Les Sept Coupes Magiques
sur L' Oeil Noir JdR au format (2 Mo)
Contient : tentative (7)(...) S'il se révèle qu'un Aventurier a bu dans une coupe transformant le vin magique en poison, on peut partir du principe que cette seule gorgée suffit à lui retirer 10 points d'Energie Vitale. En dehors des situations désespérées, latentativedevrait donc être faite uniquement par un Aventurier ayant de grosses réserves d'Energie Vitale. (...)
Bien qu'il soit assez vraisemblable que la rencontre entre les deux parties tourne à l'affrontement, le Maître de jeu doit considérer d'un oeil favorable toutetentativefaite pour s'emparer sans lutte de la coupe. Si les Aventuriers ont eux-mêmes l'idée que Gorgon n'est pas seulement un monstre mais qu'il peut aussi être un allié, il faut leur donner une chance. (...)
S'il n'est entré qu'un Aventurier dans la pièce, il y a vingt pour cent de chances pour qu'il réussisse à tourner la clef en cours de lutte (latentativeest réussie si le joueur obtient de 1 à 16 avec le D20). Si, au cours de la première phase de combat, deux ou plusieurs Aventuriers ont pénétré dans la pièce, les chances augmentent de vingt pour cent pour chaque Aventurier supplémentaire. (Parallèlement le résultat minimum qui doit être obtenu au dé est diminué de 4. Mais latentativeest quand même considérée comme manquée si le résultat obtenu au dé est inférieur à 8). La tenture du mur ne cache aucun secret. (...)
C'est une épreuve d'Adresse + 3 qui doit déterminer si la pyramide de paniers et de tonneaux est suffisamment solide dès la premièretentative. C'est une épreuve de Force + 3 qui détermine si l'on réussit à couper la corde du premier coup. (...)
Informations réservées au Maître. Cet escalier n'est accessible que par l'intermédiaire du Lion de la salle n°1. Toutetentativepour sortir du temple par-là est vouée à l'échec. Puits R. Informations générales. La position peut se définir à partir de la coupe du temple. (...)
Autrement dit, la contre-attaque est particulièrement délicate (1D + 3). Par conséquent, attention ! Ne risquez cettetentativeque si vous êtes en très bonne forme (Energie Vitale!). Le Maru. Les Marus sont des habitants des marécages et l'on voit tout de suite qu'ils descendent des sauriens prédateurs. (...)Les Sept coupes magiques fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec le Navire des âmes perdues (à paraître). Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte ...