vertumagiquede la coupe disparaît. Salle n° 20 : Cabinet du Magicien Basilius. Informations générales. Les dimensions apparaissent sur le plan. (...)
Le Magicien lui-même n'est naturellement pas présent, seul est visible le reflet de sa silhouette. C'est le danger qui menace l'Aventurie si l'épéemagiqueSeptime était reconstituée, qui l'a poussé à intervenir dans le cours de cette affaire. Cependant, comme il est détaché de tous les intérêts de ce monde, il sera extrêmement difficile de retenir son attention. (...)
Si l'on traverse ce rideau, on ressort de l'autre côté dépouillé de ses armes et de ses vêtements. Des deux côtés il y a sur le mur une dalle d'argent avec un petit verrou. Une clefmagique- comme en possède par exemple le Kobold Lupino - permet d'annuler l'effet du rideau d'énergie. (...)
Il faut une immense Force pour soulever cette grille (épreuve de Force + 5 et trois essais au maximum). On peut aussi, pour la lever, faire appel à l'aide du Kobold Lupino avec son briquetmagique(qui peut actionner le mécanisme faisant remonter la grille). On peut aussi utiliser une clefmagiqueou profiter en quelque sorte de la venue des Marus qui lèvent la grille pour se battre avec les Aventuriers. Si le Singe Géant Gorgon s'est allié aux Aventuriers, il lève la grille sans peine. (...)
Mais ceux qui ont mis en place ce dispositif piégé avaient tout autre chose en tête que de provoquer des souffrances physiques : une fois que le sol s'est refroidi et que l'on a franchi le second rideau, les murs se démagnétisent et les rideaux de lumière disparaissent pour les dix tours de jeu suivants. (Il faut que la source d'énergiemagiquese réactive.) Les armes peuvent donc être réutilisées dès qu'elles se sont refroidies. Malheureusement, la chaleur les a quand même endommagées, et l'acier n'a plus ses propriétés d'origine. (...)
Le puits au-dessus laisse entrevoir des marches d'escalier. Informations réservées au Maître. C'est dans cette salle que brûle le feumagiqueà la flamme pourpre dans laquelle l'épéemagiqueSeptime doit pouvoir réapparaître si l'on refond les sept coupes magiques. (Sept coupes, sept élans, longtemps vous avez été perdues, retournez dans vos refuges. (...)
Bien qu'ils ne soient liés à aucune forme fixe, ils choisissent en général une silhouette humaine très mince et mesurent entre deux mètres et deux mètres cinquante. Ils portent toujours un habit noir avec une capuche fermée faite d'une étoffemagiqueindestructible qui enveloppe le corps presque tout entier. On ne voit que deux yeux rouges très rusés qui brillent même dans l'obscurité la plus totale. (...)
Des luttes intestines incompréhensibles à l'intérieur de l'empire des Kobolds et entre leurs grandes familles les ont contraints à apparaître sur ordre d'un briquetmagiqueet à se mettre alors au service du propriétaire de ce briquet. Ils n'y sont toutefois obligés que trois fois par an et, en dehors de ces trois fois, le briquet n'a aucun pouvoir. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...