Les Maîtres d'Armes : Le livre des règles
sur L' Oeil Noir au format (2.1 Mo)
Contient : guerrier (4)(...) Les héros qui ne disposent pas d'une expérience de combat supérieure à la moyenne, c'est-à-dire supérieure au 15e niveau, auront des difficultés à survivre. Si, malgré vos avertissements, un joueur veut se lancer dans une aventure avec unguerrierou un elfe du 8e ou du 10e niveau, faites-le alors assister à un combat entre un héros dénué de toute peur et un juge que vous pourrez tirer du livret d'aventure. (...)
Pour atteindre la plénitude, le personnage a toutefois la possibilité, à chaque niveau atteint au-delà du 21e, de diminuer l'une de ses caractéristiques d'un point pour l'attribuer à une autre caractéristique. Ainsi, unguerrierse rendra tôt ou tard compte qu'une FO de 20 ne résout pas tous les problèmes, surtout si son IN est de 9. Leguerrierentraînera alors son esprit et accordera moins de temps à son corps. Après avoir progressé de quatre niveaux, il en sera à IN = 13 et à FO = 16, un rapport plus « sain ». (...)
L'EA, la force magique liée aux runes, touche, dans le nouveau monde, principalement le héros expérimenté ; qu'il soit magicien,guerrierou nain importe peu. A partir du 21ème niveau, tout héros qui possède une pierre runique reçoit autant de PA que son niveau actuel. (...)A la découverte d'un monde nouveau 6 Création d'un héros 8 Les caractéristiques 8 L'épreuve 9 L'énergie vitale (EV) 9 L'énergie astrale (EA) 10 Les points d'aventure (PAV) 11 Attaque/Parade(AT/PRD) 11 La progression des caractéristiques 11 Le développement au-delà du 21e niveau 12 Les combats des Maîtres d'Armes 13 Un combattant de Tharoune 14 Le premier combat 16 Qui commence le combat 16 La série d'attaques 16 L'équipement 17 ...